プレイング考察と反省(スタン)
2014年11月10日 TCG全般前回の日記、ハンデスで何を落とすのが正解だったのかを改めて考えてみた。
状況
こちらの盤面
フェニックス+ドラゴン
相手の盤面
旅するサチュロス 残りライフは4程度
土地4,5枚ほど
思考囲いをプレイして見えたハンド
時を越えた探索、撤回の螺旋、贈賄者の財布、タップインランド
まず答えから先に言ってしまう。
相手側の土地+墓地で捻出できるマナが(ハンデス後)12以上ならば、時を越えた探索を指定。
12未満であればコンボパーツのどちらかを指定するべき。
これはどういうことかというと、探索した後にジェスカイの隆盛と撤回の螺旋をプレイできるマナ、つまりはコンボ可能かどうかで探索の価値が変わるからだ。
具体的には土地が6枚、墓地が6枚あれば探索から隆盛と螺旋のプレイが可能だ。その場合、デッキの上から8枚の内にジェスカイの隆盛とハンデスされたコンボパーツがあれば成立する。
逆に相手の使えるマナがそれ未満だったなら、時を越えた探索をプレイした時点でコンボの成立は不可能となる。つまり探索は実質死に札の状態となる。
よってその場合にはジェスカイの隆盛を直接引かれることをケアし、コンボパーツを直接落とすべきであった。そうすればデッキの上から順にジェスカイの隆盛、ハンデスによって落とされたコンボパーツという順に積まれてない限りコンボは成立しない。(逆順では隆盛のルーターが発動しないので成立しない)
あるいは神々の融和から隆盛見つけて、その後のトップにコンボパーツでも成立するが探索で選べる自由度に比べると現実味は薄い。
以上で間違いはないはずだ。
問題は私が実際のプレイ中に土地の枚数も、墓地の枚数もカウントしていないことだ。忘れてしまったのではなく、カウントしていない(土地は見たかもしれないが、墓地は確実にノーチェックだった)。
相手のリソースが十分にあり、時を越えた探索を指定することが正解だった可能性は十分ある。しかし仮に正解であったとしても、その正解は偶然によるもので正当性はない。ゲームの結果は変わらなかったかもしれないが、自分のプレイにはしっかりと理由を持ちたいものだ。
状況
こちらの盤面
フェニックス+ドラゴン
相手の盤面
旅するサチュロス 残りライフは4程度
土地4,5枚ほど
思考囲いをプレイして見えたハンド
時を越えた探索、撤回の螺旋、贈賄者の財布、タップインランド
まず答えから先に言ってしまう。
相手側の土地+墓地で捻出できるマナが(ハンデス後)12以上ならば、時を越えた探索を指定。
12未満であればコンボパーツのどちらかを指定するべき。
これはどういうことかというと、探索した後にジェスカイの隆盛と撤回の螺旋をプレイできるマナ、つまりはコンボ可能かどうかで探索の価値が変わるからだ。
具体的には土地が6枚、墓地が6枚あれば探索から隆盛と螺旋のプレイが可能だ。その場合、デッキの上から8枚の内にジェスカイの隆盛とハンデスされたコンボパーツがあれば成立する。
逆に相手の使えるマナがそれ未満だったなら、時を越えた探索をプレイした時点でコンボの成立は不可能となる。つまり探索は実質死に札の状態となる。
よってその場合にはジェスカイの隆盛を直接引かれることをケアし、コンボパーツを直接落とすべきであった。そうすればデッキの上から順にジェスカイの隆盛、ハンデスによって落とされたコンボパーツという順に積まれてない限りコンボは成立しない。(逆順では隆盛のルーターが発動しないので成立しない)
あるいは神々の融和から隆盛見つけて、その後のトップにコンボパーツでも成立するが探索で選べる自由度に比べると現実味は薄い。
以上で間違いはないはずだ。
問題は私が実際のプレイ中に土地の枚数も、墓地の枚数もカウントしていないことだ。忘れてしまったのではなく、カウントしていない(土地は見たかもしれないが、墓地は確実にノーチェックだった)。
相手のリソースが十分にあり、時を越えた探索を指定することが正解だった可能性は十分ある。しかし仮に正解であったとしても、その正解は偶然によるもので正当性はない。ゲームの結果は変わらなかったかもしれないが、自分のプレイにはしっかりと理由を持ちたいものだ。
昨日のFNMのハイライト
2014年11月9日 TCG全般 コメント (1)対戦相手はジェスカイ隆盛コンボ。プレイヤーはGPT優勝経験もある実力者だ。
g1 一戦目はスピード勝負。後手だったが、思考囲いにより、女人像を抜き取ることに成功。コンボパーツもまだ揃っていないことを確認。その後は隆盛側はデッキを掘り進め、こちらはクリーチャー展開という動き。
