http://automaticnoise.diarynote.jp/201701150952377345

この日記を見かけて、そういえばと思ったこと。




上ではカードを指し示すときにどの指で指定するかという話をしている。日本では馴染みが無いが、中指でさすというのは外国では結構まずいらしい。
めったにいるとは思わないが、中指派の人は覚えておいたほうがいいだろう。




それとは別に注意していただきたいのが、相手のカードの取り扱いだ。
しばしばカードを指定するときに、指を下に向けて「トントン」と叩くようにする人がいる。

コレ、絶対にやめてほしい

理由は簡単、爪でカードが傷つく可能性があるからだ。



スリーブがあっても角度や強さ次第で傷ついたりする。もちろん大丈夫かもしれないが、相手の持ち物に傷がつく可能性がある時点でそういったやり方はするべきではない。

特にMTGのカードは換金性が高い。もちろん値段の高い安いはあるだろうが、値が安いから傷つけていいわけではない。



自分の場合、カードを指定するときには若干カードから間隔をあけて直接触れずに示すようにしている。

また相手に指トンをされた場合、初対面だろうと慣れた人であろうと必ず理由を説明し、指定の方法を変えてもらうようにしている。
これも大切なコミュニケーションのひとつだと思う。









ということでみんなも自分が指トンしていないか注意しよう!
そして指トンする人には理由を説明し、変えてもらう。そうすればいつの日か指トンマンがMTG界から消える時がくるのだ。
この土日にやっていたこと  18時間かかった
この土日にやっていたこと  18時間かかった
俺「俺は、8年待ったんだ。ブレイブルー…起動!」

PS4「フィィィン!!」






エンジョイ勢ではあるものの、初代からやっていた格闘ゲーム「ブレイブルー」
その最新作が先日発売され、ついにストーリーが完結したのだ!

その間約8年間。長かった。正直格ゲーにおけるストーリーなんておまけのようなものなので、しっかりした構想の下長期的なストーリーが組まれるなんてことは少ない(と思っている)。
そんな中ブレイブルーは初代から思わせぶりな用語を使いまくり、また風呂敷広げて畳まない系かと思っていたのだが。そんなことはなかった。きっちりと時間をかけてしっかりと仕上げてくれたメーカーには感謝の気持ちを感じる。

ストーリーの内容についてはネタバレしたくないので特に触れない。個人的にああしてほしい、こうしてほしいとかはあるが、話としてはちゃんと締めているので文句はない。

これだけ長い期間ひとつの話を追いかけていたと思うと感慨深いものがある。
ついに終わったという達成感のようなものもあるし、これで終わりかという寂しさもある。なんともいえない不思議な気持ちだ。




これからストーリーやるぞ、という人もいるかと思う。注意があるのだが、そこで表題の『18時間』がやってくるのだ。


俺はストーリーモードを始めてからエンディングにたどり着くまで、18時間かかった。いや、正直なめていた。まさかこんなに膨大な量のストーリーが展開されるとは思ってもいなかった。
プレイの仕方だが、基本オートで読みすすめていった。なのでボイスを飛ばしていけば全然早く終わる。戦闘そのものは15回程度だった気がする。せっかくなので全部聞きたいところだが、なんせ時間が時間だ。とても時間をさけないという人もいるだろうから参考にしてくれ。(俺もはじめから総量が分かっていれば考えてたかもしれない…)
ちなみにこの時間はトイレや食事なども時間も間に入っている。なので実際にはいくらか早いとは思う。

ハッキリいってストーリーモード長すぎて辛い部分もあった。小説や映画と違って、残りがどの程度あるかわからないのが問題だ。そのせいで初日の俺は「あと1時間で終わるのではないか?」「もしかしたらもう少しで終わるかも」となかなか終われず、深夜の4時になるまで中断を決意できなかったw

そうならないために伝えておくぞ、18時間、18時間だ!まっとうにやっていたら絶対1日では終わらない量だ。それだけは覚えておいてくれ。







使用キャラはラグナでした。主人公、好きなんでね。

あとは新キャラのESが気になる。大剣を持ってて、動きもかっこいい。少し練習してみるつもり。
今日の一幕




俺「あれ、この前カントリーマームなかったっけ?」


お嫁さん「もう食べちゃった。早い者勝ちですわよ☆」



そうか~早いもの勝ちなら仕方ねーなー





※普段はそんな語尾ではありません。

俺「お嬢様なのに早い者勝ちって、なんかずれている気がするぞw」

お嫁さん「確かにそうかもw」
なんも準備してなかった



行弘プロの記事みてるとなんとかなるかなという気にさせてくれる
http://mtg-jp.com/reading/yukuhirolimited/0017697/




全体的な印象

・クリーチャーの質がいい 単純にでかい
 特に地上はお互いにデカイクリーチャーが立ちふさがるんだろうな

・とすると飛行が強い→それを潰せる除去が強い


よし、いつも通りだな




クリーチャーだけでなくスペルの質もいい。全体的にアンプレイアブルなカードが少ない気がする。コンセプトはっきりさせないと中途半端な速度のデッキは負ける気がする。


機体があるので、除去の中でも特にインスタントは他のリミテより価値があるはず。

製造で1/1トークンが量産されるから、タフネス1はよっぽどのものじゃないと辛い。






各色について


白  フライヤー多い  除去強い

青  スペル強い 奪取スペルが2種も クリーチャーサイズは他と比べると低い

黒  確定除去が多い クリーチャーは癖が強い

赤  なかなかのクリーチャーサイズ  アーティファクトシナジーやEシナジーなど他のカードとの関わりが多い

緑  クリーチャーのサイズが大きい 多色化は容易


CPUの煽り力が超級!!!


