紳士のたしなみマジックオンライン、ついに導入  初ドラフトでいきなりあの神話レアのホイルが!?
紳士のたしなみマジックオンライン、ついに導入  初ドラフトでいきなりあの神話レアのホイルが!?
紳士のたしなみマジックオンライン、ついに導入  初ドラフトでいきなりあの神話レアのホイルが!?
タイトル通りです。MOはじめました。

日曜にはじめたんですが、その日はアカウント作ったのにフリートライアルが面白すぎて一日やってましたwww
エントリーセットみたいなデッキを使ってやるフリー対戦なんだけど、これが楽しい!ただマジックしてるのが楽しいと感じれたのが新鮮でした。やっぱり自分はMTG好きなんだなと再確認しましたね。

このフリートライアルは完全無料でできるので、やったことない人はやってみよう!これだけでも十分楽しめるよ。






で、本日初ドラフト

listenerさんの教えを手本に緑と装備品を集め、流れをみて黒をピック。緑黒高揚デッキの出来上がり。
ただプレイしてるとなかなか高揚しないので、ピックの段階から意識しないと駄目ですね。



今回高揚するのにとても役にたったカードを紹介

・闇告げカラス
ド直球ですね。場に出て2枚。3マナパワー2のフライヤー。死んだらさらに2枚。
環境的に飛行が強いってのもあって、何枚でもピックしたいなと感じました。

・ガラスの破片
修正値だけみると物足りないが、特別な行動をせずに墓地肥やせるのが嬉しい。またこれ自身が(他のカードの効果で)墓地にいくと貴重なアーティファクトとしてカウントされるのもまたいい。


役割が墓地肥やしだけではなく、カード単体でもちゃんと戦力としてカウントできるってのがポイントですね。逆に「分かれ道」のようなカードは墓地肥やせるけど、今一歩足りないという気がしました。アドが取れるわけじゃないし、戦場へも影響しないので唱えるタイミングが難しい。多色化前提じゃなければ使いたくないかな。

初ドラフトということでアタフタしたところもあったけど、無事2-0(初心者向けなので2戦しかない)できて幸せ。また高揚デッキを組むことがあったら、より綺麗に組めるだろう。










緑黒高揚がほぼ確定した3パック目で、でましたホイル神話レア!!




「先駆けるもの、ナヒリ」




他にめぼしいものも少なかったし、内心チケットアド!!と思いつつピックしましたよ。





そして後から気づく、このドラフトは「ファントムドラフト」や!!
あの時のワクワクを返せw

いや、ホイルナヒリを返せwww
元記事 http://www.channelfireball.com/articles/shadows-over-innistrad-draft-archetypes-allied-colors/

意訳です。細かいところはすっとばしてます。



『青白』

キーカード
・薬剤師の霊
・不屈の聖戦士
・薄暮のニブリス
・招かれざる霊

青白の目指すものは古典的なフライヤー戦略だ。中心になる種族はスピリット。スピリットであることで恩恵を受けられるカードも多い。とはいえスピリットにこだわる必要はなく、グッドスタッフ的なデッキを構築することとなるだろう。

大切なのは飛行戦略をしっかりと遂行できるようにサポートしてやることだ。第一に防御的な地上クリーチャーを立たせること。「溺墓の探検者」はその完璧な役だ。あるいは「審問官の雄牛」も役目を果たせるだろう。

第二にテンポを稼げるスペルを使い、ダメージレースを制すること。「回答の強要」は君が攻め手に回れていれば、想定通りの働きをしてくれるはずだ。もし予定より遅れていて、必要があれば「邪悪の暴露」は君を守ってくれる。
これらはデッキに合わせて攻めるようにも守るようにも使用することができる。



『緑白』

キーカード
・古参の聖戦士
・豪胆な補給兵
・腕っぷし
・町のゴシップ屋

小さな人間クリーチャーをかき集めることで、「豪胆な補給兵」などは多大なボーナスをくれる。問題はどうやって相手の大型クリーチャーを乗り越えるかだ。パンプスペルにより乗り越えるのが王道だろう。しかし緑白には横に展開するという選択肢もある。「鼓舞する隊長」がいい例だ。「天井からの導き」も打開策としていい。

緑白デッキが成功するためのひとつの形として、クリーチャーの群れを突撃させるために4~7T目の間に除去を打ち込むというものがある。驚いたことに今回の白緑には良質な除去を揃えている。本当に3体のクリーチャーを2枚の除去でバックアップするだけで勝ててしまう。「天使の粛清」はそういいものでもない。ただ十分な低マナクリーチャーを確保しているのであれば、1枚か2枚は採用できるだろう。



『赤緑』

キーカード
・悪意ある動機
・狂気の一噛み
・ガツタフの放火魔
・孤独な狩人

赤緑は大型クリーチャーの王だ。彼らは決して重過ぎることなく、破壊力抜群だ。通常のマナカーブにそってプレイして、一度狼男が変身してしまえば君は強力なクリーチャーを手にすることができる。狂気の一噛み、除去、強い。

狼男デッキを完成させるひとつのポイントはソーサリーよりもインスタントを優先するということだ。そうすることで自分のターンを消費して狼男を変身させることが容易になる。



『赤黒』

キーカード
・手に負えない若輩
・ファルケンラスの貴族
・オリビィアの血誓い
・かんしゃく

今回の赤黒は驚いたことにトリッキーな色合いだ。「稲妻の斧」から「マウアー地所の双子」を出してブロックでドシャクろう。
このデッキでは、インスタントタイミングでの活用により様々な効果を引き出すことができる。普通私は「ゴブリンの戦化粧」(=2マナ、+2/+2するエンチャント)は嫌いだが、「無差別な怒り」をマッドネスで唱えられるなら話は別だ。適切なタイミングであれば、コンバットトリックとなり相手のクリーチャーを駆逐してくれる。「ステンシア仮面舞踏会」はこのセットでもっともピック欲を誘うカードのひとつだ。不意のタイミングでのマッドネスプレイはとんでもない自体を引き起こす可能性がある。
対戦相手が不自然なアタックをしてきて、相手の場に「貪欲な吸血者」がいるのなら「ステンシア仮面舞踏会」を思い出そう。


