PPTQで使用したダークジェスカイドラゴン デッキレシピと解説
PPTQで使用したダークジェスカイドラゴン デッキレシピと解説
PPTQで使用したダークジェスカイドラゴン デッキレシピと解説
土日のPPTQで使用したデッキのレシピ 


土地 26 (青:赤:黒:白=18:17:16:15)
4-青白フェッチ
4-青黒フェッチ
4-赤黒フェッチ
2-山
1-平地
1-島
1-沼
2-赤白ペインランド
1-青白バトルランド
1-青黒バトルランド
2-赤黒バトルランド
3-ジェスカイトライランド


クリーチャー 21
4-ジェイス
3-層雲の踊り手
1-魂火の大導師
4-カマキリ
4-雷破
2-ストームコラガン
1-竜王オジュタイ
2-タシグル


スペル 13
4-龍詞の咆哮
1-あぶり焼き
1-勇敢な姿勢
4-はじける破滅
2-苦い真理
1-残忍な切断


サイド 15
1-竜王シルムガル
1-正義のうねり
1-払拭
2-軽蔑的な一撃
1-影響力の行使
2-精神背信
2-苦い真理
1-炎呼びチャンドラ
1-ナラー夫婦
1-あぶり焼き
2-光輝の炎


全体的にはとてもよい感触だったので、調整しつつ使う予定。マルドゥグリーンに対して非常に厳しいので、サイド含めなんとか対策したいところ。
絶賛アイディア募集中!

個別のカード解説は秘密の方で。
2月21日、町田ホビーステーションのPPTQに参加してきた。


結果は4-2でスイス突破ならず…
うーん、デッキの精度は先日よりも上がったと思ったんだが、2敗がマルドゥグリーンとマルドゥトークンとなっており、苦手なデッキが浮き彫りになった。

まずマルドゥグリーンだが、環境で最も苦手なデッキだ。除去コンかつ包囲サイ搭載という地獄のような試練が待ち受けている。ハッキリ言って、正面から戦い勝てる相手ではない。専用サイドを用意するか、デッキの構造を歪めないと勝てない。

マルドゥトークンについての敗因は自分よりも早い+トークンや黒勇者(強襲で戻ってくるヤツ)+はじける破滅という要素による。
敗因をひとつずつ見ていこう。

①自分よりも早い
ダークジェスカイドラゴンはかなり早いデッキだ。2,3,4と飛行クリーチャーを展開し、ダメージレースをする構成になっている。包囲サイなどのブロッカーになりやすいクリーチャーがいないので、先に展開されて除去されると辛い。ライフ回復要素がないのもそれに拍車をかけている。

②トークン戦略や除去耐性
除去は豊富だが、全て1対1交換かつ非追放型なのでトークンや死亡効果持ちに弱い。しばしば遭遇するハンガーバックも苦手ではあるが、幸い速度でなんとかすることができる。ハンガーバックについては下手に触って飛行トークンだされるよりも、適当に放置しておいた方がいい場合も多々ある。

③はじける破滅
マルドゥグリーンもそうだが、はじける破滅は環境最強の単体除去だと思う。雷破の執政が何もせず死んでいくのは辛い(気持ち的にも、実利的にも)



マルドゥトークンとの戦闘はマイナーデッキとの遭遇戦なのでそんなに気にしてないが、マルドゥグリーンに対してガン不利なのはなんとかしなくてはいけない。エルドラージランプには是非がんばってもらいたいものだ。







それではここから簡易レポと、聞き取り調査報告だ。

R1 マルドゥグリーン 0-2

・全てここからおかしくなったのだ。基本単体のクリーチャーを連打していくスタイルなので、除去コンは辛い。盤面更地にされて後はサイなりゴブリンなり。
・何らかの対策が必要だ。ギデオンや熟達のような軸の違う攻撃方法が欲しい。


R2 マルドゥトークン 1-2

・あまり見ないタイプのデッキ。血に染まりし勇者、ズーラポート、ハンガーバック、軍属の解体者など生贄シナジーを意識しているようだ。
強烈な何かということは無いのだが、後手後手に回って負けという印象。追放除去の無さとライフ回復要素のなさという弱点が浮き彫りになる。


R3 5CPWコントロール 2-0

・確か5Cだったはず。ジェイス、ギデオンの誓いなど。珍しいとこではナーセットが入っていた。こちらが飛行戦略だったのと、ロアーや破滅の追加ダメージによってPWを効率良く除去れた為有利だった。
・忠誠値3以下のPWがいる状態でジェイスをプレイしてしまうと、ロアーの的になるので露骨な場合にはケアしておこう。今回の場合変身して即-したジェイス(PW)とジェイス(クリーチャー)という形だった。ありがちな形なので覚えておこう。
昔ならコントロールにはロアーが腐るはずだったのだが、今はジェイスがいるおかげで安心してロアーを投入できる。自分の場にいても偉い、相手の場にいても偉いとジェイス様様である。