・人間のタップではおいつけない速度で、プレイから煽りまでをスムーズにこなしてくる
・CPU専用?煽りボイスにより、対人戦では味わうことのできない興奮
・戦況の有利不利を的確に判断し、適切な煽りを選択してくる






中でもヴァンパイアおじさんの煽り力は随一

一度は見るべき
カラデシュでカード化されたPWは4種類

チャンドラ 赤
サヒーリ 青赤
ドビン   青白
ニッサ   緑

他にこの次元で確認されているPWはアジャニとテゼレット。
イニストラードと同じなら次のセットでは両方ともカード化されておかしくない。

そのときの色の話。
黒がいないので黒いPWは間違いなく入ってくるはずだ。テゼレットは前回、青黒でカード化されているため何も不思議ではない。が、青黒でカード化されると青いPWが随分多くなってしまう。
付け加えるとその場合、白と黒はそれぞれマルチの一部でしかなくおよそ0,5枚といえる(イニストの公式記事で言ってた考え方)

この色の不均等を綺麗に解決する方法があるのだ。


それは

白黒アジャニ!!
これによって白も黒も1枚相当のPWを手に入れることができる。白いユーザーも黒いユーザーも嬉しい!

今のところアジャニに悪落ちの兆候は見られないが、そこはほらなんとでもなるし。
アジャニの行く末に期待







アジャニ、何しにきたん?テーロス行脚は終わったのかな?
GP京都行ってきました。
はい、2日目残れなかったです。チームとしての戦績は2-4でした。


朝鮮系のチームと2回当たって、両チームとも女性メンバーがいたんですが、2人ともA列でした。女性ファースト的なもの?

本戦の話はそんな程度。プールは相変異4枚が特徴的でしたね。





秘密に本戦後のサイドイベント
『バットマン:アーカムシティ』クリア!
『バットマン:アーカムシティ』クリア!
『バットマン:アーカムシティ』クリア!
タイトル通り先日アーカムシリーズ2作目、アーカムシティをクリアしました。
*のところはやってない人向けの解説 興味を持ってくれると嬉しいな。


前作に比べてマップが格段に広くなってる。ただ途中で手に入るグラップリングブーストを使いこなせば素早く飛びまわれるので、移動するのにそんなにストレスは感じない。

*映画のバットマン同様、マントを開いて街を滑空できるのだがワイヤーガンを改造することでロケットのように加速して飛び出すことができるのだ!
これにより遠くまでより素早く飛行することができるようになる。


後はアクション関係の選択肢が増えて、自分好みの戦闘シーンを演出しやすくなったのがグッド。
個人的オススメアクション演出は
ワイヤーガン→ラリアット→通常戦闘→(最後の1人に)スタン→ビートダウン

ワイヤーガンから専用アクションのラリアットがでるようになったのは嬉しいね。見た目もいかしてるし、武器を取り上げられるから実用性も◎

スペシャルアクションでマルチグラウンドテイクダウンはとても世話になったな。これのおかげで気絶させてもなかなか敵の数が減らん、てことが少なくなった。スペシャルアクションでは一番使用回数が多いと思う。
あとは武器破壊も結構役にたったな。武器破壊するときのアクションも見ものだし、厄介な武器持ちには重宝した。

*このシリーズは戦闘のかっこよさがアクションゲームの中でも屈指だと断言できる。
基本的には「攻撃」「カウンター」「回避」のボタンを適宜押していくだけなんだけど、それだけでバットマンが映画の中みたく動き回る!!
特にカウンターアクションはいったい何パターンあるんだっていうくらい種類が豊富。前後左右、素手やバット、あらゆる攻撃に対して華麗にカウンターを決めるバットマンは最高にかっこいい!

慣れてくると上に書いたみたいに自分好みの戦闘スタイルも組み立てられるようになるし、初心者から上級者まで誰でも楽しめるすごい仕様だと思う。





ゲームやってて思ったんだけど、バットマンて銃には普通にやられちゃうんだよね。他のぶっ飛びヒーローと違って、あくまで人間の域は抜けないんだよなぁという感じ。戦闘もかっこいいけどやってること自体は地味だしね。
でもなんだろう、だからこそ憧れるとこもあるんだろうか。バットマンの信念から銃は使わないということなんだけど、もし彼が銃を使って戦ってたら今ほどかっこよくはない気がするんだよな。

これってなんでなんだろうね。自分じゃ上手く説明できないんだけど、誰かわかる人いる??
最新テクノロジーを盛り込んでる癖に最後は素手で戦いにいくってのも冷静に考えると笑いどころな気がするんだけど、やっぱりそこで「最新鋭ショックガンであっさり片付けてきた」だと違うんだろうな。


他に彼の信念として悪人といえど決して殺さないというとこがあるけど、それも大変だよな。正直殺しちゃった方がいろんな意味で楽だろうに。生かしておいたせいで後々大変になることばかりだし。
でもその青臭い正義感も魅力のひとつなんだろうな。

逆に殺さなければ何してもいいと思ってるとこもあるが。尋問シーンでそれが色濃くでてるw
手すりの外に悪人ブラーン→悪人「待ってくれ、全部話す!」→バットマン「やめると思うか?」ポイー
は笑ってしまった。


社会全体の為に和を乱すものへの罰→白要素

自分の信念の為に社会を危険に晒すのも厭わない(悪人をあえて殺さない)→変則的だが黒要素

マジック的には白黒カラーだと思うな。偶然にも某吸血鬼と同じ!
ただ元君主が黒黒白だとしたら、バットマンは白白黒といったところか。ベースが逆になっている感じ。














以下作中のネタバレ要素も含むバットマン考察なので、注意してね















































上にも書いたバットマンの悪人といえど決して殺さずの信念なんだけど、これのせいでバットマン自身そうとう苦しい思いをしてるよね。

アーカムのアサイラムからシティだけでも、そもそもジョーカーを殺しておけばかなり厄介ごとは少なくなってたし、バットマンの大切な人も死なずに済んだ。
ラーズアルグールについても同じで、そもそも黒幕だったとはね。これは驚いた。

ここでは読者イメージがとかストーリー展開の問題とかは抜きにして語るぜ?


