http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/3000
これね
シャインの回答
・ジェイス能力起動(9割方ヤヴィマヤを捨てる。ニッサで次の土地は確保できるから。)→森の代言者をプレイ→ジェイスでドロコマを唱える。今出した代言者とアヴァシンを格闘させる。+1カウンターはどちらかの代言者へ。
これでこちらの戦力を減らさずにギデオンを確定で処理できる。裏目としては返しに全除去か、あるいは石の宣告をされること。(サイド後か書いてなかったのでケアすべきかは不明)
ただ、それでも手札と手掛りでリソース勝負はできると思うので、これでいきます。
正直あまり捻りがないのが逆に不安。
これね
シャインの回答
・ジェイス能力起動(9割方ヤヴィマヤを捨てる。ニッサで次の土地は確保できるから。)→森の代言者をプレイ→ジェイスでドロコマを唱える。今出した代言者とアヴァシンを格闘させる。+1カウンターはどちらかの代言者へ。
これでこちらの戦力を減らさずにギデオンを確定で処理できる。裏目としては返しに全除去か、あるいは石の宣告をされること。(サイド後か書いてなかったのでケアすべきかは不明)
ただ、それでも手札と手掛りでリソース勝負はできると思うので、これでいきます。
正直あまり捻りがないのが逆に不安。
ギセラの悪口を書き連ねる
2016年6月30日 Magic: The Gathering コメント (2)
俺は憤っている。何にって?「折れた刃、ギセラ」にだよ!
いったいぜんたいなんなんだこのカードは。まったくなっちゃいない。俺はエルドラージ覚醒からMTGをやり始めて以来(途中辞めてたりもしたが)こんなに汚ねぇカードは見たことないぜ!?
ハッキリ言ってまっとうなmtgプレイヤーならこのカードには手を出さない方がいい。何?どこが汚いのかよくわからないだと。仕方ねぇな、マジック界の汚ギャル代表こと「折れた刃、ギセラ」の何が駄目なのか説明してやろう。
よし、まずはカードを上から見ていくぞ。
「折れた刃、ギセラ」 カードの名前だ。まあこれはいい。問題はない。旧イニストラードにいた「黄金夜の刃、ギセラ」とも繋がりがあり、唯一美しいと言える部分だ。
俺は元々ギセラには好意的だったので、この時点では
「あー、ギセラ折れちゃったかぁ。大変だったもんなぁ…かわいそうに。」と思っていたよ。
次にマナコスト
4マナ(白白2) ほー、すごいじゃないか、随分シェイプアップしたもんだ。や、これは凄いことになりそうな予感だぞ。赤い天使ってアイデンティは無くなったが、刃折れちゃったし仕方ないね。寧ろ使い勝手は大幅アップだ。偉いぞギセラ!
ここまではいい。そしてイラストだ。
いったい私に何が起こったのか。それを理解するまでに少し時間がかかった。俺は確か「折れた刃、ギセラ」のカードを見ていたはず。しかし目の前にいるこの天使…コイツはいったい誰だ?何かの間違いだろうか、カード名をもう一度確認する。
「折れた刃、ギセラ」
バカな、これがギセラ!?あの自信と威厳に満ちた顔立ち、燃えるような美しい赤い髪の天使はどこにいってしまったんだ…
俺は叫んだ
目の前にいる天使のなりそこないはまったく手入れしてる様子もないボサボサの髪を、へったくそにピンクにカラーリングしている。ブリーチ失敗したんか。
コイツどうみてもメンヘラやろ。こっちみんなや。何日間風呂入らなかったら、背中から触手生えるんだよ。ホームレスでも生やしてねぇぞ。
それとなお前の持ってる剣な、見切れてんだわ。それだと刃が折れてるのかどうか確認できないじゃん?そういうとこ気になるんだよね。こういうところからも他人への配慮ができないということが感じられる。
ひとまず社会人として言うべきことは言ったと思う。だがギセラ(?)は聞こえているのかいないのか、ボソボソと何かを呟くだけだ。
ハァ、もうこの時点で印刷すべきではなかったということは十分わかってもらえたと思う。
まあせっかくだ、もう少し付き合ってくれ。
イラストの下、テキストにいこうとした俺の目に飛び込んでくる見慣れない語群。
『天使・ホラー』
???
なんだろう、頓知か何かだろうか。無知を披露してしまい恥ずかしいのだが、天使の次に書いてある漢字が読めなかったのでIME手書きで検索してみた。
恐らくは杕(テイ)ではないか。フォントが汚すぎてはらいの部分が横に伸びすぎていたようだ。まあ外国人には少し難しかったのかな。
しかしだからといって見逃すわけにもいかない。こういう所を放っておくのも汚ギャルたる由縁なのだ。
テキストについてだが、「飛行、先制攻撃、絆魂」と後は長いフレーバーテキストが書き添えてある。私は3行以上の文章を読むと目眩がするので今度他の人に読んでもらうとしよう。
この能力だけみるとあの偉大な天使、「悪斬の天使」を思い浮かべる。まったく、2流の天使が形だけとりつくろおうとしている様がよくわかる。その証拠にパワータフネスの均衡がとれなくなっているではないか!なんたる恥さらしよ。
ここまで言ってやると観念したのか「私…M…らくぅー」とか言い出すしまつ。
や、M宣言とか誰得ですか。早くお家に帰ってください。
とうとう背を向けた彼女を見て、俺は椅子から転げ落ちるのだった。
あの女、裏面にクッソ気持ち悪い化け物飼ってやがった…
いったいぜんたいなんなんだこのカードは。まったくなっちゃいない。俺はエルドラージ覚醒からMTGをやり始めて以来(途中辞めてたりもしたが)こんなに汚ねぇカードは見たことないぜ!?
ハッキリ言ってまっとうなmtgプレイヤーならこのカードには手を出さない方がいい。何?どこが汚いのかよくわからないだと。仕方ねぇな、マジック界の汚ギャル代表こと「折れた刃、ギセラ」の何が駄目なのか説明してやろう。
よし、まずはカードを上から見ていくぞ。
「折れた刃、ギセラ」 カードの名前だ。まあこれはいい。問題はない。旧イニストラードにいた「黄金夜の刃、ギセラ」とも繋がりがあり、唯一美しいと言える部分だ。
俺は元々ギセラには好意的だったので、この時点では
「あー、ギセラ折れちゃったかぁ。大変だったもんなぁ…かわいそうに。」と思っていたよ。
次にマナコスト
4マナ(白白2) ほー、すごいじゃないか、随分シェイプアップしたもんだ。や、これは凄いことになりそうな予感だぞ。赤い天使ってアイデンティは無くなったが、刃折れちゃったし仕方ないね。寧ろ使い勝手は大幅アップだ。偉いぞギセラ!
ここまではいい。そしてイラストだ。
いったい私に何が起こったのか。それを理解するまでに少し時間がかかった。俺は確か「折れた刃、ギセラ」のカードを見ていたはず。しかし目の前にいるこの天使…コイツはいったい誰だ?何かの間違いだろうか、カード名をもう一度確認する。
「折れた刃、ギセラ」
バカな、これがギセラ!?あの自信と威厳に満ちた顔立ち、燃えるような美しい赤い髪の天使はどこにいってしまったんだ…
俺は叫んだ
目の前にいる天使のなりそこないはまったく手入れしてる様子もないボサボサの髪を、へったくそにピンクにカラーリングしている。ブリーチ失敗したんか。
コイツどうみてもメンヘラやろ。こっちみんなや。何日間風呂入らなかったら、背中から触手生えるんだよ。ホームレスでも生やしてねぇぞ。
それとなお前の持ってる剣な、見切れてんだわ。それだと刃が折れてるのかどうか確認できないじゃん?そういうとこ気になるんだよね。こういうところからも他人への配慮ができないということが感じられる。
ひとまず社会人として言うべきことは言ったと思う。だがギセラ(?)は聞こえているのかいないのか、ボソボソと何かを呟くだけだ。
ハァ、もうこの時点で印刷すべきではなかったということは十分わかってもらえたと思う。
まあせっかくだ、もう少し付き合ってくれ。
イラストの下、テキストにいこうとした俺の目に飛び込んでくる見慣れない語群。
『天使・ホラー』
???
なんだろう、頓知か何かだろうか。無知を披露してしまい恥ずかしいのだが、天使の次に書いてある漢字が読めなかったのでIME手書きで検索してみた。
恐らくは杕(テイ)ではないか。フォントが汚すぎてはらいの部分が横に伸びすぎていたようだ。まあ外国人には少し難しかったのかな。
しかしだからといって見逃すわけにもいかない。こういう所を放っておくのも汚ギャルたる由縁なのだ。
テキストについてだが、「飛行、先制攻撃、絆魂」と後は長いフレーバーテキストが書き添えてある。私は3行以上の文章を読むと目眩がするので今度他の人に読んでもらうとしよう。
この能力だけみるとあの偉大な天使、「悪斬の天使」を思い浮かべる。まったく、2流の天使が形だけとりつくろおうとしている様がよくわかる。その証拠にパワータフネスの均衡がとれなくなっているではないか!なんたる恥さらしよ。
ここまで言ってやると観念したのか「私…M…らくぅー」とか言い出すしまつ。
や、M宣言とか誰得ですか。早くお家に帰ってください。
とうとう背を向けた彼女を見て、俺は椅子から転げ落ちるのだった。
あの女、裏面にクッソ気持ち悪い化け物飼ってやがった…
なんてデカさだ…圧倒されるぜ
2016年6月25日 Magic: The Gathering コメント (7)ばーさん「モダンやれや」
そんなことを考えていたある日、新しいカジュアルフォーマットを考えついた。
名づけて『次元限定構築』
同一次元のエキスパンションをひとくくりとした構築デッキを作り対戦する。
例:旧イニストラード+新イニストラード
旧ゼンディカー+戦乱ゼンディカー
懐かしさ補正もあるが、特にイニストラードのような部族推しの次元ではカードの種類が増える分構築の幅も増して楽しそうだ。
ウィザーズ広報が言うにはこれから新世界と再訪が半々くらいということなんで、4年くらいたったら現実的になるんじゃないかな。
そんなことを考えていたある日、新しいカジュアルフォーマットを考えついた。
名づけて『次元限定構築』
同一次元のエキスパンションをひとくくりとした構築デッキを作り対戦する。
例:旧イニストラード+新イニストラード
旧ゼンディカー+戦乱ゼンディカー
懐かしさ補正もあるが、特にイニストラードのような部族推しの次元ではカードの種類が増える分構築の幅も増して楽しそうだ。
ウィザーズ広報が言うにはこれから新世界と再訪が半々くらいということなんで、4年くらいたったら現実的になるんじゃないかな。
今スタンダードで使っているデッキを見直してみたら、綺麗に5色全て使っていた。
すばらしいバランスじゃないか!
白単t赤
青白緑カンパニー
白黒コントロール
私はもともと白が好きなので何も問題ありません
エタマスは剥かないです
剥いてもレガシーできないんで。
レガシー版イベントデッキ作ってよ。4っつ買うと構築級ができあがるやつ。
候補はなんだろ?レガシーのデッキ、『奇跡』と『親和』くらいしか知らんのじゃ
すばらしいバランスじゃないか!
白単t赤
青白緑カンパニー
白黒コントロール
私はもともと白が好きなので何も問題ありません
エタマスは剥かないです
剥いてもレガシーできないんで。
レガシー版イベントデッキ作ってよ。4っつ買うと構築級ができあがるやつ。
候補はなんだろ?レガシーのデッキ、『奇跡』と『親和』くらいしか知らんのじゃ
白単人間 ~俺は風になる~
2016年6月10日 Magic: The Gathering今日の楽しいマジックザギャザリングは『白単人間』!
みんな緑白トークンとかナヤPWとかだから、白単で蹂躙しちゃいましょうね~w
R1 スルタイほにゃらら
代言者ってなんで警戒ついとるねん、アホかよ
衰滅くる~www
R2 青単プリズム
ほげぇー白と青、夢の単色対決だーーーwww
R3 黒緑ハスク
今日のラスボスにふさわしい相手だ…
中隊から投了まで シャインは風になった
グリフブーンw(←タメ→P)
グリフブーンwww(←タメ→P)
優勝しおったぞいwww
動きが他のデッキと次元が違う。上にも書いたように、緑白が除去コン潰してくれてる今がチャンス!!
コントロール相手にも「鋭い突端」と奇襲隊により詰める力が上がっている。
この爽快感は白単だけ!!