R4 赤緑ランプ 2-0

・先日の反省からサイド後はしっかりとクロックのあるハンドをキープし勝利。
やはりランプ戦はクロックを早いターンに設置できるかが全て。またこの時ほどロアーの追加打点が頼もしい時はない。マナクリ除去って追加で3点入るなんて、素敵すぎる。
・サイド後にハンデスを入れる場合、はじける破滅と干渉するので黒マナの供給量を意識して増やそう。肝心な場面で同時に使用できなかったりする。
・一回ハンデスして相手の手札に抜けるものがなくなった場合について
そういう場面では大抵の場合マナは既に十分ということがほとんどだ。つまりドローしたカードは即使われるということ。ギリギリ1マナ足りてなかった可能性などにかけてみてもいいが、今のランプはウギンの聖域から2枚目を引っ張ってくるので、そこを狙い撃ちするのも手だ。必ずしもそれが正解ではないが、この選択肢は覚えておいて絶対に損はない。
ワールドブレイカーをループされたら負けるが、1枚だけならまだまだ逆転のチャンスはある。


R5 ダークジェスカイ 2-0

・はじける破滅を撃ってくるので、純正ジェスカイほど楽ではないがそれでもロアーとドラゴンの分有利。
向こうがカマキリだすと、何故か相手のライフが3減るんだぜ。不思議だろ?


R6 赤緑ランプ 2-1

・マナクリ無し型 ランパンもどきの採用とそこから繰り出される3T目難題の予見者が強烈だった。幸い飛行ビートだったため、そこまでの脅威にはならなかったが、対抗策抜かれて4/4でてくるのは嬉しくない。
・対戦後インタビューしてみたら、サイド後場合によってはoutウラモグin現実を砕く者してアグロにいくらしい。特にハンデスでマナ加速カードを落としてくる相手に有効だそうだ。荒地を採用するならここまで有効活用しようというのがイイ。メインから採用されているチャンドラもその戦略を後押ししてくれる。



今回は4-2という平凡な結果に終わってしまった。デッキの構造的な弱点がわかったので、それが収穫か。
早いデッキについてはそこまで心配していないのだが、マルドゥグリーンに対して弱いのは心配している。メイン戦は難しいにしても、サイド後はしっかりとした勝ち筋を作りたい。
これを相手にしてからだと、アブザンアグロの方がまだ素直でかわいく思える。
立川、FC2にて開催されたPPTQに参加してきた。
デッキはダークジェスカイドラゴン。内容は先日の日記にものからマナベースに大きな変更がされた。また少しスペルが調整されている。
マナベースについては先日の日記を見た人、すまん!!あれは不良品だった。今日の秘密日記に改良したものを載せるので、そっちを参考にしてくれ。




結果はスイスラウンド5-1で2位抜け

からの決勝トーナメント1回戦敗退…!


非常に残念。決勝で当たった方が優勝されたので、少しの慰めにはなるかな。
よくも悪くもコレが実力かなと思う。まだまだ練習不足、経験不足ではあるけど、だからと言って落ち込むこともない。このまま進み続けることで必ず成果はでると確信している。大切なのはできるかどうかではない、自分を信じて進み続けることだ。



簡易レポ

R1 グリクシス果敢 2-0
・カマキリとドラゴンで制空権をとれるので有利と感じる
・相手のクロックの除去を第一に考える。クリーチャーを除去してしまえば、相手の手札に無駄なカードが増える。ただしクルーズがあるのでコントロールしきろうとしてはいけない。早い内に火力で焼けない大きなクリーチャーを出したい。

R2 赤緑エルドラージランプ 1-2
・ワールドブレイカー、強い…なぜ到達がついているのだ。4マナのドラゴンでは遅いので、2,3マナのクロックをしっかりと出さないといけない。初手に攻撃クリーチャーがいないならキープしてはいけない。
・龍詞の咆哮や、はじける破滅の追加打点がとても役立つ。
・とにかく速度重視。マナ加速されても最悪はじける破滅で押し込むことはできる。

R3 ジェスカイドラゴン 2-1
・咆哮とカマキリの存在により、先手が圧倒的にライフ減らしてくる。後手はしっかりとさばくことを第一にする。下手に切り返そうとするとどっとライフが減る。
・純正ジェスカイにはチャーム分の本体火力が、ダークジェスカイ側にははじける破滅と差がでてくる。それぞれのデッキの違いを理解し、自分の土俵に呼び込もう。
(ジェスカイ側はライフ交換しつつも減らしたい。Dジェスカイ側は破滅でドラゴン殺せるので、除去して場を作りたい。)