『青黒』

キーカード
・血統の呼び出し
・闇告げカラス
・抗えない抑止
・ドルナウの死体漁り

さあ、今度はゾンビの時間だ。「抗えない抑止」と「ドルナウの死体漁り」このふたつが意味するところは、ゲーム後半において君のデッキは強力になるということだ。
「闇告げカラス」便利
実は全体的によっぽどのボムがなければ青白の方がよい。









新環境用エスパードラゴン
新環境用エスパードラゴン
新環境用エスパードラゴン
前回のもの(http://shinesun.diarynote.jp/201603272059518181/)から調整した。大分使いやすくなったと思う。


『エスパードラゴン』

土地 27枚 (青19 黒18 白12)

4-青黒バトラン
4-青黒シャドウ
3-青白バトラン
3-白黒ミシュラ
1-白黒ダメラン
4-進化する未開地
5-島
2-沼
1-平地


クリーチャー(PW) 11枚

4-ジェイス
4-オジュタイ
2-シルムガル
1-ソリン


スペル 22枚

4-シルムガルの嘲笑
3-闇の掌握
2-究極の価格
2-精神背信
2-忌呪の発動
2-苦渋の破棄
2-苦い真理
2-青Xのドロー
1-衰滅
2-床下から


サイドボード 15枚

3-カリタス
1-ニクシリス
2-死の重み
2-脅迫
1-闇の掌握
1-精神背信
1-無限の抹消
1-忌呪
1-苦い真理
1-衰滅
1-竜王の大権





土地
バトラン、シャドウランドを運用するために基本土地を多めに確保。これで足りてるとはいえないが、まあなんとかなる。白黒ダメランは沼にしてもいいかも。色マナ的には平地にしたいのだが、平地が2枚並ぶのはよろしくない。

クリーチャー
説明不要の最強布陣

スペル
やっぱり苦い真理はいりました!むしろ黒込み3色の利点といってもいい。青ドローの不甲斐無いことよ。
「床下から」には期待している。オジュタイに対してのエディクト避けにもなるし、単体除去耐性のあるフィニッシャーになりえる。

サイドには追加の除去とハンデス。カウンターをとってもいいのだけれど、今あるカウンターが嘲笑以外弱いってのと、デッキの方向性的にオジュタイをタップアウトして出したいということからハンデス優先。



驚くほど黒い。
ジェスカイドラゴンリフレクターバーン
ジェスカイドラゴンリフレクターバーン
ジェスカイドラゴンリフレクターバーン
語呂がいい



以前考えていたSOI版ジェスカイドラゴンを調整していった結果、「ジェスカイドラゴンリフレクターバーン」へと進化したのだ!!


まずはリストから見てくれ


『ジェスカイドラゴンリフレクターバーン』

土地 26枚 (青18 赤17 白11)

4-青赤ミシュラ
3-青赤ダメラン
3-青白バトラン
4-赤白ダメラン
3-進化する未開地
5-島
3-山
1-平地


クリーチャー(PW) 21枚

4-ジェイス
3-リフレクター
3-空中生成エルドラージ
4-雷破
1-ナヒリ
4-オジュタイ
2-チャンドラ


スペル 13枚

4-龍詞の咆哮
4-シルムガルの嘲笑
2-アバシンの裁き
3-極上の炎技


サイド 15枚

1-リフレクター
1-正義のうねり
1-層雲の踊り手
1-払拭
1-否認
1-竜王の大権
3-罪を誘うもの
3-焦熱の衝動
3-光輝の炎



前回の構成(http://shinesun.diarynote.jp/201603242234508886/)よりも除去が減り、クリーチャーが増えている。
その理由なのだが、まずその前に言っておくことがある。

「溺墓での天啓」、アレな…駄目だわ。ドローじゃなかった。もうちょっと説明すると、このデッキでは有効に働かなかった。(多分他のデッキでも強くないけど…)
基本的に4マナ以上で使うものなのだが、4,5マナ域では雷破やオジュタイを優先したいのでベストムーブに絡んでこない。そしてその4,5マナに繋げるためのドローなのに、3マナで使えないというジレンマがやばい。

テストプレイで気が付いたのだが、このデッキのドローって結局4,5マナまで土地伸ばすのが目的なので3マナ以下でなくてはいけないのだ。そこで目をつけたのが空中生成エルドラージ。これで以前の4T目ロックよろしく4T目オジュタイという強力なラインができた。
そこからリフレクターメイジ加入までに時間はかからなかった。

リフレクターメイジのこのデッキでの役割
・2T目ジェイスから繋げることでボードアドバンテージを得ること
・火力で対処できない大型クリーチャーへの回答


こういった成り行きでクリーチャー増加にいたったのだ。




あとは極上の炎技がめずらしいだろうか。
3マナソーサリーということで若干重いが、4点火力というところに注目した。

除去としての価値は闇の掌握に比べると低いが、それでもタフネス4を落とせるということに大きな価値がある。一番のターゲットは対戦相手の雷破である。またギデオンやアーリンに対処できるのも重要だ。

前環境には包囲サイの他ライフゲイン手段が豊富だったため、バーン戦略自体にリスクがあったのだが、今は違う。コントロールに対して打ち消されない4点火力は立派な勝ち手段となりえる。
あとはジェイスのFB対象が欲しかったというのもある。むしろそこが大きい。




サイドは苦手な速攻デッキ向けに追加の除去、コントロールやランプ向けのカウンターと追加のクリーチャーという形になっている。まだ明確なメタがないので個別対策的なカードはとっていない。
精神壊しのデーモンが流行るようなら、ヴァラクートの涙が必要になるな。


実はひとつ困ったことがあって、大天使アヴァシンと竜王オジュタイに対してかなり弱い。オジュタイに対しては雷破を特攻させるということができるが、アヴァシンは…手がないぞ?