みんな緑白トークンとかナヤPWとかだから、白単で蹂躙しちゃいましょうね~w
R1 スルタイほにゃらら
代言者ってなんで警戒ついとるねん、アホかよ
衰滅くる~www
R2 青単プリズム
ほげぇー白と青、夢の単色対決だーーーwww
R3 黒緑ハスク
今日のラスボスにふさわしい相手だ…
中隊から投了まで シャインは風になった
グリフブーンw(←タメ→P)
グリフブーンwww(←タメ→P)
優勝しおったぞいwww
動きが他のデッキと次元が違う。上にも書いたように、緑白が除去コン潰してくれてる今がチャンス!!
コントロール相手にも「鋭い突端」と奇襲隊により詰める力が上がっている。
この爽快感は白単だけ!!
バント人間カンパニー同系対決動画
2016年6月7日 Magic: The Gatheringファミコンくん2号店さんで動画がアップされました。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm29000488
https://www.youtube.com/watch?v=nKP9m4nCI5c&feature=youtu.be
左が私です。今見返してみるとプレイがとても遅い…反省。
渡辺プロの「(中隊は)欲しいモノが明確になるまでプレイしない」というのを参考に、中隊や手掛りドローは欲しいカードをしっかりと考えて使うということを意識しました。
=プレイ解説=
5:10 メイン中隊
盤面に干渉できる手札が無いため、副官狙いで中隊プレイ。
結果は動画の通りですが、失敗だとは思っていません。狙い通り副官が一体でも出てくれれば大きなイニシアチブをとれたはずです。
ただ、反射魔導師で戻すカードは副官にしておくべきでした。後に5/5まで成長した副官を見て唖然としてる…当然の結果だろ!
8:00 薄暮見サーチ
でっかくなった副官をなんとかすべく、反射魔導師を探しにいく。ジャストヒット!!先ほどの中隊損を取り返してくれるクリーンヒットだった。
その後謎の長考してるが、謎。 自分でも謎。
11:30 4マナ残しに対してフルアタック
リスクは大きいが、相手に多くの手掛りや副官も残っていたためにアタック。序盤のライフレースで優位に立てたのが幸いしている。
22:30 副官+手掛り
手札に中隊はあったが、副官+手掛りのパンプアップにより確実に戦線を突破できたのでこちらのプランを選択。この場面から負け筋があるとすれば「悲劇的な傲慢」だろうからその意味でも中隊は残しておきたかった。
人間カンパニーは爆発力と持続力が高レベルで併せ持っていて、使ってみるとその凄さがわかる。みんなも一度体験してみよう!!
http://www.nicovideo.jp/watch/sm29000488
https://www.youtube.com/watch?v=nKP9m4nCI5c&feature=youtu.be
左が私です。今見返してみるとプレイがとても遅い…反省。
渡辺プロの「(中隊は)欲しいモノが明確になるまでプレイしない」というのを参考に、中隊や手掛りドローは欲しいカードをしっかりと考えて使うということを意識しました。
=プレイ解説=
5:10 メイン中隊
盤面に干渉できる手札が無いため、副官狙いで中隊プレイ。
結果は動画の通りですが、失敗だとは思っていません。狙い通り副官が一体でも出てくれれば大きなイニシアチブをとれたはずです。
ただ、反射魔導師で戻すカードは副官にしておくべきでした。後に5/5まで成長した副官を見て唖然としてる…当然の結果だろ!
8:00 薄暮見サーチ
でっかくなった副官をなんとかすべく、反射魔導師を探しにいく。ジャストヒット!!先ほどの中隊損を取り返してくれるクリーンヒットだった。
その後謎の長考してるが、謎。 自分でも謎。
11:30 4マナ残しに対してフルアタック
リスクは大きいが、相手に多くの手掛りや副官も残っていたためにアタック。序盤のライフレースで優位に立てたのが幸いしている。
22:30 副官+手掛り
手札に中隊はあったが、副官+手掛りのパンプアップにより確実に戦線を突破できたのでこちらのプランを選択。この場面から負け筋があるとすれば「悲劇的な傲慢」だろうからその意味でも中隊は残しておきたかった。
人間カンパニーは爆発力と持続力が高レベルで併せ持っていて、使ってみるとその凄さがわかる。みんなも一度体験してみよう!!
バント人間カンパニー使った感想
2016年6月2日 Magic: The Gathering使ってみて想像より強かったカードの感想
・ラムホルトの平和主義者
2マナ4/4とは恐れ入る
使う前はムリムリと思っていたが、予想より殴れる。緑白トークンの方がより強く使えるのでは??
・オジュタイの命令
サリアの副官を戻せるようになったという、ただ一点変わるだけでこれ程強くなるのかと驚いた。
プレイが難しいということなのだが、やってみて納得。
ランダム要素が絡むため、間違いのない選択を選ぶことが難しい。
中隊や帳簿兵を使う時には、なぜそのタイミングで使い、何を期待しているのか意識しておかないと細かいミスがおきる。
よく言われているが、ゲームプランを建てる大切さが実感される。
渡辺プロの解説や動画を参考に、自分の行動を説明できるようなプレイをしていきたい。
それはそうとこのデッキ、実は初心者にもオススメなのではないか?
・構成にもよるが、少なくともメインデッキは神話レア0枚。高いカードも中隊くらいだ。トップレベルのデッキにしてはかなりの低価格といえる。
・プレイが難しいとは、逆に言えば練習しがいがあるということ。インスタントカードも多く、コンバット周りのルールを覚えるのにも役立つはず。
若干プレイ難易度は高いかもしれないが、構築デッキを卒業した後などによいのではないだろうか?
・ラムホルトの平和主義者
2マナ4/4とは恐れ入る
使う前はムリムリと思っていたが、予想より殴れる。緑白トークンの方がより強く使えるのでは??
・オジュタイの命令
サリアの副官を戻せるようになったという、ただ一点変わるだけでこれ程強くなるのかと驚いた。
プレイが難しいということなのだが、やってみて納得。
ランダム要素が絡むため、間違いのない選択を選ぶことが難しい。
中隊や帳簿兵を使う時には、なぜそのタイミングで使い、何を期待しているのか意識しておかないと細かいミスがおきる。
よく言われているが、ゲームプランを建てる大切さが実感される。
渡辺プロの解説や動画を参考に、自分の行動を説明できるようなプレイをしていきたい。
それはそうとこのデッキ、実は初心者にもオススメなのではないか?
・構成にもよるが、少なくともメインデッキは神話レア0枚。高いカードも中隊くらいだ。トップレベルのデッキにしてはかなりの低価格といえる。
・プレイが難しいとは、逆に言えば練習しがいがあるということ。インスタントカードも多く、コンバット周りのルールを覚えるのにも役立つはず。
若干プレイ難易度は高いかもしれないが、構築デッキを卒業した後などによいのではないだろうか?
先日2つのグランプリが行われた。その結果からメタゲームの移り変わりと、今後の動向を解説していくぞ!!
まずはその結果からだ。
GPマンチェスター トップ8
1白緑トークン(tチャンドラ)
2白青緑カンパニー
3白緑トークン
4青黒赤コントロール
5白青緑カンパニー+儀式
6青赤エルドラージコントロール
7白緑トークン
8白青緑カンパニー
GPミネアポリス トップ8
1白緑トークン
2白赤人間
3白青緑人間
4白青緑人間
5白単人間
6白黒コントロール
7白緑トークン
8白青緑人間
緑白トークンが共に優勝という部分のインパクトが大きいが、その他にもメタの移り変わりを意識する部分が多々ある。まずはその要素を取り出してみる。
・ハスク、謎の石の儀式デッキの減少
・コントロールデッキの減少
・バントカンパニーと白人間の復活
・バント人間カンパニーの躍進
それでは順を追って確認していこう。
・ハスク、謎の石の儀式デッキの減少
GP東京やニューヨークに比べ、緑白トークンに圧倒的有利を誇っていた儀式系デッキが減っている。これには二つの理由があると思う。
①コントロールデッキの増加によりメタ上の有利が少なくなった
②デッキの全容が把握され、以前より対処されやすくなった
上の二つはそれぞれ絡み合っている。メインデッキではコントロールに対して相応の不利を背負っているのを、変形サイドで突破していた。しかしその作戦も把握され、構築段階から意識されてくると以前ほどの効果は望めない。また苦手であるコントロールデッキが多い状態はそれに拍車がかかる。
・コントロールデッキの減少
そうなってくると次に困るのはそのコントロールデッキだ。今まで有利をとれていたデッキが減ってしまうとなると、メタ的優位性は損なわれる。
これは後述するが、人間デッキ(t赤)の進化やバント人間といった勢力に対応できなかったのも原因にあると思われる。
・バントカンパニーと白人間の復活
今回両グランプリでバントカンパニーと白人間という、環境初期に猛威をふるったデッキがまた活躍している。メタが動いてきたからということもあるだろうが、注目すべきはそれぞれのデッキが進化していることだ。
バントカンパニーは「空中生成エルドラージ」と「変異エルドラージ」を採用している。これらは明確に緑白トークンへの対策になる。また儀式系へも効くので納得の採用だ。今まで不利がついていた相手への切り札を持つことで、表舞台に返り咲いたということだ。こういった調整力は流石というしかない。これは是非見習いたいところだ。
また白人間だが、これも明確な改良がなされている。それはずばり「鋭い突端」である。この攻撃的ミシュラランドにより対コントロール性能を高めている。コントロールとの対決は最後の5点前後をどう奪うかが焦点になる。それに対して最後の詰めに4点分を確保できるということは非常に大きい。
この改良案、誰もが考えたのではないだろうか。しかし私は思う、実践しなければそのアイディアに意味はない。このデッキを作り、実際に成果を上げた人たちに声援を送りたい。
・バント人間カンパニーの躍進
渡辺 雄也氏の作ったバント人間カンパニー、GP東京では惜しくもトップ8を逃したがその斬新なデッキは大きな注目を集めた。
そしてこれである。渡辺氏をもってしてもプレイが難しいというデッキであるが、その実力は本物であった。
動画などを見ると白人間の爆発力、バントカンパニーの奇襲性その両方をもった最強のデッキにみえる。正直まだ知識不足で相性どうこうと言えないので、ここは感想のみで終わらせる。
それでは上のような事情があった中、優勝はどちらも緑白トークンということだがそれはなぜかを考えてみる。
鍵は『安定性』にあると思う。
このデッキはマナ域ごとの強いパーマネントを順番に出すということを基本としている。いづれのリストも骨となる部分については共通し、それぞれをしっかりと4枚づつとっている。さらに「ニッサの誓い」によりそれを水増しし、実際のゲーム中にはマナフラやマナスクリューを予防してくれる。
他のデッキ、特に白人間やコントロールで顕著なマナフラやスクリュー、除去スペルの噛み合いといったリスクが少ない。見落としがちだが、長時間の勝負でそのリスク管理能力は大きな力になる。
またデッキ自体もしっかり調整がほどこされている。メインから投入された「ラムホルトの平和主義者」や「石の宣告」は苦手であった白人間へと耐性がつく。もともとこの枠には「スレイベンの検査官」が入っていた。環境初期で何と当たるかわからない頃にはこのカードでもよかったのかもしれない。しかしハッキリとした役割が持てないため、仮想的が明白ならばこのようにより強いカードを採用するのは自然だろう。以前よりもデッキ全体の質が上がり、対戦中に引きたくないカードが減ることとなる。
そしてもう一つが外的要因だ。率直に言って相性最悪であった儀式系デッキの減少は、このデッキにとって朗報だった。加えて有利をとりやすいコントロール系デッキが環境に残っているため活躍しやすかったと思われる。
余談だが儀式系デッキは上でいった『安定性』が比較的低いデッキだ。緑白トークンがデッキ全体で戦う選択をする一方、儀式系はある戦略をとるためにデッキを先鋭化させている。特定のカードが代替できない役割を持っているということは、そのデッキの安定性は低いと言わざる終えない。特にそのカードがクリーチャーの場合、相手の除去にも左右されてしまう。儀式デッキが減ってしまったのにはそういう部分もあるのかもしれない。
それでは次のメタゲームはどうなる??
最後に私の考える次のメタゲームの予想を書いて終わりとする。
次の環境を勝ち抜くのは「儀式デッキ」、あるいはゴーグルのような新しい角度から攻めるデッキだと思われる。
コントロールが緑白トークンに打倒された今、儀式デッキを使う場が整ったのだ!!