作中でジョーカーの話で印象的だったのだが、ジョーカーは随分バットマンのこと好きだよね。それこそライバルとか以上に。他にもザズーとかからも「お前は俺と同じだ」なんて言われてるし。

バットマンがバットマンになる直接の理由は、幼い頃に両親を殺害されてしまったことが原因だが、実はこれ他の悪役キャラクター達と紙一重の違いだったのではないだろうか?

彼の場合そこで正義の心に目覚めるわけだが、やもすればそこで悪の心が芽生えてもおかしくなかったのではないかと思う。
なので意識的かどうかはさておき、バットマンにとって悪人達は自分も同じ可能性があった者として救いたいという気持ちがあるんじゃないか。中には筋金入りの異常者もいるが…
ラーズアルグールなんて行き過ぎてしまったバットマンそのものだと思う。この2人の関係ってなんだかアムロとシャアみたいだなって今思ったわ。

アーカムシティのラスト、ジョーカーの遺体を持つバットマンの様子なんてとても相手を犯罪者と思ってる風には見えない。それこそ仲間の遺体を持っているようだった。(タリアどうしたんだよ!)


てな風に今回ゲームをやってバットマンの内面に少し踏み込めた気がしたよ。

次回は3作目、アーカムビギンズに挑戦だ。今回のシティで戦闘関連はかなり熟達できたので、ビギンズは最初からとばしていけそうだ。

問題は近所に売っていないことwww
先日のRPTQ行ってきました。

結果は5-2で10位

トップ8ラインは5-1-1だったので、後一歩足りなかった。



やはりこのレベルの大会になると有名な人たちもチラホラ見かける。プロの方にあたることもあり、幸運にも勝つことができた。場所がいつもと違うということもあるが、いつもとは違った一日を体験してきた。

残念ながらプロツアーへの権利は手に入れられなかったが、手ごたえはあった。
プロに勝てたということも結構な自信になる。もちろん数回やっただけで実力が出るとは言わないが、なんというか「あー、自分でも勝てるんだな。」という話だ。
恥ずかしいのだが最初のうちは緊張してシャッフル中に自分のデッキこぼしたりしてくらいだ。今回の経験を活かして、次からはあまり緊張しなで済むかな?

自分にある程度の実力があるのはわかったので、これからも試行回数を増やしていって上ブレを狙っていきたい。




=変位型バントカンパニー=

-土地 (26)-
4 《平地》
3 《森》
1 《島》
1 《荒地》
4 《大草原の川》
3 《梢の眺望》
4 《進化する未開地》
4 《ヤヴィマヤの沿岸》
2 《伐採地の滝》

-クリーチャー (27)-
4 《森の代言者》
4 《薄暮見の徴募兵》
3 《無私の霊魂》
1 《ヴリンの神童、ジェイス》
4 《反射魔道士》
3 《呪文捕らえ》
3 《不屈の追跡者》
3 《変位エルドラージ》
2 《大天使アヴァシン》

-呪文 (7)-
3 《ドロモカの命令》
4 《集合した中隊》


-サイドボード (15)-
2 《棲み家の防御者》
2 《巨森の予見者、ニッサ》
2 《意思の激突》
2 《石の宣告》
2 《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》
1 《無私の霊魂》
1 《ヴリンの神童、ジェイス》
1 《不屈の追跡者》
1 《保護者、リンヴァーラ》
1 《オジュタイの命令》


以前乗っけたリストを調整したものを使用。
デッキ選択に至った理由は下の通り

やっぱり安定して強いのはバントカンパニー

使いたいが同系はどうしても多いはず

通常型では明確に差別化できない

変位エルドラージ型へ


変位エルドラージが入った分、速さやアドソースが少なくなるので、サイドにはそれを補強できるよう調整。



当日の使用感

変位エルドラージの採用は良かった。バントとの対戦はこいつが決めてになったし、副次的に緑白トークンとの試合でも決め手になってくれた。今回のMVPは間違いなく変位エルドラージだ。

もう1枚、急遽前日に入れたカードが大活躍してくれた。サイドのギデオンだ。変位エルドラージの分、ランプや黒コンに対して弱くなってしまうので思い切ってその両方に有効なギデオンを入れてみた。これが読みとおり両マッチで大活躍してくれたので非常に良かった。


意識していたバント、黒系、ランプとあたり各カードも予想通り活躍してくれたので結果にはかなり満足している。負けてしまった2試合はバントとジャンドだ。
バント同系については2ゲームとも4枚目の土地が引けず、まあこれは仕方無かったと思う。問題はジャンドの方だ。ギデオンを採用してるので、最速で着地させられれば勝てるなという具合。もう一試合ジャンドと当たったのだが、そちらは主にギデオンのおかげで勝てた。これは想定していなかった自分が悪い。

トップ8を見ても半数が黒高揚系だった。もしトップ8に残れたとしてもその後は勝てなかった可能性は高い。


まとめ

バントカンパニーというくくりの中では変位型を持っていったこと、苦手なデッキに対してしっかりとサイドを用意していったことは100点だ。
ただしジャンド昂揚に対してのガードが低すぎた。