相手の場にはサテュロスが一体だけでライフもわずか。次が相手のラストターンと思われた。そこに駄目押しの思考囲い。対応で時を越えた探索をプレイされて、晒された手札はこれだ。
時を越えた探索、撤回の螺旋、何とかの財布、土地。時を越えた探索を指定。後は相手のトップを見ればゲームが終わる。このターンに勝負は決まる。お互いに顔を見合わせて勝敗を決めるドローを見守る。
トップに置いてあったカードは、なんとジェスカイの隆盛。どんなに不利な盤面からでも逆転できる、コンボデッキの真髄を見せてもらった。
g2 一戦目に比べると二戦目はあっさりしたものだった。思考囲いによって相手の動きを制限。そこから2体の熟練扇動者が戦場を駆け抜けてゲームセット。
g3 正念場の3セット目。お互いに1マリガンからスタート。手札は稲妻の一撃、熟練扇動者、フェニックスと土地3枚。ハンデスこそないものの、十分なパワーがある。後は相手の動き次第か。
隆盛側は女人像から、ジェスカイの隆盛という悪夢のような流れ。もはや一刻の猶予もない。危険は承知だが熟練先導者の為にタップアウト。このターンに決まったとしてもおかしくない。が、ゲームは続く。隆盛側に特に動きはなく、土地を置いただけでターンエンド。
ならば当然フルアタック。このまま押し切れるのか、はたまた罠か。この1ターンの攻防はすさまじかった。個人的にとても面白い先日のハイライトだ。
ゴブリントークン2体と4/2になった熟練先導者がアタックしている。それに対して隆盛側がまずは撤回の螺旋をキャスト。当然マナは女人像からだ。そこにスタックで白鳥の歌。なるほど、それは適性だ。そうするとどうなるか。ジェスカイの隆盛により女人像は2/5となり、場に白鳥トークンが生成された。なんと熟練扇動者が女人像に一方的に討ち取られたのだ。
感嘆と落胆によりシャイン氏、思わずため息がでる。仕方がない、手札にあるのは稲妻の一撃だ。女人像には撃てない。だがもう一枚、この時の為にあったかのように逆転の為のカードを引き込んでいたのだ。
そのカードは悲哀まみれ。今のタイミングならば扇動者によって傷を受けた女人像を落とせる。そうなればまだゲームの行方はわからない。迷いなくキャスト。
一瞬相手の顔が歪む。女人像が落ちる状態なのを確認後、時を越えた探索をプレイ。これにより女人像はアンタップし、残り1マナだけならだせる状態となる。探してきた7枚の中から唱えられたのは、白鳥の歌だった。
その後追加の探索によって探し出したカードによりコンボ成立。ゲームセット。
負けはしたものの、とても充実した試合だった。
印象的だったのは一戦目のトップを引く前の相手の様子。お互いにラストターンだとわかっていたので、相手は隠すこともなく隆盛のドローを願っていた(口に出していたわけではない)。その様子がドロップ缶から自分の好きな味が出てくることを期待する子供のようでとても好感がもてた。引いた後にも純粋にその幸運に感謝し、喜んでいる様は負けはしたが清々しい気分にさせてくれた。
以前の日記(http://shinesun.diarynote.jp/201410120050441076/)にも書いたが、この人はいい勝ち方をする人だなと思った。こういう人とできるとこちらも楽しくなる。
次回はきっと勝つ。また彼とできる日が楽しみだ。
g1 一戦目はスピード勝負。後手だったが、思考囲いにより、女人像を抜き取ることに成功。コンボパーツもまだ揃っていないことを確認。その後は隆盛側はデッキを掘り進め、こちらはクリーチャー展開という動き。
相手の場にはサテュロスが一体だけでライフもわずか。次が相手のラストターンと思われた。そこに駄目押しの思考囲い。対応で時を越えた探索をプレイされて、晒された手札はこれだ。
時を越えた探索、撤回の螺旋、何とかの財布、土地。時を越えた探索を指定。後は相手のトップを見ればゲームが終わる。このターンに勝負は決まる。お互いに顔を見合わせて勝敗を決めるドローを見守る。
トップに置いてあったカードは、なんとジェスカイの隆盛。どんなに不利な盤面からでも逆転できる、コンボデッキの真髄を見せてもらった。
g2 一戦目に比べると二戦目はあっさりしたものだった。思考囲いによって相手の動きを制限。そこから2体の熟練扇動者が戦場を駆け抜けてゲームセット。
g3 正念場の3セット目。お互いに1マリガンからスタート。手札は稲妻の一撃、熟練扇動者、フェニックスと土地3枚。ハンデスこそないものの、十分なパワーがある。後は相手の動き次第か。
隆盛側は女人像から、ジェスカイの隆盛という悪夢のような流れ。もはや一刻の猶予もない。危険は承知だが熟練先導者の為にタップアウト。このターンに決まったとしてもおかしくない。が、ゲームは続く。隆盛側に特に動きはなく、土地を置いただけでターンエンド。