まずはその結果からだ。
GPマンチェスター トップ8
1白緑トークン(tチャンドラ)
2白青緑カンパニー
3白緑トークン
4青黒赤コントロール
5白青緑カンパニー+儀式
6青赤エルドラージコントロール
7白緑トークン
8白青緑カンパニー
GPミネアポリス トップ8
1白緑トークン
2白赤人間
3白青緑人間
4白青緑人間
5白単人間
6白黒コントロール
7白緑トークン
8白青緑人間
緑白トークンが共に優勝という部分のインパクトが大きいが、その他にもメタの移り変わりを意識する部分が多々ある。まずはその要素を取り出してみる。
・ハスク、謎の石の儀式デッキの減少
・コントロールデッキの減少
・バントカンパニーと白人間の復活
・バント人間カンパニーの躍進
それでは順を追って確認していこう。
・ハスク、謎の石の儀式デッキの減少
GP東京やニューヨークに比べ、緑白トークンに圧倒的有利を誇っていた儀式系デッキが減っている。これには二つの理由があると思う。
①コントロールデッキの増加によりメタ上の有利が少なくなった
②デッキの全容が把握され、以前より対処されやすくなった
上の二つはそれぞれ絡み合っている。メインデッキではコントロールに対して相応の不利を背負っているのを、変形サイドで突破していた。しかしその作戦も把握され、構築段階から意識されてくると以前ほどの効果は望めない。また苦手であるコントロールデッキが多い状態はそれに拍車がかかる。
・コントロールデッキの減少
そうなってくると次に困るのはそのコントロールデッキだ。今まで有利をとれていたデッキが減ってしまうとなると、メタ的優位性は損なわれる。
これは後述するが、人間デッキ(t赤)の進化やバント人間といった勢力に対応できなかったのも原因にあると思われる。
・バントカンパニーと白人間の復活
今回両グランプリでバントカンパニーと白人間という、環境初期に猛威をふるったデッキがまた活躍している。メタが動いてきたからということもあるだろうが、注目すべきはそれぞれのデッキが進化していることだ。
バントカンパニーは「空中生成エルドラージ」と「変異エルドラージ」を採用している。これらは明確に緑白トークンへの対策になる。また儀式系へも効くので納得の採用だ。今まで不利がついていた相手への切り札を持つことで、表舞台に返り咲いたということだ。こういった調整力は流石というしかない。これは是非見習いたいところだ。
また白人間だが、これも明確な改良がなされている。それはずばり「鋭い突端」である。この攻撃的ミシュラランドにより対コントロール性能を高めている。コントロールとの対決は最後の5点前後をどう奪うかが焦点になる。それに対して最後の詰めに4点分を確保できるということは非常に大きい。
この改良案、誰もが考えたのではないだろうか。しかし私は思う、実践しなければそのアイディアに意味はない。このデッキを作り、実際に成果を上げた人たちに声援を送りたい。
・バント人間カンパニーの躍進
渡辺 雄也氏の作ったバント人間カンパニー、GP東京では惜しくもトップ8を逃したがその斬新なデッキは大きな注目を集めた。
そしてこれである。渡辺氏をもってしてもプレイが難しいというデッキであるが、その実力は本物であった。
動画などを見ると白人間の爆発力、バントカンパニーの奇襲性その両方をもった最強のデッキにみえる。正直まだ知識不足で相性どうこうと言えないので、ここは感想のみで終わらせる。
それでは上のような事情があった中、優勝はどちらも緑白トークンということだがそれはなぜかを考えてみる。
鍵は『安定性』にあると思う。
このデッキはマナ域ごとの強いパーマネントを順番に出すということを基本としている。いづれのリストも骨となる部分については共通し、それぞれをしっかりと4枚づつとっている。さらに「ニッサの誓い」によりそれを水増しし、実際のゲーム中にはマナフラやマナスクリューを予防してくれる。
他のデッキ、特に白人間やコントロールで顕著なマナフラやスクリュー、除去スペルの噛み合いといったリスクが少ない。見落としがちだが、長時間の勝負でそのリスク管理能力は大きな力になる。
またデッキ自体もしっかり調整がほどこされている。メインから投入された「ラムホルトの平和主義者」や「石の宣告」は苦手であった白人間へと耐性がつく。もともとこの枠には「スレイベンの検査官」が入っていた。環境初期で何と当たるかわからない頃にはこのカードでもよかったのかもしれない。しかしハッキリとした役割が持てないため、仮想的が明白ならばこのようにより強いカードを採用するのは自然だろう。以前よりもデッキ全体の質が上がり、対戦中に引きたくないカードが減ることとなる。
そしてもう一つが外的要因だ。率直に言って相性最悪であった儀式系デッキの減少は、このデッキにとって朗報だった。加えて有利をとりやすいコントロール系デッキが環境に残っているため活躍しやすかったと思われる。
余談だが儀式系デッキは上でいった『安定性』が比較的低いデッキだ。緑白トークンがデッキ全体で戦う選択をする一方、儀式系はある戦略をとるためにデッキを先鋭化させている。特定のカードが代替できない役割を持っているということは、そのデッキの安定性は低いと言わざる終えない。特にそのカードがクリーチャーの場合、相手の除去にも左右されてしまう。儀式デッキが減ってしまったのにはそういう部分もあるのかもしれない。
それでは次のメタゲームはどうなる??
最後に私の考える次のメタゲームの予想を書いて終わりとする。
次の環境を勝ち抜くのは「儀式デッキ」、あるいはゴーグルのような新しい角度から攻めるデッキだと思われる。
コントロールが緑白トークンに打倒された今、儀式デッキを使う場が整ったのだ!!
CFBより
原文(http://www.channelfireball.com/articles/the-4-pillars-of-standard/)
序文(かなり省略すると)新環境スタンダードは開始2週間、人間アグロとカンパニーデッキに占領されていた。しかしその後それらを打倒するため様々なデッキが現れた。
今後ともしばらくはアグロデッキはメタゲームの隅に追いやられると推測される。それでは今のスタンダードを定義する四つの柱を見ていこう。
①除去コントロール
白黒コントロール グリクシスコントロール デッキリスト割愛
セス・マンフィールドがGPニューヨークを勝ち抜いた際の白黒コントロールは、古典的なコントロール戦略をとる。その間オリヴァー・ティウのグリクシスコントロールはトップ32に7人を送り込んだ。これらのデッキは戦場を綺麗に保つよう注力し、限られたカードでボードアドバンテージを確立する。
ラルフのメインデッキには全体除去が入っていない。しかし「ゴブリンの闇住まい」を「コラガンの命令」によって使いまわすことができる。また「ゲトの裏切り者、カリタス」は生き残れば完全にゲームを支配できる。
セスのデッキは幅広いメタゲームに対応するため「苦渋の破棄」と「精神背信」を採用している。様々な脅威への対策を持っているということは、よりチャンスがもらえる。実際セスのデッキは全体としては緑白トークンと4cライツを意識して衰滅を4枚採用している他、ギデオンにも対応できるようになっている。
どちらのデッキもクリーチャーデッキに対して強い特徴を持つ。
② 謎の石の儀式
LSVがトップ8で使ったアリストクラッツだが、現在は3つのバージョンがある。
1.アリストクラッツ
これはLSVがプロツアーで使ったものだ。だが現在は少々のアップデートがなされている。他のものとの大きな違いはリリアナを使っていること、ボードコントロール力が高いことだ。
2.変異エルドラージ型
反射魔道士の採用と、それを使いまわすための変異エルドラージを採用している。
3.コンボ
「血統の観察者」+「変異エルドラージ」+「ズーラポートの殺し屋」による無限ドレインを狙う。仙術でパーツを探すため「地下墓地の選別者」も採用している。
およそフェアゲームおきにくいデッキだ。
これらに共通している点はマナエンジンの設置と「集合した中隊」や「エルフの幻想家」でデッキ内を掘り進めることだ。そうして戦場をいっぱいにしたら後はハスクやリフレク+変異エルドラージ、オーメンダールや血統コンボで勝つ。
どれも全体除去に弱く、マナ基盤を「ロームドライアド」と「謎の石の儀式」に頼っている。
このデッキタイプは除去コントロール以外のデッキに対して非常に強い。緑白トークンについては「変異エルドラージ」がその戦略を否定してくれる。
③ ニッサ+ギデオン
緑白トークンの強力な要素に、その強靭性がある。「ハンガーバック」や「荒野の確保」は遅いゲームにおいて脅威だし、「アヴァシン」は君が除去を打ったにも関わらず脅威を突きつけてくる。私はグリコンやエスパーを使う側がゲームを長引かせたくなさそうにしているのに気づいた。「森の代言者」は緑白の中では一番小さい脅威だが…それでも4/5もあるんだ!
これに対抗するためにあなたは多数の強力なカードを使うか、緑白側の脅威に完全に対応し除去しなくてはならない。このデッキは伝統的なカンパニーデッキに強い。事実バントカンパニーはこれと4cライツによって衰退してしまった。
緑白トークンは白系ミッドレンジの中で最も一貫性があり強力な組み合わせだった。それも「変異エルドラージ」が現れるまでだ。ここからはセスの白黒のようにトークンといえど形を変えていかなくてはいけないのかもしれない。緑白がベストデッキなのかは断言できないが、他のデッキを図る物差しとして有用だとはいえる。
④ その他
ナヤミッドレンジやゴーグル
ナヒリはデッキの基点となり、追加の除去にもなってくれる。ナヤカラーでは「龍王アタルカ」にアクセスできるので、3つの能力全てが活用できる。「光輝の炎」は緑白トークンに対して大きな効果をもたらす。リクは基本は緑白ミッドレンジのプランを選択し、日本人らしい奇抜な1挿しサイドボードによりそれを補完した。
ランプデッキは最適なカードが何かを探していた。そしてウラモグ、アタルカについでゴーグルを採用した。これは通常とは違った勝ち手段となるため貴重だ。
今のスタンダード環境はかなりオープンだ。でも来週はスタンのカンパニーより、モダンのカンパニーについて話そう!ナヒリ、そう彼女も遅ればせながらモダンで活躍しはじめた。
原文(http://www.channelfireball.com/articles/the-4-pillars-of-standard/)
序文(かなり省略すると)新環境スタンダードは開始2週間、人間アグロとカンパニーデッキに占領されていた。しかしその後それらを打倒するため様々なデッキが現れた。
今後ともしばらくはアグロデッキはメタゲームの隅に追いやられると推測される。それでは今のスタンダードを定義する四つの柱を見ていこう。
①除去コントロール
白黒コントロール グリクシスコントロール デッキリスト割愛
セス・マンフィールドがGPニューヨークを勝ち抜いた際の白黒コントロールは、古典的なコントロール戦略をとる。その間オリヴァー・ティウのグリクシスコントロールはトップ32に7人を送り込んだ。これらのデッキは戦場を綺麗に保つよう注力し、限られたカードでボードアドバンテージを確立する。
ラルフのメインデッキには全体除去が入っていない。しかし「ゴブリンの闇住まい」を「コラガンの命令」によって使いまわすことができる。また「ゲトの裏切り者、カリタス」は生き残れば完全にゲームを支配できる。
セスのデッキは幅広いメタゲームに対応するため「苦渋の破棄」と「精神背信」を採用している。様々な脅威への対策を持っているということは、よりチャンスがもらえる。実際セスのデッキは全体としては緑白トークンと4cライツを意識して衰滅を4枚採用している他、ギデオンにも対応できるようになっている。
どちらのデッキもクリーチャーデッキに対して強い特徴を持つ。
② 謎の石の儀式
LSVがトップ8で使ったアリストクラッツだが、現在は3つのバージョンがある。
1.アリストクラッツ
これはLSVがプロツアーで使ったものだ。だが現在は少々のアップデートがなされている。他のものとの大きな違いはリリアナを使っていること、ボードコントロール力が高いことだ。
2.変異エルドラージ型
反射魔道士の採用と、それを使いまわすための変異エルドラージを採用している。
3.コンボ
「血統の観察者」+「変異エルドラージ」+「ズーラポートの殺し屋」による無限ドレインを狙う。仙術でパーツを探すため「地下墓地の選別者」も採用している。
およそフェアゲームおきにくいデッキだ。
これらに共通している点はマナエンジンの設置と「集合した中隊」や「エルフの幻想家」でデッキ内を掘り進めることだ。そうして戦場をいっぱいにしたら後はハスクやリフレク+変異エルドラージ、オーメンダールや血統コンボで勝つ。
どれも全体除去に弱く、マナ基盤を「ロームドライアド」と「謎の石の儀式」に頼っている。
このデッキタイプは除去コントロール以外のデッキに対して非常に強い。緑白トークンについては「変異エルドラージ」がその戦略を否定してくれる。
③ ニッサ+ギデオン
緑白トークンの強力な要素に、その強靭性がある。「ハンガーバック」や「荒野の確保」は遅いゲームにおいて脅威だし、「アヴァシン」は君が除去を打ったにも関わらず脅威を突きつけてくる。私はグリコンやエスパーを使う側がゲームを長引かせたくなさそうにしているのに気づいた。「森の代言者」は緑白の中では一番小さい脅威だが…それでも4/5もあるんだ!