もしもう一度挑戦するのならばジャンドか(さらにそれを食える)ランプを持っていくのが100点だったと今は思う。





最後に主なマッチアップでのサイドをご紹介しよう

対バントカンパニー

out
1-帳簿兵
1-霊魂(先手)
2-呪文捕え
3-ドロコマ

in
1-霊魂
1-ジェイス(後手)
2-ニッサ
1-リンヴァーラ
2-石の宣告

みんな呪文捕えをしっかりケアしてくるので、中隊からめくれて嬉しいカードに変更
ドロコマも全抜きして長期戦の構え。変位エルドラージがいて、長期戦で勝てる策があるからこういう風になってます。


対黒系コントロール

out
3-霊魂
1-反射
2-変位
2-アヴァシン
3-ドロコマ

in
1-ジェイス
2-デンプロ
1-追跡者
2-ニッサ
2-ギデオン
2-意志の激突
1-オジュコマ

アドのとれないクリーチャーを抜いて、アド源になるクリーチャーとPW、カウンターを追加します。相手にクリーチャーが多いようなら石の宣告もいれます。またイシュカナのようにトークン並べる相手を突破する際にも使います。


対ランプ

out
1-ジェイス
1-呪文捕え
2-アヴァシン
3-ドロコマ

in
1-霊魂
1-追跡者
2-ギデオン
2-意思の激突
1-オジュコマ



基本的に各デッキに対してギアチェンジしていく感じで、各マナ域ごとに交換していきます。
あまり呪文捕えへの信頼が高くないのでよく抜いてしまいます。
なんか他に気になることあればお気軽にコメントください。
ゲームデーにて使用  15人 3-1のオポ落ち5位で予選敗退

行ってる店の特色なのかバントカンパニーが全然いない。ホントに俺以外いない。
ただ前環境での経験から変位エルドラージ入ってる方が有利なのに間違いはないだろう。

デッキの分布としては黒コンが最大勢力だった。ただそれでもそう多いわけではなく、かなり分散してるようだ。そういう状況だと攻め手がはっきりしてるデッキの方が使いやすくてよい。
白黒コンなどの場合もギデオン入れて積極的にゲーム閉めにいく方が強いと思う。




デッキリスト

土地 26(緑16 青15 白14)

4-未開地
4-平地
3-森
1-島
1-荒地
4-青緑ペインランド
2-青緑ミシュラ
4-青白バトラン
3-緑白バトラン


クリーチャー 27

4-代言者
3-帳簿兵
3-ジェイス
4-反射魔道士
3-呪文捕え
3-変位エルドラージ
3-追跡者
2-ニッサ
2-アヴァシン


スペル 7

3-ドロコマ
4-カンパニー


サイド 15

3-無私の霊魂
2-石の宣告
2-悲劇的な傲慢
2-意思の激突
2-デンプロ
1-不屈の追跡者
2-タミヨウ
1-オジュコマ



コンセプトはカンパニーに勝てるバントカンパニー
結果としてその他雑多なクリーチャーデッキにも強くできている。

動きがモッソリしてるので、コントロール戦は若干辛くなる。そのためサイドにタミヨウを用意しておいた。カンパニーからタミヨウで気持ちよくなろう!

現出デッキも多少マシになると思われる。ただランプに対しては速度が足りなくなるので、要注意。


呪文捕えについて
コンセプトで長期戦を見据えているので、枚数減らしました。また後手では1枚減らして追跡者入れます。もしかしたら今デッキで一番弱いパーツかも?


サイドについて

・無私の霊魂  ランプなどに対してジェイスと入れ替えます。

・石の宣告、悲劇的な傲慢  クリーチャーデッキに対して。また宣告はコントロールの大型クリーチャー用にも。

・デンプロ、追跡者  コントロール相手に。入れ替え先は変位や反射魔道士、呪文捕え。

・意思の激突  自分より遅い相手へのカウンター。コントロールとランプ用。スペルとクリーチャーが入り混じっているので、仕方なくこれ。

・オジュタイコマンド 同じくコントロールやランプのために。

・タミヨウ コントロール相手に。カンパニーから繋げて気持ちよくなろう!あと先手なら何相手に入れても結構大丈夫感ある。



カンパニーがいるって言っても、以前のように一大勢力ではない今となってはメタにあってないのかもしれない。コントロールに勝てるのであればいんだけど。
次回は人間型を試してみるよ。
来週のRPTQで何使おうか

今回の日記は自分の整理用だから多少乱雑なのは許してな



http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/3174

らっしゅさんの記事。いつも助かる、ためになる。



このレベル分けした考え方はとても分かり易いね。

①先日の神スタンの様子を見ても、環境の中心はまだバントカンパニーなんだと思う。総合的な完成度とそこからくる安定感は1枚上という感じだ。


②黒系コントロールと緑黒高揚
黒コンはわかる。緑黒高揚の本気がよくわからん。焦点がどこか不明。


③ランプと現出
環境が遅いならランプの出番ということだな。わかる。
現出は強かった。使われて思った。これは強いよ。


今のスタンは2,3,4の動きをいかに強くできるかを競ってるんだけど、2,3まではそこまで大きな差は生まれない。
問題は4ターン目だ。カンパニー、ギデオン、ランプなら大型クリーチャー、そして現出クリーチャー。

これらの中で一番安定性があり、リターンも十分なのがカンパニーだ。
4マナ出せれば、優勢時でも劣勢時でも一定以上の戦果が期待できる。ギデオンはそれと比べると劣勢時(後手)には使いづらく、カンパニーほどの安定感はない。ただ優勢時ならカンパニー以上のリターンがとれる場合もあり決して弱くは無い。

そして安定性に難はあるがリターンが大きいランプと現出。
ランプが一番安定性に欠ける。適切な土地とランプスペル、フィニッシャーが揃わないといけないからだ。その分リターンは破格だが。
次が現出。3マナクリーチャーが残っていればいいので、2枚コンボだ。





安定性 高い  リターン低い

カンパニー
ギデオン
現出
ランプ

安定性 低い  リターン 高い




今はギデオンは含まないのかもね。ただ上に比肩できるのはギデオンくらいだとも思う。



現出の立位置がよくわからんな。何に強くて何に不利なんだ?
リソース消費してくからコントロールに弱い、かな?