ならば当然フルアタック。このまま押し切れるのか、はたまた罠か。この1ターンの攻防はすさまじかった。個人的にとても面白い先日のハイライトだ。
ゴブリントークン2体と4/2になった熟練先導者がアタックしている。それに対して隆盛側がまずは撤回の螺旋をキャスト。当然マナは女人像からだ。そこにスタックで白鳥の歌。なるほど、それは適性だ。そうするとどうなるか。ジェスカイの隆盛により女人像は2/5となり、場に白鳥トークンが生成された。なんと熟練扇動者が女人像に一方的に討ち取られたのだ。
感嘆と落胆によりシャイン氏、思わずため息がでる。仕方がない、手札にあるのは稲妻の一撃だ。女人像には撃てない。だがもう一枚、この時の為にあったかのように逆転の為のカードを引き込んでいたのだ。
そのカードは悲哀まみれ。今のタイミングならば扇動者によって傷を受けた女人像を落とせる。そうなればまだゲームの行方はわからない。迷いなくキャスト。
一瞬相手の顔が歪む。女人像が落ちる状態なのを確認後、時を越えた探索をプレイ。これにより女人像はアンタップし、残り1マナだけならだせる状態となる。探してきた7枚の中から唱えられたのは、白鳥の歌だった。
その後追加の探索によって探し出したカードによりコンボ成立。ゲームセット。
負けはしたものの、とても充実した試合だった。
印象的だったのは一戦目のトップを引く前の相手の様子。お互いにラストターンだとわかっていたので、相手は隠すこともなく隆盛のドローを願っていた(口に出していたわけではない)。その様子がドロップ缶から自分の好きな味が出てくることを期待する子供のようでとても好感がもてた。引いた後にも純粋にその幸運に感謝し、喜んでいる様は負けはしたが清々しい気分にさせてくれた。
以前の日記(http://shinesun.diarynote.jp/201410120050441076/)にも書いたが、この人はいい勝ち方をする人だなと思った。こういう人とできるとこちらも楽しくなる。
次回はきっと勝つ。また彼とできる日が楽しみだ。
FNM フェニックスマルドゥ
2014年11月7日 TCG全般 コメント (3)流行ってるのとは違うマルドゥでFNM参加。
最近自分の思考が情報に踊らされすぎてる気がした。誰が咎めるわけでもないのに、流行と違う自分の思考は悪と勝手に思い込んでいることが多い。
大きな大会で入賞したからそれこそが正義みたく思っている(もちろん妥当な理由あっての入賞なのだが)。それ以外を頑なに拒もうとしている自分がいる。
よくわからないが、失敗したくないという恐れなのだろうか?
ただ結果を残す人達は新しいことを考えているし、最近のスタンのデッキは一度形ができても進化し続けているように感じる。右にならえでコピーデッキだけ使うのではなく、自分が楽しめるデッキを考えたり、強いと思ったことを試してみる勇気というのも必要だと思う。
前置きが長くなったけど、「コピーデッキもいいけど、オリジナルで出ることは何も悪くはないんだよ」と自分に言い聞かせてたという話です。
フェニックスマルドゥ
道の探求者-3
熟練扇動者-4
ブリマーズ-3
灰雲のフェニックス-4
チャンドラ-2
ストームブレスドラゴン-4
思考囲い-4
稲妻の一撃-4
はじける破滅-4
英雄の破滅-3
トライランド-4
白黒ペイン-4
白黒神殿-3
赤白ペイン-4
赤白神殿-2
赤黒フェッチ-4
山-2
沼-1
アーボーグ-1
(土地25枚 タップイン9枚 白17 黒17 赤16)
サイド
消去-1(悲哀まみれからチェンジ)
異端の輝き-1
神々の憤怒-3
骨読み-2
ソリン-2
パーフォロス-1
対立の終結-2
残忍な切断-1
エルズペス-2
前振りが大げさだったけど、ブリマーズとフェニックスが入ったマルドゥミッドレンジです。当初は山への繋ぎとめを考えていたけど、マナベース的にブリマーズと両立不可能だったので止めました。流行っている繋ぎとめと軍属童も考えたけど、どうにも好きになれなかったので、自分の好きな形でいってみました。
デーモンよりフェニックスのが強いと思うよ。対立の終結に繋げて、次ターンに表替えすともの凄いドヤ顔できるのでオススメ。
フェニックスマルドゥのできるまで
スタート! ジェスカイ使ってるが、包囲サイなんとかならんのか→フライヤーが強い→フェニックスとドラゴン入れよう→タップアウトしちゃうから相手でかいの出し放題=除去できずに死ぬ→タップアウトするなら除去があるマルドゥの方がいいか→最強除去のはじける破滅といつもの面子を投入→フェニックスマルドゥ完成!