これに対抗するためにあなたは多数の強力なカードを使うか、緑白側の脅威に完全に対応し除去しなくてはならない。このデッキは伝統的なカンパニーデッキに強い。事実バントカンパニーはこれと4cライツによって衰退してしまった。
緑白トークンは白系ミッドレンジの中で最も一貫性があり強力な組み合わせだった。それも「変異エルドラージ」が現れるまでだ。ここからはセスの白黒のようにトークンといえど形を変えていかなくてはいけないのかもしれない。緑白がベストデッキなのかは断言できないが、他のデッキを図る物差しとして有用だとはいえる。
④ その他
ナヤミッドレンジやゴーグル
ナヒリはデッキの基点となり、追加の除去にもなってくれる。ナヤカラーでは「龍王アタルカ」にアクセスできるので、3つの能力全てが活用できる。「光輝の炎」は緑白トークンに対して大きな効果をもたらす。リクは基本は緑白ミッドレンジのプランを選択し、日本人らしい奇抜な1挿しサイドボードによりそれを補完した。
ランプデッキは最適なカードが何かを探していた。そしてウラモグ、アタルカについでゴーグルを採用した。これは通常とは違った勝ち手段となるため貴重だ。
今のスタンダード環境はかなりオープンだ。でも来週はスタンのカンパニーより、モダンのカンパニーについて話そう!ナヒリ、そう彼女も遅ればせながらモダンで活躍しはじめた。
反射魔道士
テフェリー
瞬唱の魔道士(プロモ)
これらを並べてみると一目瞭然だ。
ウィザーズが我々に何を伝えようとしているのかは定かではない。しかし、確かなメッセージが込められている。
これをヘイトコントロールと見るか、リスペクトと見るかは意見の分かれるところではある。今後の調査に期待したい。
この事実を公表することは非常に危険な行為であるが、MTG関係ひいては世界平和のため公開に踏み切った。私の身に危険が及ぶ可能性もあるが、その時にはこれを見た君たちが謎を解明してほしい。
テフェリー
瞬唱の魔道士(プロモ)
これらを並べてみると一目瞭然だ。
ウィザーズが我々に何を伝えようとしているのかは定かではない。しかし、確かなメッセージが込められている。
これをヘイトコントロールと見るか、リスペクトと見るかは意見の分かれるところではある。今後の調査に期待したい。
この事実を公表することは非常に危険な行為であるが、MTG関係ひいては世界平和のため公開に踏み切った。私の身に危険が及ぶ可能性もあるが、その時にはこれを見た君たちが謎を解明してほしい。
セス・マンフィールドの白黒コントロールとの比較
2016年5月12日 Magic: The GatheringGP東京の裏側ではGPニューヨークが行われていた。そこでは白黒コントロールが優勝したのだが、自分が持ち込んだデッキも白黒だった。
では彼と自分、いったい何が違ったのだろうか?(実力という突っ込みは許してくれ!)
ニューヨークのトップ8は
白緑ー3
白黒ー2
4cクリプトリスー2
グリクシスー1
と比較的整った面子。
セスの白黒はコントロールとして徹底しており、メタゲームを読んでの構築だろうと予測できる。
『白黒コントロール(セス・マンフィールド)』
土地25 (黒18 白15)
4:《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》
4:《放棄された聖域/Forsaken Sanctuary》
4:《乱脈な気孔/Shambling Vent》
6:《沼/Swamp》
3:《平地/Plains》
3:《ウェストヴェイルの修道院/Westvale Abbey》
1:《荒廃した湿原/Blighted Fen》
スペル35
4:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
3:《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited》
2:《死の宿敵、ソリン/Sorin, Grim Nemesis》
4:《衰滅/Languish》
4:《骨読み/Read the Bones》
1:《次元の激高/Planar Outburst》
2:《精神背信/Transgress the Mind》
2:《破滅の道/Ruinous Path》
3:《苦渋の破棄/Anguished Unmaking》
2:《究極の価格/Ultimate Price》
3:《闇の掌握/Grasp of Darkness》
2:《神聖なる月光/Hallowed Moonlight》
3:《荒野の確保/Secure the Wastes》
サイドボード 15
1:《究極の価格/Ultimate Price》
1:《神聖なる月光/Hallowed Moonlight》
2:《精神背信/Transgress the Mind》
3:《ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet》
1:《静寂を担うもの/Bearer of Silence》
2:《死の重み/Dead Weight》
3:《強迫/Duress》
1:《変位エルドラージ/Eldrazi Displacer》
1:《難題の予見者/Thought-Knot Seer》
特徴的なのはメインクリーチャーゼロの完全コントロールデッキだということ。白黒の場合、少数だがクリーチャーが採用されていることが多い中、バッサリと切り捨てた。
ただギデオンを4枚と荒野の確保3枚(+ウェストベイル)があるため打点不足ということにはならなそうだ。
(セス・マンフィールド、覚えているだろうか?前回のプロツアーでエスパーコンとロールを持ち込んだ男である。ぶっちゃけこの手のデッキが好きなのではないか??)
対してGP東京にシャインが持っていった白黒は、メイン衰滅0難題4という風にコントロールというよりはミッドレンジといった方が近いかもしれない。
(http://shinesun.diarynote.jp/201605101615078613/)
『白黒ミッドレンジ』
土地 26 (黒16 白15 無色11)
4-白黒ミシュラ
4-白黒ダメラン
4-白黒タップランド
4-沼
3-平地
3-ウェストベイル
3-荒廃した湿原
1-海門の残骸
クリーチャー、PW 14
2-変異エルドラージ
2-不毛の地の考察者
4-難題の予見者
2-カリタス
3-アバシン
1-ソリン
スペル 20
2-闇の掌握
2-究極の価格
3-石の宣告
3-精神背信
3-骨読み
2-破滅への道
2-苦渋の破棄
3-荒野の確保
サイド 15
1-リンヴァーラ
2-ギデオン
2-強迫
2-死の重み
1-究極の価格
1-骨読み
1-無限の抹消
2-衰滅
3-作り変えるもの
それより前ゲームデーに持ち込んだ形は非常に似ている。(http://shinesun.diarynote.jp/201605012217349192/)
『白黒コントロール』
土地 26 (黒18 白17)
4-白黒ミシュラ
4-白黒ダメラン
4-白黒タップランド
6-沼
5-平地
2-ウェストベイル
1-荒廃した湿原
クリーチャー、PW 10
4-ギデオン
3-アバシン
1-ニクシリス
2-ソリン
スペル 24
3-闇の掌握
2-究極の価格
2-石の宣告
3-精神背信
4-骨読み
2-破滅への道
2-苦渋の破棄
3-衰滅
3-荒野の確保
サイド 15
4-冷酷な軍属
2-カリタス
3-強迫
2-死の重み
1-究極の価格
1-衰滅
1-無限の抹消
1-リンヴァーラ
まずは自分が本戦に持ち込んだ白黒ミッドレンジとのコンセプトの違いを明らかにし、その後ゲームデーで使用したものとの細部の違いをみていくことでプロの思考との違いを探ってみようと思う。
Ⅰ 白黒ミッドレンジと白黒コントロールの違い
大きな違いは2つある
・クリーチャーの有無
・衰滅の有無
自分の作った白黒ミッドレンジは「難題の予見者」を軸にクリーチャーで相手を倒すのを目標としている。「難題の予見者」や「作り変えるもの」は対処の難しいアタッカーとなるので、特にコントロールデッキに対して効果を発揮しやすい。
それに対しセスの白黒コントロールはメインから「衰滅」を4枚、更に「次元の激昂」まで採用し戦場にクリーチャーは生き残らせないという意思が強くみれる。
ギデオンやオーメンダールという全除去に影響されないフィニッシャーを採用しているため、相手のクリーチャーだけ排除してアタックということが可能だ。「罪人への強襲」でないのはその兼ね合いもあると思う。
それぞれ得意なデッキ、不得意なデッキが丸々違うのである。
セスの白黒コントロールはクリーチャーデッキを主敵に据えており、具体的には白人間、バントカンパニー、緑白トークンだろう。
対して我々の作った白黒ミッドレンジはその逆にコントロール系に対して強くできていた。
前回までの日記をよく読んでいる方ならお気づきかもしれない。我々は調整の際に緑白トークンや白人間を仮想的としていた。
が、なぜか完成したデッキはコントロールに強くなっていた。マジックの闇は深い…
Ⅱ セスの白黒コントロールとシャインの白黒コントロールの違い
実は違うという程違わない。目立つ違いはメインにクリーチャーがいるか、「神聖なる月光」
があるかというところ。
細かいところだと「石の宣告」の有無や土地枚数などあるのだが、そこは置いておく。
「神聖なる月光」は黒緑ハスクやクリプトリスなどバント以外にもカンパニーを運用するデッキが増えたためと考えられる。自分はアヴァシンを3枚採用していたが、確かに他のデッキほど上手い運用はできていなかった。
クリーチャーをゼロにすることで全除去との干渉をさけ、デッキコンセプトを明確にしている。自分はセスのリストだと攻め手が足りないように感じてしまったが、中途半端なカードを入れるくらいならコンセプトを優先した方がデッキとしては強かったと痛感した。
デッキの完成度はセス・マンフィールドが上なのは認めざるおえない。
しかしデッキコンセプトにはこの時点で気づいていたはずだ。ではなぜグランプリ当日、私はこのデッキを持っていかなかったのだろうか?
Ⅲ 白黒コントロールの調整不足
しばらくの間、白黒コントロールの調整をしていたのだがその過程でエスパードラゴンに対してどうしても勝てないという問題が発覚した。
とは言うものの、実のところこれは調整というほどやりこんでいない。ゲームデーやFNMに参加して得た感触程度のものである。またどのデッキにも有利不利はあるのだから、その部分をことさら意識していたことも間違いではあった。
事実どちらのトップ8にもエスパードラゴンはいない→カウンターを多用するコントロールはいなかった。その点でも自分のメタ読み精度の低さが問題としてある。
またセスのようにサイドから「難題の予見者」や「静寂を担うもの」という手段があるにも関わらず、それを検討しなかったのは明らかなミスだ。「難題の予見者」はともかく「静寂を担うもの」は現在のところエスパードラゴンくらいにしか使わないので、彼も意識していたのは間違いない。
MTGは無敵のデッキを作るゲームではない。その時その時点で最良のデッキを使い戦うゲームだということを覚えておこう。
シャインとセス・マンフィールドの違い
今回デッキコンセプトの検討段階では非常に良い考え方ができていた。ではセスと私で何が違ったのか。
それは勝つためのビジョンとそのための割り切りではないだろうか。
今回私はデッキの弱点を知ったことで、そのデッキを使う勇気が無くなってしまったのだ。しかしセスはその弱点も承知の上で、自分が勝つビジョンを想像し自信を持って挑んだのだろう。
例:グランプリ本戦ではクリーチャーデッキが多く、エスパードラゴンのようなパーミッションデッキは少ないはずだ。もしも予想が外れてエスパーだらけの時は腹をくくろう。
おそらく彼はトップ8のデッキが判明した段階で、優勝できると確信したんじゃなかろうか。それは彼の望み通りの展開だったから。今回私にはそれが足りなかった。トップ8にどのようなデッキが残り、それらとどのように戦い勝利するのか、そういったイマジネーションがまったくなかった。
それではデッキ選択も曖昧になるし、よしんば上位に残れても大事な場面で勝ちを落とす可能性が高い。それは自分にとって予想していなかった事態だからだ。
これは先日のPPTQで学んだことのはずだったのだが、まだ身に染みるほどには理解できてなかったようだ。
今回セス・マンフィールドが優勝してくれたおかげで、今の自分との違いを検討する良い機会になった。きっとこのことが自分をさらに成長させてくれるはずだ。
では彼と自分、いったい何が違ったのだろうか?(実力という突っ込みは許してくれ!)