だれかこのカラーで大天使アヴァシンに対処する手段を教えてくれ!

わがままで済まないのだが、3マナカウンターと停滞の罠以外で頼む。
渡辺プロに勝ち申したwww   (ネタ雑記)
という夢をみたんだ

おっと、エイプリルフールと勘違いしたみんなは
「驚恐の目覚め」を100枚買おうな!






渡辺雄也ファンもそうでない方も是非見てほしい、TeamCygamesの「9割勝てるマジック講座」
http://ch.nicovideo.jp/TeamCygames

これほど笑えて、かつ実用的なマジック動画を今まで見たことがない。これは見得!!


新環境スタンダード デッキレシピ 『エスパードラゴン』
新環境スタンダード デッキレシピ 『エスパードラゴン』
新環境スタンダード デッキレシピ 『エスパードラゴン』
『エスパードラゴン』

土地 28枚(青19 黒17 白11)

4-青黒バトラン
4-青黒シャドウ
3-青白バトラン
2-青白シャドウ
3-白黒ミシュラ
3-白黒ダメラン
6-島
3-沼


クリーチャー、PW 11枚

4-ジェイス
4-オジュタイ
2-シルムガル
1-新ソリン


スペル 21枚

4-シルムガルの嘲笑
3-闇の掌握
3-究極の価格
3-忌呪の発動
2-虚空の粉砕
2-苦渋の破棄
4-青Xのドロー






苦渋の破棄を手に入れたのは大きい。追放だったり、パーマネント全般に触れたりとデッキの弱点を綺麗にカバーしてくれる。ペイライフは馬鹿にならんので、忌呪で補う。サイドには追加分を持っておきたい。
序盤出遅れないよう、2マナ域は多めに確保。スペルは全てインスタントで揃えてみた。

ソリンはオジュタイ、シルムガルに続く第3の勝ち手段。ライフの補填もしてくれる。


入れてないカード達

・苦い真理
苦渋の破棄と合わせて採用すると、ライフが持たないため見送り。ただXドローが想像より弱かった場合、それでも使うことになるかもしれない。
その場合にはオジュタイコマンドも併用してライフを調整できるような構築にする必要があるだろう。

・精神背信 脅迫
脅迫は環境初期からメイン採用はためらう。デッキの方向性とは合致しているが、マッドネスもあるし裏目が激しそうなのでやめとく。
精神背信は可能性あるが2マナソーサリーと重いこと、環境初期でビート相手にどうかということから不採用。

書いてて思ったが、なら虚空の粉砕とそのまま交換してしまってもいいんじゃないか?

精神背信→ビート相手に効果薄い 追放 ちょっと重い ミッドレンジからコントロールに強い
虚空の粉砕→ビート相手に効果薄い 追放 ちょっと重い ミッドレンジからコントロールに強い

一緒やん!!
新スタンダードデッキ案 ジェスカイドラゴン
新スタンダードデッキ案 ジェスカイドラゴン
クリーチャー(PW) 17枚

4-ジェイス
4-罪を誘うもの
4-雷破の執政
4-オジュタイ
1-チャンドラ


スペル 16枚

4-シルムガルの嘲笑
4-龍詞の咆哮
2-あぶり焼き
2-石の宣告
4-溺墓での天啓


土地 27枚(青:18 赤15+2 白9+2)

4-青赤ミシュラ
4-青赤ダメラン
2-青白バトラン
2-青白シャドウ
2-赤白ミシュラ
3-赤白ダメラン
6-島
2-山
2-精霊龍の安息地






石の宣告
カラー的に貴重な確定除去なので、無理していれた。2T目ではなく、4T目に撃つものとしてみてるので、色マナには目をつむっている。

罪を誘うもの
前環境でのカマキリ的役目を期待している。ジェイスの変身補佐にもなる。
いなくてもいい。が、そんなに悠長に構えていられるデッキではない、と思う。コントロール相手にサイドインの方が綺麗か。

溺墓での天啓
他に…ないやん。他に…他にドローないやん…!
目を覚ませよ!!もうディグはいないんだ。あいつはもう、遠い所(エターナル)にいっちまったんだよ。
新スタンダードデッキ案 白黒トークン(コントロール?)
新スタンダードデッキ案 白黒トークン(コントロール?)
白黒トークン

4-ハンガーバック
2-アイリ
3-ドラーナ
3-カリタス
3-ギデオン
3-アヴァシン
1-ソリン

2-荒野の確保
4-闇の掌握
3-究極の価格
3-骨読み
2-苦渋の破棄
1-破滅への道(あるいは餌食)

土地26 (黒17 白16)
4-白黒ミシュラ
4-白黒ペインランド
2-白黒タップインランド
7-沼
6-平地
2-荒廃した湿原
1-オーメンダール






アヴァシンとトークンはアンチシナジーのように見えて、確かにアンチシナジーかもしれない…
自分でさくってアヴァシン変身させるながれ、素敵。
伝説だらけで、3積が多い。

お、ハンガーバック以外全部伝説やん。
スタンダード 新環境のメタ予想
言ったもん勝ち『イニストラードを覆う影』登場後のスタン環境を考えてみよう!!






赤単(ゴブリン? 強い赤単の形わかんねーや)
赤黒吸血鬼(精神病棟入れた手札使い切るタイプと雷破までいれたミッドレンジ型に分かれると予想)
赤緑(赤メインでタッチ緑 tアタルカコマンド、アーリンコード)
赤緑(緑メイン 代言者、ラプター+デンプロ、3マナデビル、アーリン)

バントカンパニー

エルドラージビートダウン

赤緑エルドラージランプ(ビート環境に合わせて、代言者とコジレックリターンが標準搭載されるはず)

ジェスカイドラゴン
エスパードラゴン

白黒トークン、コントロール(黒の除去と白のパーマネント)

青黒、グリクシスコントロール









不完全でもまずは思考を形にする。言うだけならタダ!