以前作ったマルドゥ戦士ビートの反省を活かし、単体で活躍できるカードを中心としたミッドレンジにしました。特に目新しいカードはないので解説は割愛します。
4枚のカードはデッキの骨ですし、3枚のカードもちょうどいい枚数だと思います。メインだと2枚のチャンドラだけ調整の余地があると感じました。
また色事故はありませんでしたが、かなりきわどいシーンも多かったので多少調整したいとは思います。
フライデーには2回参加
一回目は○ー×から次の回に参加するためID
二回目は全勝(3勝)できました。
はじける破滅は環境最高の除去ですね。このためにマルドゥカラーをやっているといえます。目論見通りフェニックスも活躍してくれたので満足。ただ女王スズメバチは意識しておかないと、危うい場面が何度かあった。
覚書
ジェスカイ隆盛コンボ相手には、可能な限り場を更地にしておくこと。
エルズペスがロック鳥と女王スズメバチのせいで制圧力が低いのは注意。
最近自分の思考が情報に踊らされすぎてる気がした。誰が咎めるわけでもないのに、流行と違う自分の思考は悪と勝手に思い込んでいることが多い。
大きな大会で入賞したからそれこそが正義みたく思っている(もちろん妥当な理由あっての入賞なのだが)。それ以外を頑なに拒もうとしている自分がいる。
よくわからないが、失敗したくないという恐れなのだろうか?
ただ結果を残す人達は新しいことを考えているし、最近のスタンのデッキは一度形ができても進化し続けているように感じる。右にならえでコピーデッキだけ使うのではなく、自分が楽しめるデッキを考えたり、強いと思ったことを試してみる勇気というのも必要だと思う。
前置きが長くなったけど、「コピーデッキもいいけど、オリジナルで出ることは何も悪くはないんだよ」と自分に言い聞かせてたという話です。
フェニックスマルドゥ
道の探求者-3
熟練扇動者-4
ブリマーズ-3
灰雲のフェニックス-4
チャンドラ-2
ストームブレスドラゴン-4
思考囲い-4
稲妻の一撃-4
はじける破滅-4
英雄の破滅-3
トライランド-4
白黒ペイン-4
白黒神殿-3
赤白ペイン-4
赤白神殿-2
赤黒フェッチ-4
山-2
沼-1
アーボーグ-1
(土地25枚 タップイン9枚 白17 黒17 赤16)
サイド
消去-1(悲哀まみれからチェンジ)
異端の輝き-1
神々の憤怒-3
骨読み-2
ソリン-2
パーフォロス-1
対立の終結-2
残忍な切断-1
エルズペス-2
前振りが大げさだったけど、ブリマーズとフェニックスが入ったマルドゥミッドレンジです。当初は山への繋ぎとめを考えていたけど、マナベース的にブリマーズと両立不可能だったので止めました。流行っている繋ぎとめと軍属童も考えたけど、どうにも好きになれなかったので、自分の好きな形でいってみました。
デーモンよりフェニックスのが強いと思うよ。対立の終結に繋げて、次ターンに表替えすともの凄いドヤ顔できるのでオススメ。
フェニックスマルドゥのできるまで
スタート! ジェスカイ使ってるが、包囲サイなんとかならんのか→フライヤーが強い→フェニックスとドラゴン入れよう→タップアウトしちゃうから相手でかいの出し放題=除去できずに死ぬ→タップアウトするなら除去があるマルドゥの方がいいか→最強除去のはじける破滅といつもの面子を投入→フェニックスマルドゥ完成!