使うデッキ候補

・改良したバントカンパニー
変異エルドラージの採用が妥当だろう

・ランプ
他人にはいつもランプを使えと勧めているのだが…自分で使ったことはない。
でもホントにいいと思ってるんだよ。バントカンパニーには明確に有利なのがいい。その他適当な中速デッキを蹴散らしてくれる。現出に対しては苦戦を強いられそうだ。

・黒系コントロール
強いけど勝ちきれなそう感マックス。使うならメインからギデオン積んで攻撃的にしたい。



ランプも現出もハンデスに弱いと思う。パーツに偏りがあるから。そういう意味でも黒コンはあり。






根拠のないデッキ案
ナヤミッドレンジ ハンウィアー守備隊入れてなんか
エスパー  ジェイスとカウンター  カウンターはランプ、現出ともに相性いい



シャドバA0到達 バットマンアーカムアサイラムクリア
シャドバA0到達 バットマンアーカムアサイラムクリア
シャドバA0到達 バットマンアーカムアサイラムクリア
シャドウバース、主にロイヤルにてA0到達

今使っている型は7コス以上無し、乙姫+セージ、風神採用タイプ
あまり見ないカードとしてはエクスキューションをとっている。

中盤以降の高タフネス守護持ちが非常にきつく、それ1枚で負けることが多かったため。主にゴブリンマウントデーモン、てめーだよ。ニュートラルの癖になんたる性能しているんじゃ。ニュートラルって区分ならプレイヤーにも3点飛ぶくらいでよかったと思うよ。

とわいえ対策しないわけにはいかんので上記のようにしている。ツバキも魅力的なのだが、進化前のデーモンを討ち取れなかったり絶妙なサイズのフォロワーが多いため不採用。
今のところエクスキューションのおかげでとれた試合の方が多いので、しばらくはこの形でいくつもりだ。









「バットマン アーカムアサイラム」をクリア

以前話してたバットマンのゲーム。シリーズ1作目となアサイラムをクリア。

少し前の作品だけど、文句なし!実に楽しかった。
何が良いって言われると、う~ん全部www

戦闘はテンポよく進むし、何よりバットマンの動きがいい!
ゲーム中のランダムなバトルなのに、まるで映画のシーンみたくバットマンがバリバリ敵をなぎ倒していく。
ホントにね、これは見たほうがいい。この手のアクションゲームではずば抜けてかっこいい。バットマンが画面の中で機敏に動き回るのに、操作自体は非常にシンプル。アクションが苦手な人でもきっとかっこいいバットマン操れる。
いや、寧ろアクション苦手な人にこそやってほしい。

バットマン特有のロープアクションとかブーメラン投げとかもサポートがとてもしっかりしていて、正確な標準などがいらないのでストレスなく遊べる。難易度もそこまで高くは感じなかった。やられてしまう所もたくさんあったのだが、リスタートがボス戦直前だったり、ロード画面にワンポイントアドバイスがあったりとプレイヤーへの配慮がしっかりしていた。
このあたりのバランスをどう見るかはその人次第だけど、俺は非常にバランスのとれた仕様だと思えた。

普段はストレスなく自在にアクションを楽しめる。要所のキーポイントではプレイヤーに考えさせるアドバイスと、すぐに再チャレンジできる環境を用意する。
このゲームを作った人たちは、ゲームをエンターテイメントとしてプレイヤーが楽しめるようとてもよく考えてくれたと思う。

ゲームは文化!私はとっても満足です。



総合してこれは自信を持って勧められるゲームである。
バットマンが好きな人なら絶対やっておくべきだし、アクションゲームが好きな人ならキャラクターを何も知らなくてもきっと楽しめる。
俺はメチャメチャ楽しかったよ!


20も過ぎてからゲームに対して強い情熱は無くなってきてたんだけど、少し前から気になったらやろうと能動的にゲームに手を出すようにしてみた。
これは大切なことだったよ。なんでもかんでも知った顔をして皮肉を言うようでは楽しいものも楽しめない。興味や好奇心を押さえつけてたらいつか本当にでてこれなくなってしまうと思うんだ。ゲームひとつ、本一冊、遠出一回、やってみると思った以上に楽しいもんなんだよ。

お、誰や緑白トークンはオワコンとかいったやつは?

呪文捕えのせいでソーサリープレイはヌーブとかいっとたんはワレか?

お?お?







scgオープンで緑白トークンが優勝したと言うことで、おめでとうございます。これで僕がなぜかプレビューウィークに買い揃えてしまったゼンニッサも日の目を浴びることができますwww

異界月のカード入ってないとか…男らしい

俺ならきっとひよって何か入れちゃう。
本日、西東京のとある店舗でFNMが行われた。そこで新環境を楽しもうと多くの人がオリジナリティあふれるデッキを持ち込む中、1名の参加者がバントカンパニーを持ち込み優勝したという事件が発生した。

優勝した人物に事情を伺うことができたので、それを書き記しておきたい。以下その人物をS氏とする。




・本日FNMで優勝されましたが、使用デッキはバントカンパニーで間違いないですね?

S「はい…そうですね。scgで優勝したリストをコピーしてきました。」


・他にバントカンパニーを使ってる人はいないようですが、ご存知でしたか?

S「いえ、知りませんでした。みんなバントカンパニーを使ってないなんて知らなかったんです。店にきて対戦を始めてから気づいたんです。」


・バントカンパニーを使わないという選択肢は無かったんですか?