ニューヨークのトップ8は
白緑ー3
白黒ー2
4cクリプトリスー2
グリクシスー1
と比較的整った面子。
セスの白黒はコントロールとして徹底しており、メタゲームを読んでの構築だろうと予測できる。
『白黒コントロール(セス・マンフィールド)』
土地25 (黒18 白15)
4:《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》
4:《放棄された聖域/Forsaken Sanctuary》
4:《乱脈な気孔/Shambling Vent》
6:《沼/Swamp》
3:《平地/Plains》
3:《ウェストヴェイルの修道院/Westvale Abbey》
1:《荒廃した湿原/Blighted Fen》
スペル35
4:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
3:《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited》
2:《死の宿敵、ソリン/Sorin, Grim Nemesis》
4:《衰滅/Languish》
4:《骨読み/Read the Bones》
1:《次元の激高/Planar Outburst》
2:《精神背信/Transgress the Mind》
2:《破滅の道/Ruinous Path》
3:《苦渋の破棄/Anguished Unmaking》
2:《究極の価格/Ultimate Price》
3:《闇の掌握/Grasp of Darkness》
2:《神聖なる月光/Hallowed Moonlight》
3:《荒野の確保/Secure the Wastes》
サイドボード 15
1:《究極の価格/Ultimate Price》
1:《神聖なる月光/Hallowed Moonlight》
2:《精神背信/Transgress the Mind》
3:《ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet》
1:《静寂を担うもの/Bearer of Silence》
2:《死の重み/Dead Weight》
3:《強迫/Duress》
1:《変位エルドラージ/Eldrazi Displacer》
1:《難題の予見者/Thought-Knot Seer》
特徴的なのはメインクリーチャーゼロの完全コントロールデッキだということ。白黒の場合、少数だがクリーチャーが採用されていることが多い中、バッサリと切り捨てた。
ただギデオンを4枚と荒野の確保3枚(+ウェストベイル)があるため打点不足ということにはならなそうだ。
(セス・マンフィールド、覚えているだろうか?前回のプロツアーでエスパーコンとロールを持ち込んだ男である。ぶっちゃけこの手のデッキが好きなのではないか??)
対してGP東京にシャインが持っていった白黒は、メイン衰滅0難題4という風にコントロールというよりはミッドレンジといった方が近いかもしれない。
(http://shinesun.diarynote.jp/201605101615078613/)
『白黒ミッドレンジ』
土地 26 (黒16 白15 無色11)
4-白黒ミシュラ
4-白黒ダメラン
4-白黒タップランド
4-沼
3-平地
3-ウェストベイル
3-荒廃した湿原
1-海門の残骸
クリーチャー、PW 14
2-変異エルドラージ
2-不毛の地の考察者
4-難題の予見者
2-カリタス
3-アバシン
1-ソリン
スペル 20
2-闇の掌握
2-究極の価格
3-石の宣告
3-精神背信
3-骨読み
2-破滅への道
2-苦渋の破棄
3-荒野の確保
サイド 15
1-リンヴァーラ
2-ギデオン
2-強迫
2-死の重み
1-究極の価格
1-骨読み
1-無限の抹消
2-衰滅
3-作り変えるもの
それより前ゲームデーに持ち込んだ形は非常に似ている。(http://shinesun.diarynote.jp/201605012217349192/)
『白黒コントロール』
土地 26 (黒18 白17)
4-白黒ミシュラ
4-白黒ダメラン
4-白黒タップランド
6-沼
5-平地
2-ウェストベイル
1-荒廃した湿原
クリーチャー、PW 10
4-ギデオン
3-アバシン
1-ニクシリス
2-ソリン
スペル 24
3-闇の掌握
2-究極の価格
2-石の宣告
3-精神背信
4-骨読み
2-破滅への道
2-苦渋の破棄
3-衰滅
3-荒野の確保
サイド 15
4-冷酷な軍属
2-カリタス
3-強迫
2-死の重み
1-究極の価格
1-衰滅
1-無限の抹消
1-リンヴァーラ
まずは自分が本戦に持ち込んだ白黒ミッドレンジとのコンセプトの違いを明らかにし、その後ゲームデーで使用したものとの細部の違いをみていくことでプロの思考との違いを探ってみようと思う。
Ⅰ 白黒ミッドレンジと白黒コントロールの違い
大きな違いは2つある
・クリーチャーの有無
・衰滅の有無
自分の作った白黒ミッドレンジは「難題の予見者」を軸にクリーチャーで相手を倒すのを目標としている。「難題の予見者」や「作り変えるもの」は対処の難しいアタッカーとなるので、特にコントロールデッキに対して効果を発揮しやすい。
それに対しセスの白黒コントロールはメインから「衰滅」を4枚、更に「次元の激昂」まで採用し戦場にクリーチャーは生き残らせないという意思が強くみれる。
ギデオンやオーメンダールという全除去に影響されないフィニッシャーを採用しているため、相手のクリーチャーだけ排除してアタックということが可能だ。「罪人への強襲」でないのはその兼ね合いもあると思う。
それぞれ得意なデッキ、不得意なデッキが丸々違うのである。
セスの白黒コントロールはクリーチャーデッキを主敵に据えており、具体的には白人間、バントカンパニー、緑白トークンだろう。
対して我々の作った白黒ミッドレンジはその逆にコントロール系に対して強くできていた。
前回までの日記をよく読んでいる方ならお気づきかもしれない。我々は調整の際に緑白トークンや白人間を仮想的としていた。
が、なぜか完成したデッキはコントロールに強くなっていた。マジックの闇は深い…
Ⅱ セスの白黒コントロールとシャインの白黒コントロールの違い
実は違うという程違わない。目立つ違いはメインにクリーチャーがいるか、「神聖なる月光」
があるかというところ。
細かいところだと「石の宣告」の有無や土地枚数などあるのだが、そこは置いておく。
「神聖なる月光」は黒緑ハスクやクリプトリスなどバント以外にもカンパニーを運用するデッキが増えたためと考えられる。自分はアヴァシンを3枚採用していたが、確かに他のデッキほど上手い運用はできていなかった。
クリーチャーをゼロにすることで全除去との干渉をさけ、デッキコンセプトを明確にしている。自分はセスのリストだと攻め手が足りないように感じてしまったが、中途半端なカードを入れるくらいならコンセプトを優先した方がデッキとしては強かったと痛感した。
デッキの完成度はセス・マンフィールドが上なのは認めざるおえない。
しかしデッキコンセプトにはこの時点で気づいていたはずだ。ではなぜグランプリ当日、私はこのデッキを持っていかなかったのだろうか?
Ⅲ 白黒コントロールの調整不足
しばらくの間、白黒コントロールの調整をしていたのだがその過程でエスパードラゴンに対してどうしても勝てないという問題が発覚した。
とは言うものの、実のところこれは調整というほどやりこんでいない。ゲームデーやFNMに参加して得た感触程度のものである。またどのデッキにも有利不利はあるのだから、その部分をことさら意識していたことも間違いではあった。
事実どちらのトップ8にもエスパードラゴンはいない→カウンターを多用するコントロールはいなかった。その点でも自分のメタ読み精度の低さが問題としてある。
またセスのようにサイドから「難題の予見者」や「静寂を担うもの」という手段があるにも関わらず、それを検討しなかったのは明らかなミスだ。「難題の予見者」はともかく「静寂を担うもの」は現在のところエスパードラゴンくらいにしか使わないので、彼も意識していたのは間違いない。
MTGは無敵のデッキを作るゲームではない。その時その時点で最良のデッキを使い戦うゲームだということを覚えておこう。
シャインとセス・マンフィールドの違い
今回デッキコンセプトの検討段階では非常に良い考え方ができていた。ではセスと私で何が違ったのか。
それは勝つためのビジョンとそのための割り切りではないだろうか。
今回私はデッキの弱点を知ったことで、そのデッキを使う勇気が無くなってしまったのだ。しかしセスはその弱点も承知の上で、自分が勝つビジョンを想像し自信を持って挑んだのだろう。
例:グランプリ本戦ではクリーチャーデッキが多く、エスパードラゴンのようなパーミッションデッキは少ないはずだ。もしも予想が外れてエスパーだらけの時は腹をくくろう。
おそらく彼はトップ8のデッキが判明した段階で、優勝できると確信したんじゃなかろうか。それは彼の望み通りの展開だったから。今回私にはそれが足りなかった。トップ8にどのようなデッキが残り、それらとどのように戦い勝利するのか、そういったイマジネーションがまったくなかった。
それではデッキ選択も曖昧になるし、よしんば上位に残れても大事な場面で勝ちを落とす可能性が高い。それは自分にとって予想していなかった事態だからだ。
これは先日のPPTQで学んだことのはずだったのだが、まだ身に染みるほどには理解できてなかったようだ。
今回セス・マンフィールドが優勝してくれたおかげで、今の自分との違いを検討する良い機会になった。きっとこのことが自分をさらに成長させてくれるはずだ。
GP東京、初日結果は5-4ということで二日目に残れず。
同じ調整グループでデッキをシェアした人達は5-4?と6-3で1人突破。チームとして1人は送り出せたので、その点は素直に喜びたい。
持っていったデッキは白黒エルドラージ
土地 26 (黒16 白15 無色11)
4-白黒ミシュラ
4-白黒ダメラン
4-白黒タップランド
4-沼
3-平地
3-ウェストベイル
3-荒廃した湿原
1-海門の残骸
クリーチャー、PW 14
2-変異エルドラージ
2-不毛の地の考察者
4-難題の予見者
2-カリタス
3-アバシン
1-ソリン
スペル 20
2-闇の掌握
2-究極の価格
3-石の宣告
3-精神背信
3-骨読み
2-破滅への道
2-苦渋の破棄
3-荒野の確保
サイド 15
1-リンヴァーラ
2-ギデオン
2-強迫
2-死の重み
1-究極の価格
1-骨読み
1-無限の抹消
2-衰滅
3-作り変えるもの
私自身は初グランプリだったのだが、正直なめていた。二日目ぐらいには残るだろうと漠然と思っていたのだが、この様だ。普段の店舗大会とはみんな気持ちの入り方が違う。そう簡単には抜けさせてくれない。
では実際に何がよくなかったのか検討し、次回は全員揃って2日目に進出しようじゃないか!
ところで今回持っていった白黒エルドラージだが、デッキとしての完成度は高かったと思う。調整合宿のかいもあり、メタ上のデッキに対してしっかり戦えるデッキに仕上がったと思っている。
では何がよくなかったのか、反省点は2つある。
①-環境定義の精度不足
②-想定したメタに対して正しいデッキを選択できなかった
① 我々は合宿の最中、仮想的は1緑白トークン、2バントカンパニーとしていたのだが今回の結果を見てみると想像よりもコントロールデッキが多かったようだ。一応それも見てのエルドラージ型ではあったので、結果オーライなのだが今後も精度は上げていきたい。
あるいはメタに左右されない早いデッキを調整するという逃げ道もある。
② 上にも書いたように仮想的に緑白トークンとバントカンパニーを上げている。がしかし我々の選んだ白黒という選択、実はその2種に対してそこまで強くはないのだ。
当然合宿中も練習はしたのだが、白黒側が勝てると判断してしまった。しかし本戦当日でチームとして緑白トークンに対しての勝率はよくなかった。
決して分が悪いわけではないが、かといって有利ともいえない。それが事実だ。これは我々の調整力不足でもあるし、甘さでもあると思う。
もしも上のメタ想定をするのなら、白人間がベストと言える。
結果的に会場には除去コンも多く、白人間で勝ちきれたかはわからない。ただ事前段階で我々の想定に沿うならそちらを選んだほうが理屈に合っていた。
ある意味で今回選んだ白黒は妥協的なのだ。当然戦う相手は一種類や二種類だけではない。いろいろな相手が想像される中、白黒という汎用性の高いデッキであればいづれとも戦える、この安心感を買ったともいえる。
ここまで否定的に書き連ねてきたが、全てを裏返して話すこともできる。結果的には他の選択より多くの勝ちを取れたのかも知れない。幸運は幸運として受け入れていい。ただ自分でできることが残っているのなら、私はそれをさらに追及したいと思う。
海外遠征の予定はないので、私にとって次の大きな大会は8月のRPTQになる。異界月発売後だ。今回の結果を糧にして次回、よりよい結果を残したいと思う。
今回一緒に出場した仲間、参加はできなかったけど調整に協力してくれた仲間たちに感謝!
同じ調整グループでデッキをシェアした人達は5-4?と6-3で1人突破。チームとして1人は送り出せたので、その点は素直に喜びたい。
持っていったデッキは白黒エルドラージ
土地 26 (黒16 白15 無色11)
4-白黒ミシュラ
4-白黒ダメラン
4-白黒タップランド
4-沼
3-平地
3-ウェストベイル
3-荒廃した湿原
1-海門の残骸
クリーチャー、PW 14
2-変異エルドラージ
2-不毛の地の考察者
4-難題の予見者
2-カリタス
3-アバシン
1-ソリン
スペル 20
2-闇の掌握
2-究極の価格
3-石の宣告
3-精神背信
3-骨読み
2-破滅への道
2-苦渋の破棄
3-荒野の確保
サイド 15
1-リンヴァーラ
2-ギデオン
2-強迫
2-死の重み
1-究極の価格
1-骨読み
1-無限の抹消
2-衰滅
3-作り変えるもの
私自身は初グランプリだったのだが、正直なめていた。二日目ぐらいには残るだろうと漠然と思っていたのだが、この様だ。普段の店舗大会とはみんな気持ちの入り方が違う。そう簡単には抜けさせてくれない。
では実際に何がよくなかったのか検討し、次回は全員揃って2日目に進出しようじゃないか!