以前作ったマルドゥ戦士ビートの反省を活かし、単体で活躍できるカードを中心としたミッドレンジにしました。特に目新しいカードはないので解説は割愛します。
4枚のカードはデッキの骨ですし、3枚のカードもちょうどいい枚数だと思います。メインだと2枚のチャンドラだけ調整の余地があると感じました。
また色事故はありませんでしたが、かなりきわどいシーンも多かったので多少調整したいとは思います。
フライデーには2回参加
一回目は○ー×から次の回に参加するためID
二回目は全勝(3勝)できました。
はじける破滅は環境最高の除去ですね。このためにマルドゥカラーをやっているといえます。目論見通りフェニックスも活躍してくれたので満足。ただ女王スズメバチは意識しておかないと、危うい場面が何度かあった。
覚書
ジェスカイ隆盛コンボ相手には、可能な限り場を更地にしておくこと。
エルズペスがロック鳥と女王スズメバチのせいで制圧力が低いのは注意。
オススメのアブザンアグロ解説
2014年11月5日 TCG全般アブザンアグロの取説
2014年11月4日 TCG全般アブザンアグロの使い方について。私がプレイする時の指針になります。
サンプルデッキ
羊毛ライオン-4
荒野の後継者-4
ラクシャーサの死与え-3
アナフェンザ-4
責め苦の伝令-2
クルフィックスの狩猟者-2
包囲サイ-4
ソリン-2
思考囲い-4
アブザンチャーム-4
英雄の破滅-3
アブザンランド-3
マナの合流点-1
疾病の神殿-4
ラノワールの高原-3
コイロスの洞窟-3
静寂の神殿-2
吹きさらしの荒野-4
森-2
アーボーグ-1
平地-1
(土地24枚 タップイン9枚 黒-17 緑-17 白-14)
①アブザンアグロの特徴
高性能なクリーチャーと除去、ハンデスを備えたビートダウン。環境にはびこる女人像とクルフィックスを打破できるクリーチャー群が魅力。2マナクリーチャー達が高マナクリーチャーとも渡り合えるため、テンポを生かしてボードアドを得やすい。
②キープ基準
ⅰ)2マナクリーチャーと色マナのあった土地が2枚。なお1枚はアンタップインであること。
ⅱ)ハンデス+3マナクリーチャーと色マナのあった土地が3枚。なお1枚はアンタップインであること。
上のどちらかが最低限のキープ基準になります。比較的マナフラッドに強いデッキなので、2,3,4マナと綺麗に揃っているなら土地4枚でもプレイ可能と感じました。(あまり嬉しくはないですが)
自分から仕掛けていくデッキですので、2Tには何らかの行動をとりたいです。
③プレイ順
手札に2マナクリーチャーが複数あった場合の優先順位
・先手時
羊毛ライオン>荒野の後継者>ラクシャーサの死与え
・後手時
荒野の後継者>ラクシャーサの死与え>羊毛ライオン
先手ならば最もダメージ量の大きいライオンを選びましょう。相手の2T目にでてくるほぼ全てのクリーチャーに打ち勝てます。ただし後手の場合、相手の3T目にクルフィックスやブリマーズなどでブロックされる可能性があるので、強引に突破できる他2種を優先しましょう。
④ハンデスで抜くカード
基本的にクリーチャーか除去を抜くことになります。自分の手札がクリーチャー多め、除去少ない(無し)なら相手のクリーチャーを抜きます。自分がクリーチャー少な目(無し)、除去多めなら相手の除去を抜きましょう。
これは普通ですね。
⑤その他意識しておくこと
・可能なら同じクリーチャーを並べない
胆汁病対策ですね。
・ボードが更地で手札にクリーチャーがいないなら、積極的にチャームでドローする
後ででてきたクリーチャーが除去できない心配より、クリーチャーを引いてくる方を優先しましょう。
・ラクシャーサの起動型能力
相手の4/4を一方的に倒すには、計4マナ使う必要があります。
パンプを2回選択してしまうと対応して除去を打たれてしまいます。またパンプ→再生でも同様です。
必ず2回能力を使う状況ならば、再生付与を先に使いましょう。再生の盾を得てからパンプすれば除去で対応されてもテンポロスだけで済みます。
また再生する場合タップしてしまうので、ブロック時はブロック宣言をしてから能力を使いましょう。
いざ書いてみると実に平凡なことしか書いてなくて、自分ががっかりしました。
こんなことも気にしておけというアブザンの先達がいましたら、お気軽にコメントください。