S「だから知らなかったんですって!…気づいた時にはもう対戦が始まってたし、みんなバントカンパニーをメタってきてるのに誰もいないから困ってるような話もあって。だから使っても大丈夫だって思ったんですよ。」


・でも実際には優勝してしまった、ということですね。

「そうですよ…だって仕方ないじゃないですか、カンパニーを打ったら勝手にクリーチャーがめくれて…出さないわけにはいかないじゃないですか!?トップの6枚に何が積んであるかなんてわかるわけないじゃないですか!!」


・ですがあなたはデッキに反射魔道士を入れていた。そして呪文捕えも。4枚、積んでますね?

「…はい。」


・ゲーム中あなたのオリジンニッサの変身誘発に対応して、究極の価格が打たれました。その時あなたはカンパニーを使いましたね。その時あなたは何を思って使ったんですか?

「何でも…何でも良かったんですよ!呪文捕えが出たらかっこいいなとか、最悪反射魔道士でも大丈夫かな(※編注※反射魔道士は相手のクリーチャーしか戻せない)とか。別になんでも良かった。ニッサが変身してくれればそれで…でも、でもめくれたのは無私の霊魂(※編注※と不屈の追跡者)だったんです!そんなつもりはなかった…でもサクッたら破壊不能がついて。そしたらニッサが変身して…地上が固かったからニッサで+1したら土地がめくれて、調査トークンまででてきて。もう、僕の手には負えなかったんです。

気づいたら圧倒的アド差で…僕は勝ってました。」


・すいません、そこまで追い詰めるつもりはありませんでした。今日はインタビューに答えていただきありがとうございました。

「いえ、いいんです。僕が、全てやりました。

僕が楽しいオリジナルデッキを、鉄板バントカンパニーでなぎ倒してきたんです。もしカンパニーが禁止になっていたらとか…ウィザーズが呪文捕えを刷らなければなんて思っちゃいますけど、そしたらきっと僕は緑白トークンで同じことをしていたかもしれない。遅かれ早かれこうなる運命だったんですよ。これで失礼します。」







これは西東京にあるひとつの店舗で起きた実話である。ただあなたの身近にも同じことがおきないとは限らない。スタンダードプレイヤーには普段から十分に注意をしてほしい。

この記事がひとりでも多くの被害者を、そして加害者を救うことを願う。
身内ドラフトやってきました。

2回やって2回とも優勝は初めてかも!嬉しいw



今回は自信を持ってドラフトのポイントを言えるぞ。

それは



『飛行』と『除去』が強い!!!




…俺、どのセットのドラフトでも同じこと言ってんな。








でも同時に思った。それがドラフトの真理なんだなと。

今回のセットはパワー<タフネスのクリーチャーが多いので、地上はすぐに止まってしまう。イニ影の頃の強い緑白が組めないのでテンポで勝つという作戦はあまり効果的とは思えなかった。

また後半になって5/5とか用意しても結局攻撃できない。となるとやっぱり飛行がゲームを決定づけることになる。






後は増呪関係のバットリが非常に強力で、インスタント除去が少ないこともそれに拍車をかけている。
増呪は本当に強い。とても簡単にアドをとれる。普通リミテの対戦て2,3、4ターンくらいまではお互いにクリーチャーを出し合ってタップアウトしていくことが多い。そのどっかのタイミングで強いバットリで押し込むと、その時点でゲームが決まることも多い。







クリーチャーサイズの話をするなら、2/3が結構いるので2/2以下の賞味期限は結構早い。エルドラトークンをはじめ3/2勢もタフ4に阻まれやすくあまり頼りにならない。
4/3以上だとアタックにいけるサイズになる。
ただ上でも書いたようにバットリが強いので、なんとかする方法はある。










まとめ

・やっぱり飛行が一番
・タフネス2の賞味期限は短い パワー4が攻撃の目安
・増呪バットリが非常に強力 一方的にアドを取られないよう、全てチェックしておこう


















おまけ

実際にやられた台パンコンボ

・単体騎手+月皇の外套(+2オーラ)
騎手「空飛ぶっすw」→変身 6/6 先制、絆魂、トランプル(パーマネント生贄で飛行)

最強生物爆誕!



・エムラクールの加護や絞首束縛+鉄覆いの処刑者
除去を使いまわす=強い
格ゲーのことあれこれ ~あのヒロインも今では立派な○○○です~
格ゲーのことあれこれ ~あのヒロインも今では立派な○○○です~
EVO2016見てきたよ。

見たのはストⅤとギルティだけだけどね。




ストⅤ
https://m.youtube.com/watch?v=Hm_2vEuxSUw
優勝はインフィル  間違いない実力者でそれ自体に言うことはない。

面白かったのが、決勝戦の試合展開。ナッシュ(インフィル)VSレインボーミカ(ふーど)だったのだが、パーフェクトゲームが多かったのが印象的だった。

2本先取りで1試合取れるのだが、中には3本全てパーフェクトという試合まであった!
今までもパーフェクト自体は起こることはあったが、両者あわせて3本全てというのは初めて見たよ。

ナッシュが飛び道具やリーチを活かしたキャラで、ミカが投げキャラなのでお互いまったく違う間合いをもってるんだよね。そのせいでペースを握れたときの勢いがでやすかったのかな?



このDNのタイトルにもなってるように、僕はウメハラファンですw
そのウメハラはというと「ときど」に敗れトーナメントには残れませんでした。

ウメハラVSときどはどちらもリュウ。波動拳を打ち合い、足払いで転ばせてとスゲーじわじわした展開。一種の我慢大会だったね。
途中まで両者一度も前ジャンプをしないという徹底っぷり。実況の方もいったいいつ飛ぶんでしょうね~と言っていると、ついにウメハラが飛んだ!!