3色の強いマナベースが自分では未完成なので、3色デッキはどうなんかな?と思ってる。

メタゲームで外せないのは、エルドラージランプ。デッキが完成されていて、強い。これに勝てない中途半端な速度のデッキは持ち込むこと自体がギャンブル。

カード単体で強いのは「竜王オジュタイ」
はじける破滅をはじめ、他優秀なインスタント除去が無くなるのでこいつを止める手段はごくわずか。
あまり大きな声で言えないんですが…奥さん、コレ最強ですよ!
容易に3色にはできないので、上手く活躍できるデッキを作れるかが問題。

中速デッキではエルドラージビートの活躍が期待される。
難題→現実を砕くの流れは環境屈指の破壊力を持つ。色の組み合わせも自由自在なので使い手の力量が試される。


これらを相手にするのが新デッキタイプの赤黒吸血鬼と赤緑ビートダウン。
どちらも速度の調整が効くのでまだなんともいえないが、赤黒の方が早いだろう。

赤黒については、いるクリーチャー下から詰め込んで後は火力と除去でいいでしょう。雷破をとるか、ドラーナをとるか、あるいは両方か。

赤緑はアタルカコマンド式のトークン型か、緑濃い目のミッドレンジかになるだろう。
3マナ新デビルとラプター+デンプロパッケージの鬼コンボはコントロール殺し。アーリンもいるしね。逆に速度はそこまでではないので、まだ出番は早いか。
でも上のコンボやりて~














『要約』

*エルドラージランプ
*~ドラゴン(オジュタイ)
*難題+現実砕き

が3強

とりあえずコレか、コレに勝てるデッキ持ってけ。
赤黒と赤緑で迷ってるなら赤黒にしとけ。直対で赤黒有利だから。
弧3色 サンプル エスパードラゴン

土地27 (青:18 黒:17 白:10)

4-青黒バトラン
4-青黒シャドウ
4-青白バトラン
1-青白シャドウ
3-白黒ミシュラ
2-白黒ペインランド
5-島
4-沼





楔3色 サンプル ジェスカイドラゴン

土地27  (青:18 赤:17 白:10)

4-青赤ミシュラ
4-青赤ペイン
2-青白バトラン
2-青白シャドウ
2-赤白ミシュラ
4-赤白ペイン
6-島
3-山






作ってみての感想

アラーラ3色はこれで正しいのか自信がない。nzmさんが新イニストランドフル搭載というヒントをくれたのだが、自分にはよくわからなかった。
9枚の基本地形でバトランがアンタップインするのだろうか?進化する未開地の投入が必要かと思われる。


タルキール3色はまずまず。バトランも少ないし、確定タップインもミシュラなので許せる。
ただ、ダメージランド8枚体制はマジック舐めてるかもしれん。





いずれにしてもダブシンもりもり3色は無理。
上のように2色タッチ1色か、3色均等でダブシン無しになるだろう。でもそれって多分弱い。
あるいは1色+タッチカラー2種ってのはできるかも。
イニストラードの新2色土地 またそれに伴うマナベース考察 土地サンプル付き
イニストラードの新2色土地 またそれに伴うマナベース考察 土地サンプル付き
イニストラードの2色レア土地サイクルは、友好色!

内容だが、それ自体が出す色の基本地形タイプを持つ土地を「手札から公開」するとアンタップイン、というもの。

例:青黒新ランドの場合
ランドを置く際に、手札から「島」か「沼」、あるいはそのタイプを持つバトラン(青黒バトランや赤黒バトラン)を公開するとアンタップインできる。

直感的には先日話したコアランドの下位種かな。
http://shinesun.diarynote.jp/201603172350556980/





これで新環境の色マナを出す土地は出揃ったと見ていいだろう。
さて、それではここから次環境におけるマナベースを考察していくぞ!


Ⅰ 対抗2色

ミシュラランド、ペインランド、タップインランドと用意されていて層が厚く、その質も高い。

ミシュラランドとペインランドという2種類の土地が強いのもあるが、バトランや新イニストランドのように基本地形を必要としないので、その分を強力な能力持ち無色ランドに割り当てることができるため更に差が広がる。

4マナ域あたりでならダブルシンボルを被せていくことも十分に可能だろう。非常に強力なマナベースだと断言できる。


サンプル 土地26枚 色マナ配分16:16

4:ミシュラランド
4:ペインランド
4:タップインランド(進化する未開地)  ダブルシンボル多めなら2色土地推奨
4:基本土地A
4:基本土地B
6:無色土地

確定タップインがあること、ミシュラランドや無色土地を積めることよりやや遅めのミッドレンジ以降のデッキの方が強みを発揮しやすいだろう。
また、上のサンプルの段階で無色マナが10枚分でるので各エルドラージ呪文の採用も十分検討できる。




Ⅱ 友好2色

バトラン、新イニストランド、タップインランドと2色土地の種類自体は対抗色と同じ数が揃っている。しかしながらこの色の場合、ベッタリ2色というのは難しいと思われる。
バトランや新イニストランドの制約から、どうしても基本土地の枚数が多くほしい。そうなると色の偏りがおきやすくなる。またその分能力持ちの無色土地のスロットが削られることになる。
そして新イニストランドのシステム上後半はどうしてもタップインしてしまう。能力を持つわけでもないので、ミシュラランドやペインランドに比べると後半戦の弱さが際立つ。