サンプルデッキ
羊毛ライオン-4
荒野の後継者-4
ラクシャーサの死与え-3
アナフェンザ-4
責め苦の伝令-2
クルフィックスの狩猟者-2
包囲サイ-4
ソリン-2
思考囲い-4
アブザンチャーム-4
英雄の破滅-3
アブザンランド-3
マナの合流点-1
疾病の神殿-4
ラノワールの高原-3
コイロスの洞窟-3
静寂の神殿-2
吹きさらしの荒野-4
森-2
アーボーグ-1
平地-1
(土地24枚 タップイン9枚 黒-17 緑-17 白-14)
①アブザンアグロの特徴
高性能なクリーチャーと除去、ハンデスを備えたビートダウン。環境にはびこる女人像とクルフィックスを打破できるクリーチャー群が魅力。2マナクリーチャー達が高マナクリーチャーとも渡り合えるため、テンポを生かしてボードアドを得やすい。
②キープ基準
ⅰ)2マナクリーチャーと色マナのあった土地が2枚。なお1枚はアンタップインであること。
ⅱ)ハンデス+3マナクリーチャーと色マナのあった土地が3枚。なお1枚はアンタップインであること。
上のどちらかが最低限のキープ基準になります。比較的マナフラッドに強いデッキなので、2,3,4マナと綺麗に揃っているなら土地4枚でもプレイ可能と感じました。(あまり嬉しくはないですが)
自分から仕掛けていくデッキですので、2Tには何らかの行動をとりたいです。
③プレイ順
手札に2マナクリーチャーが複数あった場合の優先順位
・先手時
羊毛ライオン>荒野の後継者>ラクシャーサの死与え
・後手時
荒野の後継者>ラクシャーサの死与え>羊毛ライオン
先手ならば最もダメージ量の大きいライオンを選びましょう。相手の2T目にでてくるほぼ全てのクリーチャーに打ち勝てます。ただし後手の場合、相手の3T目にクルフィックスやブリマーズなどでブロックされる可能性があるので、強引に突破できる他2種を優先しましょう。
④ハンデスで抜くカード
基本的にクリーチャーか除去を抜くことになります。自分の手札がクリーチャー多め、除去少ない(無し)なら相手のクリーチャーを抜きます。自分がクリーチャー少な目(無し)、除去多めなら相手の除去を抜きましょう。
これは普通ですね。
⑤その他意識しておくこと
・可能なら同じクリーチャーを並べない
胆汁病対策ですね。
・ボードが更地で手札にクリーチャーがいないなら、積極的にチャームでドローする
後ででてきたクリーチャーが除去できない心配より、クリーチャーを引いてくる方を優先しましょう。
・ラクシャーサの起動型能力
相手の4/4を一方的に倒すには、計4マナ使う必要があります。
パンプを2回選択してしまうと対応して除去を打たれてしまいます。またパンプ→再生でも同様です。
必ず2回能力を使う状況ならば、再生付与を先に使いましょう。再生の盾を得てからパンプすれば除去で対応されてもテンポロスだけで済みます。
また再生する場合タップしてしまうので、ブロック時はブロック宣言をしてから能力を使いましょう。
いざ書いてみると実に平凡なことしか書いてなくて、自分ががっかりしました。
こんなことも気にしておけというアブザンの先達がいましたら、お気軽にコメントください。
謙虚が場にあります(メンタル話)+アブザンアグロ(スタン)
2014年11月1日 TCG全般FNMで3-0できました。久しぶりです。約一ヶ月ぶり。
今までは勝ちたくて勝ちたくて気持ちばかり焦っていましたが、今日の気持ちは不思議と落ち着いていました。勝つという気持ちよりも、いい勝負をしようという気持ちの方が大きかったです。
そのおかげかプレイミスも自分の知る限りはなく、マリガン判断も冷静だったと思います。外から見る限り、2マッチは相手方の事故があったので運もよかったと思いますが自分自身いいプレイができたと感じました。
オカルトチックではありますが、そういう気持ちでプレイしていると不思議と手札のカードも頼もしく思えるものです。勝っても負けても、よくやったと自分に言えるようなプレイを心がけたいですね。
また実際そういう気持ちでいた方が、わずかなチャンスを逃さず勝率を上げることができると思います。
自分の文章力が足らずうまく伝えられないけれど、勝負する際の気持ちというものも結果に影響すると実感したという話でした。
アブザンアグロ
羊毛ライオン-4
荒野の後継者-4
ラクシャーサの死与え-3