ところで今回持っていった白黒エルドラージだが、デッキとしての完成度は高かったと思う。調整合宿のかいもあり、メタ上のデッキに対してしっかり戦えるデッキに仕上がったと思っている。
では何がよくなかったのか、反省点は2つある。
①-環境定義の精度不足
②-想定したメタに対して正しいデッキを選択できなかった
① 我々は合宿の最中、仮想的は1緑白トークン、2バントカンパニーとしていたのだが今回の結果を見てみると想像よりもコントロールデッキが多かったようだ。一応それも見てのエルドラージ型ではあったので、結果オーライなのだが今後も精度は上げていきたい。
あるいはメタに左右されない早いデッキを調整するという逃げ道もある。
② 上にも書いたように仮想的に緑白トークンとバントカンパニーを上げている。がしかし我々の選んだ白黒という選択、実はその2種に対してそこまで強くはないのだ。
当然合宿中も練習はしたのだが、白黒側が勝てると判断してしまった。しかし本戦当日でチームとして緑白トークンに対しての勝率はよくなかった。
決して分が悪いわけではないが、かといって有利ともいえない。それが事実だ。これは我々の調整力不足でもあるし、甘さでもあると思う。
もしも上のメタ想定をするのなら、白人間がベストと言える。
結果的に会場には除去コンも多く、白人間で勝ちきれたかはわからない。ただ事前段階で我々の想定に沿うならそちらを選んだほうが理屈に合っていた。
ある意味で今回選んだ白黒は妥協的なのだ。当然戦う相手は一種類や二種類だけではない。いろいろな相手が想像される中、白黒という汎用性の高いデッキであればいづれとも戦える、この安心感を買ったともいえる。
ここまで否定的に書き連ねてきたが、全てを裏返して話すこともできる。結果的には他の選択より多くの勝ちを取れたのかも知れない。幸運は幸運として受け入れていい。ただ自分でできることが残っているのなら、私はそれをさらに追及したいと思う。
海外遠征の予定はないので、私にとって次の大きな大会は8月のRPTQになる。異界月発売後だ。今回の結果を糧にして次回、よりよい結果を残したいと思う。
今回一緒に出場した仲間、参加はできなかったけど調整に協力してくれた仲間たちに感謝!
トップ4は
緑白トークン×2
グリコン
エスパードラゴン
決勝は緑白トークンとエスパードラゴン
そして優勝したのはエスパードラゴンでした。
グリコンはそうだけど、エスパーの方もメインからカリタス入れていた様子。
自分も実感していたが、今はエスパードラゴンにとって追い風のようだ。
(追記)
トップ8残りのデッキは
白黒エルドラージ
白黒コントロール
ナヤトークン(白緑tチャンドラみたいの)
白単人間
でした。
ナヤも緑白トークンの亜種としてみるなら、このアーキタイプがトップ8に3人いるということで前回のPT優勝も納得のデッキパワーですね。
他には黒系コントロールが活躍しているのが目立つ。
その原動力は「衰滅」と「カリタス」 これらが環境に対して優位に働いてるようだ。
グランプリ東京で使うデッキ
緑白トークンと黒系コントロールに勝てるものが作れれば、当然それがベスト
でなければ同系対策をして自分で使用することになるだろう。
緑白トークン×2
グリコン
エスパードラゴン
決勝は緑白トークンとエスパードラゴン
そして優勝したのはエスパードラゴンでした。
グリコンはそうだけど、エスパーの方もメインからカリタス入れていた様子。
自分も実感していたが、今はエスパードラゴンにとって追い風のようだ。
(追記)
トップ8残りのデッキは
白黒エルドラージ
白黒コントロール
ナヤトークン(白緑tチャンドラみたいの)
白単人間
でした。
ナヤも緑白トークンの亜種としてみるなら、このアーキタイプがトップ8に3人いるということで前回のPT優勝も納得のデッキパワーですね。
他には黒系コントロールが活躍しているのが目立つ。
その原動力は「衰滅」と「カリタス」 これらが環境に対して優位に働いてるようだ。
グランプリ東京で使うデッキ
緑白トークンと黒系コントロールに勝てるものが作れれば、当然それがベスト
でなければ同系対策をして自分で使用することになるだろう。
デッキは白黒コントロール
除去とハンデスで相手の選択肢を潰し、ギデオン無双するプラン
土地 26 (黒18 白17)
4-白黒ミシュラ
4-白黒ダメラン
4-白黒タップランド
6-沼
5-平地
2-ウェストベイル
1-荒廃した湿原
クリーチャー、PW 10
4-ギデオン
3-アバシン
1-ニクシリス
2-ソリン
スペル 24
3-闇の掌握
2-究極の価格
2-石の宣告
3-精神背信
4-骨読み
2-破滅への道
2-苦渋の破棄
3-衰滅
3-荒野の確保
サイド 15
4-冷酷な軍属
2-カリタス
3-強迫
2-死の重み
1-究極の価格
1-衰滅
1-無限の抹消
1-リンヴァーラ
『想定環境とデッキ解説』
メインから衰滅を撃たれるのは最早常識となりつつある。衰滅が苦にならないよう主戦力はPWにした。衰滅を撃ってくるデッキはPWも併用してることが多いので、ギデオンという直接打点がある分有利と踏んだ。
クリーチャー+PWという防衛線を作るデッキに対しても、ギデオンから衰滅と繋げることで相手の戦線を崩壊させることが可能だ。
メインの構成は上に書いた衰滅を使ってくるようなコントロール系を第一にみている。その為に骨読み4、精神背信3といった具合にしている。また除去も3マナのクリーチャー以外にも触れる除去を多めにとっている。
実践してのレポだが、まだデータ不足…かな
デッキが悪いのか、運が悪いのか、正直判断しかねる。プランとしてはいいと思うのだけど…どう思う?
除去とハンデスで相手の選択肢を潰し、ギデオン無双するプラン
土地 26 (黒18 白17)
4-白黒ミシュラ
4-白黒ダメラン
4-白黒タップランド
6-沼
5-平地
2-ウェストベイル
1-荒廃した湿原
クリーチャー、PW 10
4-ギデオン
3-アバシン
1-ニクシリス
2-ソリン
スペル 24
3-闇の掌握
2-究極の価格
2-石の宣告
3-精神背信
4-骨読み
2-破滅への道
2-苦渋の破棄
3-衰滅
3-荒野の確保
サイド 15
4-冷酷な軍属
2-カリタス
3-強迫
2-死の重み
1-究極の価格
1-衰滅
1-無限の抹消
1-リンヴァーラ
『想定環境とデッキ解説』
メインから衰滅を撃たれるのは最早常識となりつつある。衰滅が苦にならないよう主戦力はPWにした。衰滅を撃ってくるデッキはPWも併用してることが多いので、ギデオンという直接打点がある分有利と踏んだ。
クリーチャー+PWという防衛線を作るデッキに対しても、ギデオンから衰滅と繋げることで相手の戦線を崩壊させることが可能だ。
メインの構成は上に書いた衰滅を使ってくるようなコントロール系を第一にみている。その為に骨読み4、精神背信3といった具合にしている。また除去も3マナのクリーチャー以外にも触れる除去を多めにとっている。
実践してのレポだが、まだデータ不足…かな
デッキが悪いのか、運が悪いのか、正直判断しかねる。プランとしてはいいと思うのだけど…どう思う?
僕は両面カード賛成派です
2016年4月26日 Magic: The Gathering コメント (2)この前使ったエスパードラゴン デッキリストと調整
2016年4月25日 Magic: The Gathering先日のPPTQ(http://shinesun.diarynote.jp/201604232348459683/)で使ったエスパードラゴンのデッキリストです。
土地 27 (青18 黒18 白12)
4《進化する未開地/Evolving Wilds(BFZ)》
3《大草原の川/Prairie Stream(BFZ)》
3《乱脈な気孔/Shambling Vent(BFZ)》
4《窪み渓谷/Sunken Hollow(BFZ)》
3《詰まった河口/Choked Estuary(SOI)》
2《平地/Plains(KTK)》
4《島/Island(KTK)》
4《沼/Swamp(KTK)》
クリーチャー(PW) 11
3《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy(ORI)》
4《龍王オジュタイ/Dragonlord Ojutai(DTK)》
1《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited(BFZ)》
1《死の宿敵、ソリン/Sorin, Grim Nemesis(SOI)》
2《龍王シルムガル/Dragonlord Silumgar(DTK)》
スペル 22
4《シルムガルの嘲笑/Silumgar’s Scorn(DTK)》
2《闇の掌握/Grasp of Darkness(OGW)》
2《精神背信/Transgress the Mind(BFZ)》
3《苦い真理/Painful Truths(BFZ)》
3《忌呪の発動/Foul-Tongue Invocation(DTK)》
1《破滅の道/Ruinous Path(BFZ)》
1《苦渋の破棄/Anguished Unmaking(SOI)》
3《衰滅/Languish(ORI)》
2《オジュタイの命令/Ojutai’s Command(DTK)》
1《罪人への急襲/Descend upon the Sinful(SOI)》
サイドボード
1《保護者、リンヴァーラ/Linvala, the Preserver(OGW)》
2《払拭/Dispel(BFZ)》
3《冷酷な軍族/Pitiless Horde(DTK)》
1《精神背信/Transgress the Mind(BFZ)》
2《究極の価格/Ultimate Price(DTK)》
1《破滅の道/Ruinous Path(BFZ)》
1《無限の抹消/Infinite Obliteration(ORI)》
1《苦い真理/Painful Truths(BFZ)》
1《衰滅/Languish(ORI)》
2《搭載歩行機械/Hangarback Walker(ORI)》
『想定』
1,バントカンパニー
2,白人間系
3,ランプ
を意識してデッキを組みました。
メインから衰滅を3枚とってクリーチャーデッキに対してメインからワンチャン掴めるようにしてあります。最適なタイミングで衰滅をかませれば、メインでオジュタイへの対策がし辛いためビートやカンパニーにも十分勝てます。
他に目立つ点としてジェイスが3枚になっています。ビート系やランプに対して1枚サイドアウトすることがほとんどで、衰滅する際に一緒に流れてしまうため今回は3枚にしてあります。プロツアーの結果を受けてコントロール系が増えてくると思うので、次回からは4枚に戻すつもりです。
『マナベース』
後半に引いたシャドウランドへのいらいらがとんでもなく溜まっていたので、1枚減らしてます。変わりに基本地形を増やしてバトランをアンタップインしやすくしています。3T目に白マナをアンタップインできることで取れる選択肢が多くなるのでこの変更は気に入っています。
ただ、ヤソのリストを見ると青黒のタップインランドまで採用していますね。2T目に青青か黒黒、またはその両方という部分をいうならそちらの方がいいと思います。
『調整したい部分』
これからボードコン系が増えるという前提で話します。
・払拭を否認に変更
払拭を採用してるのはカンパニーを強く意識してるからですが、これからコントロール対決が増えるのであればPWやソーサリーを打ち消せる否認の方が重要度が高いと思います。
・オジュタイコマンドの非採用
書いてある通り多彩なカードなんですが、このカードに期待している要素は2つあります。
一つが早いデッキに対してのライフ補充+α
一つが遅いデッキに対しての打消し+α
(αの部分はジェイスになることが多いですね。)
高速デッキが減ってきたということ、カンパニーの影響で4、5マナ以降のクリーチャーが採用されづらいということから劇的な効果が望めなくなってきました。
しばらくは様子見がいいと思います。
・コントロール対策
主にサイドについてですが、コントロールを相手にすることが増えると思うので、強迫を2,3枚採用したいですね。否認もそうですが、ヤソのエスパードラゴンは否認も強迫もしっかりとってあって、一歩先のメタを完全に読んでいるな感じました。
グランプリ東京まで後少し。このままのメタで進むのか、それとももうひとひねり加わるのか、直前までアンテナを高くしておきたい。
土地 27 (青18 黒18 白12)
4《進化する未開地/Evolving Wilds(BFZ)》
3《大草原の川/Prairie Stream(BFZ)》
3《乱脈な気孔/Shambling Vent(BFZ)》
4《窪み渓谷/Sunken Hollow(BFZ)》
3《詰まった河口/Choked Estuary(SOI)》