以上のことから友好2色のマナベースは単色tⅩの形が望ましいと思われる。


サンプル  土地24枚 色マナ配分18:10

4:バトラン
4:新イニストランド
10:基本土地(メインカラー)
2:基本土地(サブカラー)
4:無色土地、あるいは進化する未開地など





正直新イニストランドの力は未知数だ。ただコアランド以上の活躍はしないと思われる。更に言うと今の無色ランドはどれも強力だ。これらを組み込むことでデッキパワーの底上げができる。そういう点から見ると友好色デッキが対抗色デッキと同じ土俵で正面から当たるのは得策ではないと言える。

これはあくまで土地側から考えた話なので、カラーの特性上ま逆のデッキが組みあがることもよくあるだろう。ただ、友好色と対抗色ではマナベース基準で見ると適正なデッキが明らかに違うということは覚えておいた方がいい。


※3色については現在考え中です
レアの2色土地サイクル(独り言)
レアの2色土地サイクル(独り言)
今、新イニストラードで非常に気になっているカードがある。

未だ未公開だが、きっと存在するだろうレアの2色土地サイクルだ。
タルキールブロック(の一部)がローテーション落ちすることで、フェッチやトライランドといった多色環境を支える土地が無くなる。

残る土地で一線級なのは
・対抗色ミシュラランド
・対抗色ペインランド
・友好色バトルランド
となり、若干バランスが悪い。

現段階で対抗色のデッキは「組める」が、友好色のデッキを組むことは現実的とはいえない。



ではではウィザーズがどんなカードを用意してくれているのか、楽しみなところである。



ところで、もし土地を自由に採録していいよと言われたらM10ランドなんてどうだろうか?
友人が言っていて面白いなと思った。

バトルランドには基本地形の属性(?)がついているので、M10ランドのアンタップイン条件を満たすのだ。

可能性は低いが、以前のイニストラードで登場した対抗色版でも俺は構わない。
対抗色だけ異様にマナ基盤が充実しているスタンダードというのも、少しくらいはやってみてもいいかもしれない…
マジック実写映画でのナヒリ役キャスト決定!!
マジック実写映画でのナヒリ役キャスト決定!!
マジック実写映画でのナヒリ役キャスト決定!!
完全に一致


ナヒリの画像見た時に、すぐハリウッド映画を連想した笑

このナヒリ、絶対敵の要塞を1人で陥落させてきたでしょ。








実写映画化された際には、是非スカーレット・ヨハンソンをキャストに呼んでいただきたい!
最近の自分のメンタルの弱さには愕然とする。
自分の心の弱さに負けた結果の散々たるものだ。しかもその都度、自責の念で苦しむ。二重苦だ。半ば鬱になる。

そうして「もう二度と間違えない」と誓う。そしてまた負ける。負のスパイラル。
ではどうする?



緊張しない

は無理だ。

緊張はするんだよ。



負けるのが怖いんだ。だからこれ以上悪くなったらと恐怖にかられる。今の状態をなんとかして正当化する。針の穴を通すような事態に希望を抱く。

そして終わってようやく自分が間違っていたことに気が付く。









結果勝つか負けるかはどうでもいい。
確立的に正しいことをする。そのためには正しい確立を知る。

間違った。失敗した。ならその内容を解明する。自分が賭けた可能性、その確立はいったいいくつなのか。それも知らずにやっているなら、勝てるわけがない。

とても小さな確立だが、その瞬間に期待できる最大値なら、自信をもって賭ける。結果は関係ない。おまえは正しいことをした。













以下は自分個人向けの反省文だ

「この手札をキープして、あなたが勝てる確率を求めなさい。」


シチュエーション
・あなた『ダークジェスカイ』
・対戦相手『グリクシスコントロール』
・3戦目 あなたが先行で、一回マリガンしました。 また対戦相手もマリガンしました。
・それぞれのデッキ内容は本題に関係ないので、省略します。あなたの土地配分だけ示します。

『ダークジェスカイ』
土地 26
2-ジェスカイトライランド
1-赤白ミシュラ
1-白黒ミシュラ
1-青白バトラン
2-青黒バトラン
1-赤黒バトラン
4-青白フェッチ
4-青黒フェッチ
4-赤黒フェッチ
1-平地
1-山
1-島
1-沼
2-赤白ペインランド



マリガン後の手札

赤黒フェッチ
ジェイス
カマキリ
カマキリ
はじける破滅
苦い真理

*なお、デッキ相性から手札のスペルを適切にプレイしていけば勝てるものとする。
(ようはジェイス、カマキリ、そしてはじける破滅を連続してプレイできる確立を求めよ、ということだ)


まず前提として2、3ターン連続で動かないといけないので、タップインランドの引きは許容できない。それをよしとするならばこの手札でなくていい。「勝てる」という前提が崩れる。

仙術だが、2T目ジェイスがマストなので島か青フェッチ以外は不発ということになる。
そうでない場合、赤黒フェッチから青黒バトランを持ってくる=デッキ内の不要なカードが1枚減る→仙術によってボトムに送った不要なカードがシャッフルされても、確立に影響はない。





パターン① 仙術により島または青フェッチが見えた場合

デッキ総数は54枚 その内島または青フェッチが置いてある確立は

9/54=16.7%  (ⅰ)

赤黒フェッチから山を、青フェッチからは島を持ってくる
(計算を簡略化するため青フェッチから島を持ってくる場合で統合する→島じか引きによるフェッチ圧縮分は誤差とする)


3T目 デッキ総数は51枚 白マナか、最悪黒マナでも苦い真理が唱えられる
→各フェッチ(10枚)、平地、沼、赤白ペインランド(2枚)を引く確立

14/51=27.5%  (ⅱ)

望みの土地が引けない場合、ジェイスのルーター能力を使う

37/51*14/50=20.3%  (ⅲ)


ⅰ*(ⅱ+ⅲ)=7.98%



『仙術から青マナをドローして各ターンに動ける確立は8%』





パターン② 仙術により適切な土地が見つからなかった=赤黒フェッチから青黒バトランを持ってくる場合(デッキ総数は53毎)