アナフェンザ-4
責め苦の伝令-2
クルフィックスの狩猟者-2
包囲サイ-4
ソリン-2
思考囲い-4
アブザンチャーム-4
英雄の破滅-3
アブザンランド-3
マナの合流点-1
疾病の神殿-4
ラノワールの高原-3
コイロスの洞窟-3
静寂の神殿-2
吹きさらしの荒野-4
森-2
アーボーグ-1
平地-1
(土地24枚 タップイン9枚 黒-17 緑-17 白-14)
サイドボード
胆汁病-3
悲哀まみれ-3
残忍な切断-1
消去-1
神々の思し召し-1
異端の輝き-1
風番のロック-2
世界を目覚めさせるもの、ニッサ-2
狩人狩-1
前回のデッキから少し調整。
・結局の所2マナクリーチャーを展開できてなんぼなんで、増量。死与えが3なのは序盤に複数展開したくないから。
・ソリン減らして、3マナ域を厚く。4マナ到達した時にソリンをプレイしたいというタイミングが少なかったので減らした。それよりもサイはもちろん、2マナを2枚展開したいということがほとんどで、ソリンが手札に残りがちだったから。
・3マナ域の選択。サイド後5マナ域を使いたいとか、伝令だけだと毎ターンのペイライフが結構痛いとか、赤単がー、胆汁病がーとかいろんな事情で2枚づつ。妥協の産物だったが、意外と悪くない。アナフェンザ4は間違いない。
・アブザンチャーム>英雄の破滅。同系のライオンや死与え、他フェニックスなど様々なクリーチャーに有効。アグロタイプのこのデッキであれば+1カウンターの有用性が高い。クリーチャー不足の場合にドローにできる。など多くの面で優秀なのでチャームを優先。
・サイドの調整。ニッサ届いたよ!
次回はアブザンアグロの使い方、を掲載予定。
今までは勝ちたくて勝ちたくて気持ちばかり焦っていましたが、今日の気持ちは不思議と落ち着いていました。勝つという気持ちよりも、いい勝負をしようという気持ちの方が大きかったです。
そのおかげかプレイミスも自分の知る限りはなく、マリガン判断も冷静だったと思います。外から見る限り、2マッチは相手方の事故があったので運もよかったと思いますが自分自身いいプレイができたと感じました。
オカルトチックではありますが、そういう気持ちでプレイしていると不思議と手札のカードも頼もしく思えるものです。勝っても負けても、よくやったと自分に言えるようなプレイを心がけたいですね。
また実際そういう気持ちでいた方が、わずかなチャンスを逃さず勝率を上げることができると思います。
自分の文章力が足らずうまく伝えられないけれど、勝負する際の気持ちというものも結果に影響すると実感したという話でした。
アブザンアグロ
羊毛ライオン-4
荒野の後継者-4
ラクシャーサの死与え-3
アナフェンザ-4
責め苦の伝令-2
クルフィックスの狩猟者-2
包囲サイ-4
ソリン-2
思考囲い-4
アブザンチャーム-4
英雄の破滅-3
アブザンランド-3
マナの合流点-1
疾病の神殿-4
ラノワールの高原-3
コイロスの洞窟-3
静寂の神殿-2
吹きさらしの荒野-4
森-2
アーボーグ-1
平地-1
(土地24枚 タップイン9枚 黒-17 緑-17 白-14)
サイドボード
胆汁病-3
悲哀まみれ-3
残忍な切断-1
消去-1
神々の思し召し-1
異端の輝き-1
風番のロック-2
世界を目覚めさせるもの、ニッサ-2
狩人狩-1
前回のデッキから少し調整。
・結局の所2マナクリーチャーを展開できてなんぼなんで、増量。死与えが3なのは序盤に複数展開したくないから。
・ソリン減らして、3マナ域を厚く。4マナ到達した時にソリンをプレイしたいというタイミングが少なかったので減らした。それよりもサイはもちろん、2マナを2枚展開したいということがほとんどで、ソリンが手札に残りがちだったから。
・3マナ域の選択。サイド後5マナ域を使いたいとか、伝令だけだと毎ターンのペイライフが結構痛いとか、赤単がー、胆汁病がーとかいろんな事情で2枚づつ。妥協の産物だったが、意外と悪くない。アナフェンザ4は間違いない。
・アブザンチャーム>英雄の破滅。同系のライオンや死与え、他フェニックスなど様々なクリーチャーに有効。アグロタイプのこのデッキであれば+1カウンターの有用性が高い。クリーチャー不足の場合にドローにできる。など多くの面で優秀なのでチャームを優先。
・サイドの調整。ニッサ届いたよ!