この勝負初めての前ジャンプ

流石のときどもガードせざるおえない(対空迎撃が間に合わない)

その一瞬の隙をつき ウメハラ続けて中段…!

これが通ってときどリュウのHPはゼロになった。


最終的に負けてしまったものの、このシーンが全ての試合通しても一番印象的でかっこよかった。
あの一瞬のためにジャンプを封印して、相手に自分の隠している刃を悟られないよう、気づかれないよう我慢する。そしてここぞというタイミングでこの奥の手を使い、ゲームをとる。

自分で格ゲーやるときにも感じるんだけど、こういう決め球の使い方はセオリーではないのでそれこそプレイヤーのセンスが出るんだと思う。
そういう点でウメハラってプレイヤーは強さ以上にそのセンスが人を惹き付けるんだと思うんだ。彼のプレイ動画は何度見ても楽しい。これって凄いことだと思うんだ。











ギルティギア イグザード
https://m.youtube.com/watch?v=FzyxOR8hjpM
優勝はまちゃぼーのシン


シン!?何も知らないけど、てっきり弱いと思ってた。対戦の様子見てても、他の強キャラみたいなわかりやすい強さが見えなかったけど。知ってわかる地味な強さなのかな?

ジョニー、戻ってきたと思ったら前より暴れまわってないかこれw

上位陣のザトー、ミリア、ジョニーはわかる。昔からの常連達だね。シンとカイが残ってるのがすごい。


個人的にはミリアが見てて一番楽しかった。キャラの特性的によく動くんだけど、よくそんな風に動けるもんだと心底感心する。
あの速さを活かして牽制間合いからダッシュ投げすんの、かっこよすぎwww


レイブンVSカイの時に印象的だったのが、動揺に対して適切に対処できるかってのがあった。
カイ側が当初ミスをして有利を失ってしまったのだけど、そこで焦ってブッパしたりせず静かにガードを固めてた。特に格ゲーの場合、何かミスをするとすぐ影響があるし、そこでストップするわけでもない。ミスに対して何か思うことさえ許されないとも言える。

ゲームが進み最終ラウンド、レイブンが先制しカイの体力は残り1割ほど。
率直にいって圧倒的に不利だ。もはや牽制一発さえくらえない。しかし本当の強者というのはここからが違う。レイブン側の猛攻を紙一重でなんとかしのぐ。
そして一瞬、一瞬の隙を見つけて反撃。それでもまだ体力差は大きい。ここからさらに大きくダメージをとらなくてはならない。

しかしレイブン側の不用意な動きを捕らえ、さらに一撃!

そしてここで掟破りの補正切中段!!
(コンボ中、あえてコンボにならない技を出してそこから再度コンボをスタートさせるプレイ。相手が適切にガードしていればコンボが途切れてしまうためリスクが高い。)

これが通り、カイが勝利を納めた。


ギルティではこの試合が一番感動したね。2人のメンタル面での強さの違いがよくでてたと思う。もちろんレイブン側のプレイヤーも非常に上手いわけだけど、やっぱり人間咄嗟の時には思ったように動けないこともあるんだよ。その点でカイの方が1枚上手だったんだ。















そして、ファン待望の彼女が帰ってきた!!

ギアと人間のハーフ、心優しい破壊神
『ディズィー』


https://www.youtube.com/watch?v=VOj36kQXNgk

https://www.youtube.com/watch?v=4D8DuxYUTYQ

https://m.youtube.com/watch?v=eQuUCNZ0Pn8


基本デザインはもう大分前なのだが、ウン、正直今見てもかわいいと思う。そしてその設定。尻尾と羽生えとるw 実年齢3歳www

初登場の時、ギルティギアゼクスの頃から使ったり使われたしたよ。上手い人が使うと自分と全然動きが違うんだよなぁ。なんやねんその動き!

ストⅡとかやってた身としては、飛び道具の圧倒的とも言える豊富さに驚いた記憶がある。3種類以上の飛び道具を撃ってくるんだぜw画面いっぱいやろwww

ちょうど今日から配信されるそうだ。ファンの人もそうでない人も、一度彼女の笑顔を見に行こう!


















































*ここから下には彼女の秘密を書いておく。人によっては苦手(稀に好物?)だと思うので注意されたし*






















































*よし、覚悟はいいな?*











































彼女は人妻です。そして元気な息子がいます。

彼女は赤ちゃんを出産はしていません。産卵しました。以上だ。
晴れるやさんの記事  プロプレイヤーの絶対感覚【マリガン編】

http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/3020









やー、いい記事ですわ。ホントためになる。記事の序章にも書いてあるようにマリガンの選択には100%の回答ってのはなかなかないんですよね。
前回の日記もそうだけど、確率を求めたり高めたりすることはできてもそれはあくまで可能性なんです。
それもあってマリガンという行為は難しい、レベルの高いものとされていました。

詳しくは記事を読んでもらうとして。今回話に出てくるプロ2人ですが、一般の人と違うのは基準を明確に言語化できるということでしょう。おそらく巷にも彼らと同様の思考を持つ人はいるだろうし、慣れてきたプレイヤーは大体それなりの精度でマリガンができます。

ただプロはこれをちゃんと言語化できるレベルまでもっていっている。ここまで突き詰めるから迷いも少ないし、ミスも少なくなる。また基準がしっかりしてるからこそアドリブも効かせられる。芯がしっかりしてなくてはアドリブどころではありませんよね?

自分も思考やルールを明確にしてから、勝率がよくなった気がします。(勝率は意図的につけないようにしているので、本当のところは不明なんですが…)
ノートなどに書き記しておくことで、仮にそれが間違っていたとしても修正が容易です。そうすることで経験の蓄積がしやすくなったと思います。








記事を読んでいて特に印象的だったところなど



(記事を見直して)
ゴメン、全部だわ!