この時引いてくるべき土地は赤と白の組み合わせである。それは山、平地、赤白ペインランドとなる。それぞれの場合を分けて考える。


Ⅰ 赤白ペインランドを2T目に引いてくる場合

2/53=3.8%  (ⅰ)

3T目には赤か白どちらのマナでもよいので、赤白ペインランドか山か平地か赤黒フェッチ(3枚)か青白フェッチ(4枚)となる

1+1+1+3+4/52=19.2%  (ⅱ)

ジェイスの能力を使った場合

42/52*10/51=15.8%  (ⅲ)


ⅰ*(ⅱ+ⅲ)=1.3%



Ⅱ 山、あるいは赤黒フェッチを引いてくる場合

A 山をじか引き

1/53=1.9%  (ⅰ)

3T目には白マナを引かなくてはいけない 平地、青白フェッチ(4枚)、赤白ペインランド

1+4+2/52=13.5%  (ⅱ)

ジェイスの能力を考慮する

45/52*7/51=11.9%  (ⅲ)


ⅰ*(ⅱ+ⅲ)=0.48%



同様の計算をしていく

Ⅱ・B 赤黒フェッチから山を持ってきた場合  0・15%
Ⅲ・A 平地をじか引きした場合          0.41%
Ⅲ・B 青白フェッチから平地を持ってきた場合 0.17%



これらを足し合わせ、仙術で有効な土地を見つけられなかった場合、適切に動ける確立を求める

Ⅰ+ⅡA,B+ⅢA,B=2.5%

この数字は仙術でトップをキープしなかった場合の事象(=パターン①の余事象)なので

2.5%*(100-16.7)/100=2.1%

『仙術で有効な土地を見つけられなかった時、適切に動ける確立は2.1%』








①+②=10.8%

よって、あなたがこの手札をキープして勝てる可能性は、高く見積もって10.8%である。











上の話はまったく役にたたない。計算するまでもなくマリガンだ。
それでも、こうやって自分の選択した行動、その確立を自分自身につきつけていくしかないんだ。そうやって恐怖を克服するしかない。










最後まで読んでくれた方へ

ミートボーズさんが計算してくれた、まじめなキープ基準の確率計算があるのでそのリンクを貼っておきます。仙術を考慮した計算なのでこれは本当に、全プレイヤー必見!

http://meatbouzu.diarynote.jp/201603022131106849/
フェッチ+バトラン環境への新提案
フェッチ+バトラン環境への新提案
フェッチ+バトラン環境への新提案
スタンダード環境でも過去最高レベルのマナベースと言われる『フェッチランド+バトルランド』の構成で遊べるのも、残り一ヶ月程度となった。
皆さんはこの超多色環境を十分に楽しめただろうか。


環境末期ではあるものの、ここで一つ新しい提案をしたい。

フェッチ+バトランの構成をとる場合、多くはフェッチ>バトランとなる。また色の組み合わせも同じになりやすい。
そうするとどうなるか?

端的にいって、バトランを探し辛い!!!


いや、これは冗談ではない。人の視覚で最も優位なのは「色」だ。なので同じカラーのフェッチとバトランは見間違いしやすい。これは揺ぎ無い事実だ!

ライブラリーからサーチする時はもちろん、手札(特に初手)の中で見間違う可能性も出てくる。まさかと思う人もいるだろう。だが、残り試合時間が少ない中一秒でも早くスタートしたいと焦っている場合など、人は時にありえないミスをする…
(私ではないぞ)










だが、そんな些細なミスを効果的に予防する策があるのだ!!

それは


『バトルランドを全てFOILにする』


ことだー!!!
エクスペディションランドならば、更に視認性が上がることだろう。







アホかと思う人もいるだろうか?
だが、わずかとはいえこの変更で今までゲーム中に生じていたストレスが軽減できるのならば、試してみる価値は…ある!

なお、モダン環境のフェッチ+ギルランにも応用できるので、モダンをやっている人ならば今の内にFOILのギルランを確保しておくことをオススメする。
多くの人がこの事実に気づいたならば、FOIL土地の価値が今まで以上に跳ね上がるのだから。




(本日のフリー対戦において、奇跡のプレイ
青黒フェッチから青白バトランをもってきてスペルを唱える

が、後になってタップインだということに気づく

仕切りなおして『平地』を持ってきてスペルを唱える

青黒フェッチから平地は持ってこれない…

仕切りなおして島を持ってきて、ペインランドから白マナを出してスペルを唱える)

イニストラード新カード「大天使アヴァシン」降臨
イニストラード新カード「大天使アヴァシン」降臨
どこから説明するか悩むところだが、とにかく強い。これにつきる。
そーさ、俺は白や天使が大好きさ!!

攻防に使える能力を持ち、ビートとコントロールどちらを相手にしても困ることはないだろう。
自分の場にある程度のクリーチャーがいることで最大限効果を発揮できるので、クリーチャー多めの構成の方がいいと思う。能力はどれも強力だが、除去やコンバットを一回破壊不能で不発にするだけでも十分なアドバンテージをとれる。
生贄システムがあれば、ビートに対してクリーチャー版チャンドラのように使うこともできるだろう。

今から使うのが楽しみな1枚だ。
ギデオンっ…! 圧倒的ギデオンっ…!
ギデオンてカードが超強いわ。みんな知ってた?