R4 エスパートークン(ロック鳥型 非メンター) 2-1
・はじける破滅さえなければ、竜王オジュタイは無双できる。なければ…

R5 赤黒ドラゴン 2-1
・1戦目、壮絶な戦いを経て…負ける お互い手札使い切って、ライフも1までいった。壮絶だった。俺、場にジェイス(PW)いたのに負けたよ…忠誠値9までいったよ笑
・ハンガーバックや飛行機械のような小粒なトークンが多いデッキには、チャンドラが強い。掃除してから勝ちまでが早い。エルズペスとは違った雰囲気だが、まだ過小評価されていると思う。ミッドレンジにはイマイチだが、ウィニーとコントロールにはペス以上の活躍が望める。
・リンヴァーラという6マナ5/5飛行という神話レアがいるそうな。こいつの運用は想像以上に難しい。だいたいの場合、シルムガルでよかったとなる。
が、今のスタンダードでは5/5飛行が強いので素出しして殴り勝つ。

R6 グリクシスコントロール(ジェイス、カリタス、チャンドラ)
・はじける破滅がなければ、オジュタイ無双である。
・ハンデスで相手の手札にカウンター、探索、チャンドラ*2とあり、困る。
こちらの手札には苦い真理、コラガン、龍詞の咆哮。このまま時間をかけて慎重にプレイされると負ける。ここでひとつ罠をしかけた。

ハンデスでチャンドラ指定→苦い真理使ってこちらタップアウトしてカウンターは持ってないですよ感をアピール→相手タップアウトチャンドラ→コラガン疾駆でチャンドラ落とす

こういう心理戦、好きだよ。


決勝トーナメント
一回戦 4Cラリー 0-2
・ハスクのアタックするーしたら盤面のクリーチャーさくられて死んだ。あぁハスクをブロックしなくちゃいけなかったんだね…経験の無さがもろに出た。流石に恥ずかしい。
・ジェイス→反射魔→中隊というフルコース。カマキリ出してる場合じゃねぇ。反射魔がいるので、うかつにクリーチャーだすとテンポとられる。インスタントを構えることも考慮すべし。
・試合後サイドについて意見をもらう
精神背信---何かしら抜けるだろうけど、ラリーはビートできるので他のカードプレイされてテンポロスの元になる。あまりオススメしない。
チャンドラ---スイーパーとして採用すべき。
カウンター--中隊に触れるカードは可能な限り入れておいた方が良い。
ハンデスは3マナも抜けるし、いいかなと思っていたが、なるほどラリーはビートダウンとして見るべきなんだな。
・ラリーは並べてなんぼなので、シナジー発揮する前に一体づつ潰していきたい。つまり除去大事。






学べたことは多かった。会場全体を見てのメタの雰囲気だが、ドラゴンが多いなと感じた。アタルカレッドはほとんど見てない。ギデオンも減ったか?チャンドラを据えたコントロールがしばしばいる。
同じデッキと当たることもなく、特に偏った分布はしてないなと感じた。

手ごたえはあったので、明日は町田のPPTQに参加してくる。権利獲得の朗報を待っていてほしい。

秘密にダークジェスカイのマナベース 前回のヤツ、使った人がいたらマジでごめん。アレはポンコツでした。
ダークジェスカイドラゴン 構成、戦略、その他もろもろ
週末のPPTQでダークジェスカイドラゴンを使う予定だ。

『環境想定』
ラリーを始め、アブザンやギデオンにメンターと最近の地上はとにかく窮屈だ。既に赤黒ドラゴンが結果を出し始めているが、今の状況なら空から攻めるのが得策だろう。
空の王者と言えばドラゴン。そこに3マナ以下の優秀なパーツを組み合わせて出来上がったのが「ダークジェスカイドラゴン」だ。

『基本戦略』
分類としてはミッドレンジクラスだが、飛行と速攻により与ダメ性能が高い。
基本的にはダメージレースを仕掛けるデッキだ。4,5マナに到達すると急激に手数が増すので、序盤に押され気味でも弱気にならずクロックを展開する方が良い。赤単など以外には常に自分が攻める側だという意識を持とう。

序盤に土地がもたつくと致命的なのでプレイ順は明確化しておくこと。土地の並びは青黒バトラン→山→平地が究極なので、この理想系は覚えておく。

問題は何かスペルを諦めなくてはいけない時。その場合にはこちらから能動的に動けるものを優先するのが基本だ。ダメージレースをして盤面がごちゃついていれば逆転の可能性は上がる。
逆にお互いの盤面を綺麗に掃除していくゲーム展開では、テンポ差や各アドバンテージ差がでやすいので注意だ。さらに踏み込めば、相手が事故っている際には相手の一手一手を丁寧に対処していくプランをとろう。

『デッキ相性』
        メイン→サイド後
ラリー     有利→有利
アブザン    五分→不利
Dジェスカイ 有利→微有利
マルドゥG   不明
赤単      微不利→微有利
ランプ     微不利→有利
エスパー   不明



デッキリストは秘密に

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