しいて言うなら高橋プロの

マリガンしている自分に酔ってるんじゃないよ!

ですね。これはちょっとビクッとなったw





高橋プロの4ターン先をみる、は僕も似たようなことを考えていましたね。これを意識してからはマリガンミスが減った気がします。ただ上でも書いたようにマリガンしすぎているかもしれません。

加点方式っていう考え方は面白いですね。予め点数を決めておけば、このハンドは何点で期待値は何点だから…といったソリッドな思考ができます。




練習問題編

自分はNO4とNO5を間違えました。解説がしっかりしてるので、駄目な理由がハッキリわかっていいですね。









なにやら続編もあるようなので、次回も見逃せないな!
気になるなら実際に調べてみればえーんやで、ってことで自分で計算してみたぞ。





60枚デッキで4枚入れているカードが初手7枚にある確立

4枚積み 39.9%
3枚積み 31.5%

その差8.4% これを大きいとみるか小さいと見るか…



そこからさらに5T目(4ドロー後)だと

4枚積み 56.5%
3枚積み 46.1%

差は10.4%と広がった。





ただしMTGにはマリガンがある。例えば2戦目以降サイドカードは強力なキープ基準になるし、場合によってはマリガンして積極的に探しにいくこともある。それも考えると、マリガン後のことも見ておいた方が実戦的だろう。





1マリガンの場合

4枚  35%
3枚  27.5%

差は7.5%




2マリガンの場合

4枚  30%
3枚  23.3%

差は6.7%









マリガンしていく場合、3枚積みと4枚積みの差は小さくなっていき、ドローを進めていった場合にはその差は大きくなっていった。とはいえその差は1%程度なのだが。


上のまとめとして、ダブマリまでして特定のカードが見つかる確率も載せときます。

4枚  73%
3枚  62%

この結果はなかなか有意なものに思う。わかりやすい例で力線を4積みしてた場合、ダブマリまでねばれば7割初手にくるわけだ。タルモや石鍛冶でもいい。もちろん他の手札との兼ね合いがあるから実際に特定のカードを持ちつつキープできるのはこれを下回るのだが、思ったよりも現実的なのではないかな?
対して3積みの場合はおよそ6割。まあこれもなかなか。







結論

が上手く出せない。結局この差を大きいと言うか、小さいと言うかそれが断言できない。
4積みするべきカードはそのままでいいと思う。それがルール上可能な最大値だからだ。問題は3枚積み。一般的にフィニッシャーとかがこの枚数にされるけど、4枚でもいいんじゃないかと思ってしまう。初手には無くてもいいんだけど、5ターンたっても5割いかないのだもの。
ここまで書いて思ったが、オジュタイとか闇住まいは4枚が基本だったな。6マナクラスになると4枚採用は珍しいが。でもそいつらも一緒で欲しいんなら4にしてしまってもいいのじゃないかと考えてしまう。


誰か上の数字から上手い結論を導きだしてくれないだろうか?
・デッキに積む枚数いろいろあるけど、実際のところ3枚と4枚ってそんなに差があるんだろうか?
1はもちろん、2枚ってのが怪しい枚数なのはわかる。

経験則以上の合理性はあるんだろうか?



・最近プロがサイドボードも含めて詳しくデッキを解説してくれて助かる。
サイドでよく思うのが、ビート(自分)対コントロール(相手)という時に除去をほとんど抜き取ったりしてるけど、出されたら負け覚悟の上ってことなのか?
そのリスク承知で速度求めてるってことだよね。



・日本のカード価格、海外に比べて高くない?
海外大手ショップと日本のショップやオークション見比べると、全体的に日本の方が高い傾向にある。異界月だと、サリアとか呪文捉えは500円~1000円近い差があった。別に日本のショップがぼってるとかでなくてね。そこで需要と供給がつりあってるだけだから。

ただその理由ってなんだろう?
日本の方が趣味にお金をかけられる、需要と供給のバランスがとれていない(日本が需要過多、あるいは海外は供給過多?)、販売ルートの問題(関税?流通業者が必要?など)
前回の日記ではたくさんのコメントをいただきました。おかげでほぼほぼ答えは見えてきております。初見の方はぜひ問題とみなさんの回答を読んでみてください!

高橋優太のプレイングの極み(問題)
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/3000

みなさんからいただいたコメント(回答)
http://shinesun.diarynote.jp/201607060003451717/

















みなさんからの回答を読んで、改めて答えを考えてみました。

僕の二度目の答えは
ジェイス対消滅からドロコマ、アタックは両方ギデオン、です。

以下がその理由です。



①代言者は本体アタックではないのか?

ジオン軍さんの言うとおり、2体ともギデオンの場合ダメージ損する可能性があります。
ただそれを嫌ってギデオンと本体に攻撃を振り分けると、相手側にギデオンとトークンどちらを残すか選択権を与えてしまいます。
相手のライフは20あり、まだ急いで詰める具合でもないので僕は確実にギデオンを落としたいと考えました。相手もギデオンとトークンであれば、普通はギデオンを残すかと思います。またあるかわかりませんが、全除去からギデオンアタックという最悪の未来の可能性は潰したいと考えました。


②そもそも先にギデオンへアタックではないのか?

通りすがりさんの言うように、先にアタックするだけで非常に有利な戦闘をすることができます。ただ相手が一体づつブロックにきた場合、こちらに損はないもののギデオンが残ってしまいます。上と同じ理由から相手に選択権は与えたくないと思いました。



みなさんの答えを聞いてからなのでなんだかズルイ気がしますが、2回目の答えを出すならこのようにします。
コメントいただけたみなさん、大変勉強になりました。ありがとうございます。

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