サイゲームスの9割動画でもギデ死するタイミングがよくあって、実際今まで自分でプレイしてる最中にも「あぁ…今ギデオンだされたら終わるな」ってシーンが多いことに着目した。
要はギデオンが除去しづらくて強いんだ。

ということで今度は自分で使ってみようと思い立ったわけです。
もう思った通りの強さで満足しました。使ったデッキは「ダークジェスカイドラゴンコントロールwithギデオン」という一見しただけでは謎なデッキだ。フェッチバトラン環境はホント何やっても許されるな。
とはいえ、流石にマナベースへの負担が大きい。プレイ中も土地の並びから軋む音が聞こえてくるようだった。楽しいデッキだが、もう少しここのとこなんとかしないと、長丁場の対戦には耐えられないかも。





FNM in fc2


R1 2-1 黒単エルドラージ

・ソーサリー除去を持っていると、どこかでテンポ損するのを痛感した。除去コンなら除去はインスタントにしておかないと、後手後手になってしまう。カウンターも採用してるから更にひどいことになるし。英雄の破滅は偉かったな。

・オジュタイの運用が雑。
無傷でターン返ってきて、さあどうするという場面。青2マナを残して探索を打てる状態だったのだが、アタックして相手の除去を見てから探索した。結果としてはシルムガルの嘲笑見つけてめでたしめでたしということに。
ただ、相手が除去を構えていることは明白なので、ここは探索先打ちだろう!カウンター見つからないかもしれないし、3マナカウンターしかないかもしれない。特に3マナカウンターを見つけた場合、次のターンまで待つという選択がかなり強くなる。結果は変わらなかったとしても、あえて隙をさらして危ない橋を渡る必要はなかった。


R2 2-0 赤緑収斂

・放浪する森林とはまいった。ローストで焼けない…

・時を越えた探索で状況を打開するカードが見つからなかった場合。次のドローで欲しい物が見つかったと仮定してハンドを整えるということも考えよう。
例:竜王シルムガルが欲しかったとして、探索では見つからなかった。その場合適当なスペルを拾ってもいいが、それで状況を打開できない場合どのみち無駄となる。それならシルムガル+カウンターを構えるためにあえて余分な8枚目の土地を持ってくる、など。

・ムラーサの胎動(墓地の土地かクリーチャー回収+ライフゲイン)をスルーして回収したクリーチャーにカウンターを合わせるという謎プレイ。胎動をカウンターすればライフゲインされなかったのに…


R3 2-0 マルドゥグリーン

・こういう時のためのギデオン。予想通りの素晴らしい活躍だった。
はじける破滅は持っているものとして扱おう。つまりオジュタイはカウンター無しに出さない、ギデオンは不用意にクリーチャー化しない。そうすると逆に相手がカードを持て余す。

君はマジックの夢を見たことはあるか?
私はつい先日みた。

おぼろげだが、対戦中で乱脈な気孔を前に難しい顔をしていた。




ギデオンでもウラモグでもなく、乱脈な気孔www








夢に見るほどmtgに熱意があるのは、今が初めてだ。
以前の日記(http://shinesun.diarynote.jp/201602152250091088/)の通り、吹っ切れて全力で取り組もうとしているからだろう。とてもいいことだと思う。
ダークジェスカイドラゴン アップデート版デッキリスト
ダークジェスカイドラゴン アップデート版デッキリスト
ダークジェスカイドラゴン アップデート版デッキリスト
引き続きDジェスカイドラゴンの調整をしている。

現在のデッキリストは以下のようになった。




『ダークジェスカイドラゴン』

土地 26 (青:赤:黒:白=18:17:16:14)
4-青白フェッチ
4-青黒フェッチ
4-赤黒フェッチ
2-山
1-平地
1-島
1-沼
2-赤白ペインランド
1-青白バトルランド
1-青黒バトルランド
2-赤黒バトルランド
2-ジェスカイトライランド
1-青赤ミシュラ


クリーチャー 20
4-ジェイス
3-層雲の踊り手
4-カマキリ
4-雷破
2-ストームコラガン
1-竜王オジュタイ
2-タシグル


スペル 14
4-龍詞の咆哮
3-あぶり焼き
4-はじける破滅
2-苦い真理
1-残忍な切断


サイド 15
1-竜王シルムガル
1-正義のうねり
1-見えざる者の熟達
1-払拭
3-軽蔑的な一撃
1-影響力の行使
2-精神背信
2-苦い真理
1-炎呼びチャンドラ
2-光輝の炎



基本的な内容に大きな変化はない。メインの魂火の大導師が抜けて追加のあぶり焼きになっている。この変更の目的は、キープ基準になる2マナ域14枚の内訳をクリーチャー(先手向き)とスペル(後手向き)が同じ枚数にすることだ。また2T目に白マナが不要になるため、マナベースへの負担が減りミシュラの採用も可能になる。

3枚目のあぶり焼きだが、元は絹包みだった。ただ上にもあるようにマナベース関係と、そもそも単純な効果範囲はあぶり焼きの方が広いため今は3枚目を採用した。

苦い真理の4枚目が後手でサイドインしづらいので、1枚切って早いデッキ向けのライフゲインか除去にしてもいいかもしれない。



「除去コンに対しての戦略」

苦手であったマルドゥGなどの対策に熟達を追加。除去コン相手には、素直にクリーチャーを展開していくと不利なためハンデス、カウンターと妨害手段を多めにいれる。除去のまとになりやすい雷破は思い切って枚数を減らす。

こちらとしてはカマキリや層雲を早めに展開し、相手が取りこぼしたうちにハンデスやカウンターでバックアップしていくというのが望ましい。
雷破(一部の相手には加えてオジュタイ)は相手の除去と真っ向から付き合わなくてはいけないので、アドバンテージ負けしやすい。コラガンは最後の一押しとしての役目があるので残しておいてよい。

除去コン相手に層雲はかなりのキラーカードとなる。うっかり変異コストを払えないなんてことがないように注意。
*以前フェッチランド使用の隙をつかれるというミスがあった。
層雲の表返すコストを支払うため、フェッチから土地をもってこようとしたのだが、そのタイミングに合わせて裏向きの層雲に除去を撃たれるというものだ。通常スペルのカウンターであれば問題になることはないが、層雲は除去される可能性があるので相手が2アクションとれる場合には常に現物の土地でコストを支払えるようにしたい。*