2《平地/Plains(KTK)》
4《島/Island(KTK)》
4《沼/Swamp(KTK)》
クリーチャー(PW) 11
3《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy(ORI)》
4《龍王オジュタイ/Dragonlord Ojutai(DTK)》
1《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited(BFZ)》
1《死の宿敵、ソリン/Sorin, Grim Nemesis(SOI)》
2《龍王シルムガル/Dragonlord Silumgar(DTK)》
スペル 22
4《シルムガルの嘲笑/Silumgar’s Scorn(DTK)》
2《闇の掌握/Grasp of Darkness(OGW)》
2《精神背信/Transgress the Mind(BFZ)》
3《苦い真理/Painful Truths(BFZ)》
3《忌呪の発動/Foul-Tongue Invocation(DTK)》
1《破滅の道/Ruinous Path(BFZ)》
1《苦渋の破棄/Anguished Unmaking(SOI)》
3《衰滅/Languish(ORI)》
2《オジュタイの命令/Ojutai’s Command(DTK)》
1《罪人への急襲/Descend upon the Sinful(SOI)》
サイドボード
1《保護者、リンヴァーラ/Linvala, the Preserver(OGW)》
2《払拭/Dispel(BFZ)》
3《冷酷な軍族/Pitiless Horde(DTK)》
1《精神背信/Transgress the Mind(BFZ)》
2《究極の価格/Ultimate Price(DTK)》
1《破滅の道/Ruinous Path(BFZ)》
1《無限の抹消/Infinite Obliteration(ORI)》
1《苦い真理/Painful Truths(BFZ)》
1《衰滅/Languish(ORI)》
2《搭載歩行機械/Hangarback Walker(ORI)》
『想定』
1,バントカンパニー
2,白人間系
3,ランプ
を意識してデッキを組みました。
メインから衰滅を3枚とってクリーチャーデッキに対してメインからワンチャン掴めるようにしてあります。最適なタイミングで衰滅をかませれば、メインでオジュタイへの対策がし辛いためビートやカンパニーにも十分勝てます。
他に目立つ点としてジェイスが3枚になっています。ビート系やランプに対して1枚サイドアウトすることがほとんどで、衰滅する際に一緒に流れてしまうため今回は3枚にしてあります。プロツアーの結果を受けてコントロール系が増えてくると思うので、次回からは4枚に戻すつもりです。
『マナベース』
後半に引いたシャドウランドへのいらいらがとんでもなく溜まっていたので、1枚減らしてます。変わりに基本地形を増やしてバトランをアンタップインしやすくしています。3T目に白マナをアンタップインできることで取れる選択肢が多くなるのでこの変更は気に入っています。
ただ、ヤソのリストを見ると青黒のタップインランドまで採用していますね。2T目に青青か黒黒、またはその両方という部分をいうならそちらの方がいいと思います。
『調整したい部分』
これからボードコン系が増えるという前提で話します。
・払拭を否認に変更
払拭を採用してるのはカンパニーを強く意識してるからですが、これからコントロール対決が増えるのであればPWやソーサリーを打ち消せる否認の方が重要度が高いと思います。
・オジュタイコマンドの非採用
書いてある通り多彩なカードなんですが、このカードに期待している要素は2つあります。
一つが早いデッキに対してのライフ補充+α
一つが遅いデッキに対しての打消し+α
(αの部分はジェイスになることが多いですね。)
高速デッキが減ってきたということ、カンパニーの影響で4、5マナ以降のクリーチャーが採用されづらいということから劇的な効果が望めなくなってきました。
しばらくは様子見がいいと思います。
・コントロール対策
主にサイドについてですが、コントロールを相手にすることが増えると思うので、強迫を2,3枚採用したいですね。否認もそうですが、ヤソのエスパードラゴンは否認も強迫もしっかりとってあって、一歩先のメタを完全に読んでいるな感じました。
グランプリ東京まで後少し。このままのメタで進むのか、それとももうひとひねり加わるのか、直前までアンテナを高くしておきたい。
マジックに対して本気で取り組むと宣言してから早3ヶ月。(http://shinesun.diarynote.jp/201602152250091088/)
ついに競技レベルの大会で優勝することができた。決勝戦は立川勢2人での戦い、店舗としては嬉しいかぎりだ(と店長が言ってたw)。
使用デッキはエスパードラゴン
スイス6回戦から決勝トーナメントの全9回戦でした。60人くらい?
メタゲーム雑感
周りを見る感じ、やはり最多勢力はバントカンパニー。それを食いにボードコン系とランプが追従するという様子。
人間ビートは数を減らしたようだ。青白でオジュタイまで伸ばすタイプに収束していったようで、一定数いた。
決勝卓に残っていたのはやっぱりバントカンパニーが多かった。3人くらい?他にはマルドゥコンとエスパードラゴン、あと何かボードコンぽいの。
アグロデッキは残らなかったようだ。
決勝トーナメントの当たり方は、バント→エスパー→バント
ちなみに全部後手。アグロじゃなかったので何とかなったという気がする。
勝因
『メタを読んだデッキと調整』
コレに限る。本当にこれ。今回はバントカンパニーには負けないデッキを作ってきた自信があった。そして決勝トーナメントに予想通りカンパニーが多く残った。優勝する条件が満たされたという感じだ。
この優勝で競技マジックの勝ち方を理解できたと感じた。メタを読んで調整し、想像通りの展開になった。この感覚を忘れないようにしたい。
活躍したカード達
普通ならここで優勝レポでも書くところだが、それよりも今日活躍したカード達の解説をしていった方が、せっかく見にきてくれた人にも得るものがあると思う。
MVP 「衰滅」
今日のデッキは衰滅を撃つためデッキだ。白アグロ、カンパニー両方に効果がある。というかこれを撃てないと非常に辛い。これは本当にメタゲームによるもので、今は非常に頼りになる。
ベストフォワード 「龍王オジュタイ」
まだ慌てるような時間じゃない。 それでもオジュタイなら、オジュタイなら決めてくれる…!
バントカンパニーに対して、触れないブロッカーとしての立ち位置も持てる。
「冷酷な軍属」
テキスト確認された回数No1。主に苦手なランプに対して使う。今日もランプに冷酷なまでのアタックで勝たせてくれました。後はエスパー同系でも冷酷でした。ただし同系では相手のサイドをよく考えて運用しようね。ランプに対してはこれガチやで。
「保護者リンヴァーラ」
主にカンパニーに対して。流石にフルスペックで光臨できたリンヴァーラは、強い。アヴァシンでシャクラレナイ、衰滅で生きるのもポイント高い。
「乱脈な気孔」
こいつがいなかったらエスパードラゴンは完成しない。相手にブロッカーがいなかったら、可能な限りアタックしよう。2点のダメージ、2点のライフゲイン。小さいけれど、この2点が勝敗を分かつこともある。
シルムガルで相手の代言者パクルと大きくなるから、絶対見落とすなよ!
これが私のMTG歴の記念すべき第一歩になることを願う。
ヒミツにドヤ顔
ついに競技レベルの大会で優勝することができた。決勝戦は立川勢2人での戦い、店舗としては嬉しいかぎりだ(と店長が言ってたw)。
使用デッキはエスパードラゴン
スイス6回戦から決勝トーナメントの全9回戦でした。60人くらい?
メタゲーム雑感
周りを見る感じ、やはり最多勢力はバントカンパニー。それを食いにボードコン系とランプが追従するという様子。
人間ビートは数を減らしたようだ。青白でオジュタイまで伸ばすタイプに収束していったようで、一定数いた。
決勝卓に残っていたのはやっぱりバントカンパニーが多かった。3人くらい?他にはマルドゥコンとエスパードラゴン、あと何かボードコンぽいの。
アグロデッキは残らなかったようだ。
決勝トーナメントの当たり方は、バント→エスパー→バント
ちなみに全部後手。アグロじゃなかったので何とかなったという気がする。
勝因
『メタを読んだデッキと調整』
コレに限る。本当にこれ。今回はバントカンパニーには負けないデッキを作ってきた自信があった。そして決勝トーナメントに予想通りカンパニーが多く残った。優勝する条件が満たされたという感じだ。
この優勝で競技マジックの勝ち方を理解できたと感じた。メタを読んで調整し、想像通りの展開になった。この感覚を忘れないようにしたい。
活躍したカード達
普通ならここで優勝レポでも書くところだが、それよりも今日活躍したカード達の解説をしていった方が、せっかく見にきてくれた人にも得るものがあると思う。
MVP 「衰滅」
今日のデッキは衰滅を撃つためデッキだ。白アグロ、カンパニー両方に効果がある。というかこれを撃てないと非常に辛い。これは本当にメタゲームによるもので、今は非常に頼りになる。
ベストフォワード 「龍王オジュタイ」
まだ慌てるような時間じゃない。 それでもオジュタイなら、オジュタイなら決めてくれる…!
バントカンパニーに対して、触れないブロッカーとしての立ち位置も持てる。
「冷酷な軍属」
テキスト確認された回数No1。主に苦手なランプに対して使う。今日もランプに冷酷なまでのアタックで勝たせてくれました。後はエスパー同系でも冷酷でした。ただし同系では相手のサイドをよく考えて運用しようね。ランプに対してはこれガチやで。
「保護者リンヴァーラ」
主にカンパニーに対して。流石にフルスペックで光臨できたリンヴァーラは、強い。アヴァシンでシャクラレナイ、衰滅で生きるのもポイント高い。
「乱脈な気孔」
こいつがいなかったらエスパードラゴンは完成しない。相手にブロッカーがいなかったら、可能な限りアタックしよう。2点のダメージ、2点のライフゲイン。小さいけれど、この2点が勝敗を分かつこともある。
シルムガルで相手の代言者パクルと大きくなるから、絶対見落とすなよ!
これが私のMTG歴の記念すべき第一歩になることを願う。
ヒミツにドヤ顔
MO おっかしぃなー これってバグかな?
2016年4月21日 Magic: The Gathering
相手の場に幽霊×2とモグラが1体いるんだけど
何かするたびに相手の手札とライフが増えてくんだよ。
ダメージレースもアドバンテージ勝負も、どっちも駄目じゃねーか!!
SOIの青に対して懐疑的だったんですが、最近思ったのが飛行が強い。というか飛行が少ないので飛行を保有しているというだけで偉い。上でいった2マナもいいし、3マナの飛行果敢も強い。
青緑調査というアーキタイプはギミック満載で、是非一度やってみたくなる。
それと最近は青白という組み合わせもいいなと思っています。こっちの方がより前向きで、いつもどおりのテンポフライヤー戦略ですね。
どちらもパワー重視の緑ピックとは違う形になるので、緑にいけなくてもこれで安心!(勝てるとは言ってない)
前回の赤黒のように、こうしてひとつずつやれるアーキタイプや色の組み合わせが増えるということが、ドラフトにおける力がつくということなのかなと最近思うのでした。
何かするたびに相手の手札とライフが増えてくんだよ。
ダメージレースもアドバンテージ勝負も、どっちも駄目じゃねーか!!
SOIの青に対して懐疑的だったんですが、最近思ったのが飛行が強い。というか飛行が少ないので飛行を保有しているというだけで偉い。上でいった2マナもいいし、3マナの飛行果敢も強い。
青緑調査というアーキタイプはギミック満載で、是非一度やってみたくなる。
それと最近は青白という組み合わせもいいなと思っています。こっちの方がより前向きで、いつもどおりのテンポフライヤー戦略ですね。
どちらもパワー重視の緑ピックとは違う形になるので、緑にいけなくてもこれで安心!(勝てるとは言ってない)
前回の赤黒のように、こうしてひとつずつやれるアーキタイプや色の組み合わせが増えるということが、ドラフトにおける力がつくということなのかなと最近思うのでした。
何度か赤黒にチャレンジして成功と失敗の違いが分かってきたので、書き残しておく。
Ⅰ 赤黒のアーキタイプとは何か
みなさんはSOIの赤黒っていうとどういったアーキタイプだと思いますか?
「赤黒マッドネス」は間違いです。
強い赤黒は「赤黒吸血鬼」が正しいのだ!
いきなり大風呂敷を広げて、わけ分からんという方がほとんどでしょう。
・赤黒なのにマッドネス使わないの!?
・赤黒選んだ時点で吸血鬼もそらいるわ
・同じデッキを呼び方変えただけじゃないの?