漫然とプレイしていると相手の土俵に入りやすいので、意識して盤面をゴチャつかせよう。




使ってみて想像より強かったカード達
・カマキリ→カマキリはやっぱり速い。「森の代言者」や「反射魔導師」の存在で以前よりも警戒の価値が高くなっている。

・龍詞の咆哮→除去に3点ダメージついてくるのは攻めてるデッキで超強い。クリーチャー+PWの場を1枚で崩せる数少ないカード。環境的に素で3点ダメージというのも偉い。

・層雲の踊り手→素出しでよし、変異で出してよし。攻めるデッキで使用して、2マナで表出しできるようにすると非常に強いことを知った。後手番で死に札になりやすいのがマイナス要素だが、それでも強い。

・苦い真理→ペイライフはかなり痛い。が、それでも3ドローは偉大。使ったことない人は今すぐ使うべき。

・チャンドラ→既に方々で結果をだしているが、赤い癖にかなり多彩だった。3つの能力全てに無駄がない。





秘密にデッキの弱点
立川のファミコン君2号店にてGPT参加。
使用デッキは先日のダークジェスカイドラゴンを微調整したもの(魂火→絹包み)

スイス4-1-1で7位抜け

シングル・エリミネーション、一回戦にて敗退


うーん…トーナメントに入ると緊張しているのか、あるいは1段落して気が抜けているのか。
敗退した一回戦では自分のミスが大きく影響して負けているし、気持ちが何かおかしいなという風に感じている。

自分はかなりしぶといプレイをする方だと思う。ゲーム中も劣勢の中持ちこたえて逆転するシーンもあるし、スイスラウンドでも初戦負けてから勝ち上がるということもある。何か目印になる問題(劣勢の場面で自分が生き残る道を探すとか、スイスラウンドでもう一敗もできないとか)が明確になることで力を発揮しやすいのかもしれない。

これはこれで素晴らしい能力だと思う。それに加え、フラットな場面でも目標を自分で設定し、それを達成する力をつけたい。プロのプレイヤーはこういう「プランを立てる」ということを必ずしている。
理想的にはフリープレイで友達とやっている時でも、プロツアーの決勝でも同じ動きができるようになりたい。つまりは常にベストな選択をできるようにしたい。



これはマジックだけでなく、仕事や私生活、人間関係でもそうだ。マジックのプレイスキルは使えないかもしれないが、考え方や取り組み方というものは自分の人生にいくらでも応用させることができる。






それでは対戦レポートだ

R1 ダークジェスカイ(メンター型) 0-2
・相手の脅迫がメッサ効く。重要なシーンで、選択ミスした。
相手のジェイスに「龍詞の咆哮」か「絹包み」かという選択。場には相手のジェイスだけ。私の手札にはその二枚だけという状態。
特に理由なく咆哮を使ったが、次ターン「メンター」→「脅迫」という流れに対応できずゲームを決定的なものにされた。
次のターンにトップドラゴンとかであればと思い、相手のターン中に咆哮を撃ったが裏目になった。トップ引きにかけるのもいいが、目の前のカードと場に注目しておいた方がよかったと反省。


R2 赤緑ランプ 2-1

・特筆すげきことは無し 相性はメイン微不利、サイド後有利~微有利
・苦い真理を使う際、カッコつけて実利を失う行為はやめよう。
具体的には
「マナがあまる予定なら何がきても対応できるように、土地は引いてきたものも含めて後だしする」
「マナがあまらない場合、後からタップインランドを引いてくる可能性があるので後だしする」
「手札に土地とカードがあり、間違いなくプレイするのであればフェッチは先に使う」


R3 マルドゥG 2-1

・森の代言者をマイコンしたら自分が土地6枚コントロールしててデッカクなった。強い。
・タシグルで探査する際、能力起動分の4マナ残しでキャストした。青赤ミシュラがいたので、そいつの起動分も考慮して4マナ+ミシュラ残しでキャストすべきだった。
幸い問題はなかったが、相手の手札次第では死んでいたので、最大のプレイミスだった。


R4 青単エルドラージ 2-0

・幽霊火の刃と青絡みのエルドラージで攻めてくるビートデッキ。


R5 マルドゥG 2-1

・最近は森の代言者型が流行っているようだ。基本火力が龍詞の咆哮のため、そこまで辛くない。
・ハンデスと軽蔑的な一撃がとても光るマッチ。

R6 ID


シングル一回戦 アタルカレッド、ニッサ型 0-2

・全体的な感想として、とにかくトークンが並ぶので単体除去では間に合わない。カマキリやドラゴンを壁にしないといけないので、なかなか難しい相手だ。

・1ゲーム目のプレイミス
土地5枚(内1枚フェッチ)の状態で「層雲の踊り手」を変異でプレイ。
相手のターン、ドラゴンの餌に合わせてフェッチするも、それに対応して焦熱の衝動を打たれる。
通常のカウンターであれば問題になることはないが、変異の場合、この様にフェッチに対応される場合がある。同じミスはしないよう反省。

・2ゲーム目のプレイミス
1マリガン後のキープミス
その驚愕のキープ内容がこれだ…

青赤ミシュラ、青黒フェッチ、払拭、雷破×2、コラガン

勝てるわけがない!!


この時の思考回路は恐怖にとらわれていたのだろう。
負けたくない→これ以上マリガンしたくない→この手札でも大丈夫ではないだろうか?→キープする理由を無理やりこじつける

これは自分の感情から入っている、悪い状態だ。本当であれば、現状の把握から入り負の感情は無視すべきだった。

思えば勝ちたい、勝たなきゃと意気込んでいる時ほど勝てないものだ。この精神反射を受け入れて、その上で勝つために本当に必要なことを選択できるようになればトーナメントで緊張するということも無くなるのだろう。





マジックをプレイしていて、負ける要因の一部は運だと思う。ただそれよりもこの様な自分の心の弱さによって負けることの方が多いのではなかろうか。
これを克服できれば、さらなる勝利を得られるはずだ。

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