違うんです。「赤黒マッドネス」と「赤黒吸血鬼」は違うデッキなんです。
カード単体でみた場合、マッドネスと吸血鬼はメカニズム的重なりが非常に大きいです。
ただ、だからこそ自分の作っているデッキの本当の理想系というものをしっかり意識しないとぶれ易いんです。
結局何が言いたいのかと、それは『赤黒に切り込む際のキーカードが変わります』
ドラフトするにあたり、みなさん何かしらの動機があって特定の色に寄せていくわけです。赤黒をやる際の動機というものが「マッドネス」なのか「吸血鬼」なのかという違いがです。
思うに赤黒でマッドネスカード(とディスカード手段)を集めたとこで弱い。なぜならクリーチャー層が薄すぎる。そもそも本当に強いマッドネスカードはマッドネスしなくても強いので、デッキをマッドネスに特化させる必要性も薄いんです。
先に言っておきますが「赤黒吸血鬼」でもマッドネスカードは使います。というか少なくない量のカードを使うでしょう。ただし、それらはマッドネスすることを前提にしていません。なのでピック中に無理をすることもないし、デッキパワーの心配もプレイ中のかみ合いも気にせずに済むのです。
Ⅱ 赤黒をドラフトする際のキーカード
http://shinesun.diarynote.jp/201604092235531489/
先日翻訳した記事から引用します
キーカード
・手に負えない若輩
・ファルケンラスの後継者
・オリビィアの血誓い
・かんしゃく
何回かやってわかりましたが、これらは本当に的を得ている。ただ、1枚絶対に必要なカードが抜けているのが惜しい。
そのカードは「ステンシアの仮面舞踏会」
これこそ僕が赤黒というカラーを吸血鬼だと主張する最大の根拠です。このカードは完全にボムです。1パック目でゲットできたら、その後吸血鬼に寄せるだけの価値があります。
先日ちょうど上のキーカード4枚+仮面舞踏会という満足のいく赤黒を組めました。
ファルケンラスor血誓い→仮面舞踏会
これだけで勝てるといっても過言ではありません。後続の吸血鬼を展開できれば相手は反撃を恐れてブロッカーを立たせるしかない。しかしフライヤーは成長していくし、先制+バットリで戦闘は常にこちらが有利。圧倒です。
キーカードがアンコモンに寄っていて、かんしゃくも他者のピック優先度が高いので、参入難易度は非常に高いです。おそらく卓1くらいじゃないと勝てない。
ぶっちゃけ赤黒は基本やらないです。なんでかって上でもいったように、キーカードが高すぎる。パック内容や立ち位置次第で、ドラフト中赤黒キーカードを1枚も見ないなんてこともざらにあると思います。だからこそ流れてきた際のサインなどは分かり易いので、キーカードを見たら常に意識しておきたい。
改めて赤黒吸血鬼のキーカード
・ファルケンラスの後継者
・ステンシア仮面舞踏会
・オリヴィアの血誓い
赤黒にいくキーカードはこの3つだ。かんしゃくや若輩も欲しいカードではあるが、そこから赤黒に舵をとるほどではない。というかとれない。どちらもデッキの根幹にはならないから。
もし上の3つの中で優先順位をつけるなら
ファルケンラス>仮面舞踏会>血誓い
となる。
その理由
ファルケンラスの後継者は2マナ3/2飛行というハイスペックを持ち、どのデッキでも単体運用できる。またディスカードというデメリットも高揚達成の助けとすることもできる。
つまりその後の受けが最も広い。
ステンシア仮面舞踏会とオリヴィアの血誓いの比較だが、これは仮面舞踏会を優先する。血誓いも優秀なクリーチャーだが、全力を発揮するためには赤黒吸血鬼を組むことになり、その場合には結局仮面舞踏会の方がインパクトが大きい。
基本的にこの3種はデッキに何枚あってもよいので、他のほぼ全てのカードより優先する。
Ⅲ ピックやデッキ構築のポイント
上でも述べたように赤黒吸血鬼のキーカードは
・ファルケンラスの後継者
・ステンシア仮面舞踏会
・オリヴィアの血誓い
の三枚であり、その他の半端な共鳴者やマッドネスから参入してはいけない。
クリーチャーは吸血鬼に寄せたいが、固執する必要はない。マナカーブを優先した方がよい。
クリーチャーが足りてない場合、除去よりも優先する。このデッキの場合、除去が代替可能だからだ。基本的に攻めることになるのと、仮面舞踏会が置ければパワーを上げるコンバットトリックが確定除去として運用できるためである。
ただし、パワーの低い半端なクリーチャーは無視してよい。それを入れるくらいなら安いコンバットトリックを入れておいた方がよっぽど役に立つ。
クリーチャーのマナ域別では2マナ域が最も重要である。相手の準備が整う前に2マナ→仮面舞踏会という流れでパンプアップしたいからだ。とはいえ2マナ以下の吸血鬼は非常に少ない。見つけたら即ピックレベルでよい。
ただし、「過虐な魔導師」だけは2枚に抑えた方がよい。デッキが強ければ抜けていくカードだ。
赤のパンプアップする狼は悪くない。後半パワーを上げてやることで、先制攻撃が活きる。
3マナ域は特に言うことはない。他のデッキよりも吸血貴族の順位が上がることくらい。
黒の1/3絆魂はこのデッキではアンプレイアブルだ。バットリに差し替えること。
4マナ以降は吸血鬼でまとめたい。パワーが高いものが多いので都合がいい。「手に負えない若輩」と「マウアー地所の双子」は5マナ域としてカウントする。双子の方はデッキが強ければ抜けていくカードだ。
ピックまとめ
・参入するキーカードはアンコモンの3種
・パワーの高いクリーチャーをピックする。マナカーブの足りないところを埋めるのが第一で吸血鬼に拘る必要はない
・除去の優先順位はそこまで高くない コンバットトリックで代替可能である
プレイ中のポイント
・吸血鬼クリーチャーをボードに確保しておくこと自体が意味を成すので、不用意に相打ちしない。仮面舞踏会がある状態でよくおきるのが、こちらのアタックを2体でブロックして1対1交換しようという構えだ。場面にもよるが、バットリなどを待てば2体まとめて倒すことができる。
・パワーが3と4とで大きな違いになるので、多少もったいなくても小さな壁クリーチャーに除去を使って仮面舞踏会でパンプさせるということも覚えておく。パワー4の先制攻撃を止める手段は少ない。
難易度は高いが、完成した赤黒吸血鬼の強さは目を見張るものがある。チャンスがあれば是非チャレンジしてみてくれ!
Ⅰ 赤黒のアーキタイプとは何か
みなさんはSOIの赤黒っていうとどういったアーキタイプだと思いますか?
「赤黒マッドネス」は間違いです。
強い赤黒は「赤黒吸血鬼」が正しいのだ!
いきなり大風呂敷を広げて、わけ分からんという方がほとんどでしょう。
・赤黒なのにマッドネス使わないの!?
・赤黒選んだ時点で吸血鬼もそらいるわ
・同じデッキを呼び方変えただけじゃないの?
違うんです。「赤黒マッドネス」と「赤黒吸血鬼」は違うデッキなんです。
カード単体でみた場合、マッドネスと吸血鬼はメカニズム的重なりが非常に大きいです。
ただ、だからこそ自分の作っているデッキの本当の理想系というものをしっかり意識しないとぶれ易いんです。
結局何が言いたいのかと、それは『赤黒に切り込む際のキーカードが変わります』
ドラフトするにあたり、みなさん何かしらの動機があって特定の色に寄せていくわけです。赤黒をやる際の動機というものが「マッドネス」なのか「吸血鬼」なのかという違いがです。
思うに赤黒でマッドネスカード(とディスカード手段)を集めたとこで弱い。なぜならクリーチャー層が薄すぎる。そもそも本当に強いマッドネスカードはマッドネスしなくても強いので、デッキをマッドネスに特化させる必要性も薄いんです。
先に言っておきますが「赤黒吸血鬼」でもマッドネスカードは使います。というか少なくない量のカードを使うでしょう。ただし、それらはマッドネスすることを前提にしていません。なのでピック中に無理をすることもないし、デッキパワーの心配もプレイ中のかみ合いも気にせずに済むのです。
Ⅱ 赤黒をドラフトする際のキーカード
http://shinesun.diarynote.jp/201604092235531489/
先日翻訳した記事から引用します
キーカード
・手に負えない若輩
・ファルケンラスの後継者
・オリビィアの血誓い
・かんしゃく
何回かやってわかりましたが、これらは本当に的を得ている。ただ、1枚絶対に必要なカードが抜けているのが惜しい。
そのカードは「ステンシアの仮面舞踏会」
これこそ僕が赤黒というカラーを吸血鬼だと主張する最大の根拠です。このカードは完全にボムです。1パック目でゲットできたら、その後吸血鬼に寄せるだけの価値があります。
先日ちょうど上のキーカード4枚+仮面舞踏会という満足のいく赤黒を組めました。
ファルケンラスor血誓い→仮面舞踏会
これだけで勝てるといっても過言ではありません。後続の吸血鬼を展開できれば相手は反撃を恐れてブロッカーを立たせるしかない。しかしフライヤーは成長していくし、先制+バットリで戦闘は常にこちらが有利。圧倒です。
キーカードがアンコモンに寄っていて、かんしゃくも他者のピック優先度が高いので、参入難易度は非常に高いです。おそらく卓1くらいじゃないと勝てない。
ぶっちゃけ赤黒は基本やらないです。なんでかって上でもいったように、キーカードが高すぎる。パック内容や立ち位置次第で、ドラフト中赤黒キーカードを1枚も見ないなんてこともざらにあると思います。だからこそ流れてきた際のサインなどは分かり易いので、キーカードを見たら常に意識しておきたい。
改めて赤黒吸血鬼のキーカード
・ファルケンラスの後継者
・ステンシア仮面舞踏会
・オリヴィアの血誓い
赤黒にいくキーカードはこの3つだ。かんしゃくや若輩も欲しいカードではあるが、そこから赤黒に舵をとるほどではない。というかとれない。どちらもデッキの根幹にはならないから。
もし上の3つの中で優先順位をつけるなら
ファルケンラス>仮面舞踏会>血誓い
となる。
その理由
ファルケンラスの後継者は2マナ3/2飛行というハイスペックを持ち、どのデッキでも単体運用できる。またディスカードというデメリットも高揚達成の助けとすることもできる。
つまりその後の受けが最も広い。
ステンシア仮面舞踏会とオリヴィアの血誓いの比較だが、これは仮面舞踏会を優先する。血誓いも優秀なクリーチャーだが、全力を発揮するためには赤黒吸血鬼を組むことになり、その場合には結局仮面舞踏会の方がインパクトが大きい。
基本的にこの3種はデッキに何枚あってもよいので、他のほぼ全てのカードより優先する。
Ⅲ ピックやデッキ構築のポイント
上でも述べたように赤黒吸血鬼のキーカードは
・ファルケンラスの後継者
・ステンシア仮面舞踏会
・オリヴィアの血誓い
の三枚であり、その他の半端な共鳴者やマッドネスから参入してはいけない。
クリーチャーは吸血鬼に寄せたいが、固執する必要はない。マナカーブを優先した方がよい。
クリーチャーが足りてない場合、除去よりも優先する。このデッキの場合、除去が代替可能だからだ。基本的に攻めることになるのと、仮面舞踏会が置ければパワーを上げるコンバットトリックが確定除去として運用できるためである。
ただし、パワーの低い半端なクリーチャーは無視してよい。それを入れるくらいなら安いコンバットトリックを入れておいた方がよっぽど役に立つ。
クリーチャーのマナ域別では2マナ域が最も重要である。相手の準備が整う前に2マナ→仮面舞踏会という流れでパンプアップしたいからだ。とはいえ2マナ以下の吸血鬼は非常に少ない。見つけたら即ピックレベルでよい。
ただし、「過虐な魔導師」だけは2枚に抑えた方がよい。デッキが強ければ抜けていくカードだ。
赤のパンプアップする狼は悪くない。後半パワーを上げてやることで、先制攻撃が活きる。
3マナ域は特に言うことはない。他のデッキよりも吸血貴族の順位が上がることくらい。
黒の1/3絆魂はこのデッキではアンプレイアブルだ。バットリに差し替えること。
4マナ以降は吸血鬼でまとめたい。パワーが高いものが多いので都合がいい。「手に負えない若輩」と「マウアー地所の双子」は5マナ域としてカウントする。双子の方はデッキが強ければ抜けていくカードだ。
ピックまとめ
・参入するキーカードはアンコモンの3種
・パワーの高いクリーチャーをピックする。マナカーブの足りないところを埋めるのが第一で吸血鬼に拘る必要はない
・除去の優先順位はそこまで高くない コンバットトリックで代替可能である
プレイ中のポイント
・吸血鬼クリーチャーをボードに確保しておくこと自体が意味を成すので、不用意に相打ちしない。仮面舞踏会がある状態でよくおきるのが、こちらのアタックを2体でブロックして1対1交換しようという構えだ。場面にもよるが、バットリなどを待てば2体まとめて倒すことができる。
・パワーが3と4とで大きな違いになるので、多少もったいなくても小さな壁クリーチャーに除去を使って仮面舞踏会でパンプさせるということも覚えておく。パワー4の先制攻撃を止める手段は少ない。
難易度は高いが、完成した赤黒吸血鬼の強さは目を見張るものがある。チャンスがあれば是非チャレンジしてみてくれ!