次回はアブザンアグロの使い方、を掲載予定。
アブザンアグロの可能性(スタン)
2014年10月29日 TCG全般ゲームデー以来にマジック。デッキはアブザンアグロ。
慌ててデッキを組むのはよくないね。メインデッキが不覚にも59枚!サイドから一枚引っ張ってきたぞ~
メイン
羊毛ライオン 4
猫デーモン 3
荒野の後継者 3
アナフェンザ 4
クルフィックス 3
サイ 4
ソリン 3
ロック鳥 2
思考囲い 4
アブザンチャーム 4
英雄の破滅 3
アブザンランド 3
マナの合流点 1
疾病の神殿 4
ラノワール高原 3
静寂の神殿 2
コイロスの洞窟 3
吹きさらしの荒野 4
森 2
平地 1
アーボーグ 1
(タップイン9 黒17 緑17 白14)
サイド(14枚)
胆汁病 4
悲哀まみれ 3
残忍な切断 2
蔑み 1
狩人狩 1
消去 1
神々の思し召し 1
異端の輝き 1
ゲームは4回。内1回はバイ。
負け、バイ、負け、勝ち。
一戦目 マルドゥ+アブザン
g1
土地2枚、ライオン、アナフェンザ他キープ!
その後一枚も土地引かずにワッショイされて負け。
g2
上と同じ。
この一戦については本当に何も言えることはない。
二戦目
bye
三戦目 アブザンpwc
g1
狩猟者、サイでキープしたら終結後エルズペス出てきて投了
g2
初めて理想的な回り。
ライオン、アナフェンザ、4t目に2マナクリーチャー二枚追加!
返しに終結!!
すいません、対戦相手が女人像プレイしてたの忘れてました…
最近日を追うごとにプレイが酷くなっていく。対戦相手の方に申し訳ない。
四戦目 緑t赤
g1
こちらがクルフィックスに対して、ゼナゴス。アタックをトークンにチャンプブロックしてもらい、ゼナゴスには破滅で退場願う。そのやり取りを二回繰り返した後、ドラゴン現れ無双されシャイン死亡。英雄の破滅を上手く使わされた感じだ。
g2
なんか色々あったけど、アナフェンザとライオンが延々アタックしてライオンが8/8くらいになった。勝った。
g3
相手事故った。勝った。
デッキの細かい調整案とかは、今の私には無理だ!
悪いがここはチラシの裏だ。
・ラクシャーサの死与え
見た目よりずっと強い。6/6で突っ込む姿は頼もしい。
・荒野の後継者
隣にアナフェンザがいれば強い。基本は2/2のアンブロ。
・ライオン
強いね。クルフィックス相手にまごつくのがストレス。
・アナフェンザ
強いです。4でいいです。
・クルフィックス
凄く強いです。4にしたいです。
・サイ
強いです。
・ロック鳥
勝ってる時に強くて、負けてると弱い。デッキに合うようで合わない。サイドカードだろう。
・思考囲い
このデッキだと使うタイミングが難しい。強いけど。
・アブザンチャーム
いついかなる時でも強い。燃料切れになりそうだったら、迷わずドローだ。でもストームドラゴンだけは簡便な!
・英雄の破滅
強い。
・ソリン
強い。
なかなか理想通りにはいかないもんだね。2マナ域を12枚にしたほうが安定するかな。
今日は強いと言われてるカードの強さを確認しただけでした。
このごろデッキをコロコロ変えてばかりだが、どうもそのせいか習熟度が上がらないな。いったん落ち着いてひとつのデッキを使い続けてみたほうがいいのかもしれない。
慌ててデッキを組むのはよくないね。メインデッキが不覚にも59枚!サイドから一枚引っ張ってきたぞ~
メイン
羊毛ライオン 4
猫デーモン 3
荒野の後継者 3
アナフェンザ 4
クルフィックス 3
サイ 4
ソリン 3
ロック鳥 2
思考囲い 4
アブザンチャーム 4
英雄の破滅 3
アブザンランド 3
マナの合流点 1
疾病の神殿 4
ラノワール高原 3
静寂の神殿 2
コイロスの洞窟 3
吹きさらしの荒野 4
森 2
平地 1
アーボーグ 1
(タップイン9 黒17 緑17 白14)
サイド(14枚)
胆汁病 4
悲哀まみれ 3
残忍な切断 2
蔑み 1
狩人狩 1
消去 1
神々の思し召し 1
異端の輝き 1
ゲームは4回。内1回はバイ。
負け、バイ、負け、勝ち。
一戦目 マルドゥ+アブザン
g1
土地2枚、ライオン、アナフェンザ他キープ!
その後一枚も土地引かずにワッショイされて負け。
g2
上と同じ。
この一戦については本当に何も言えることはない。
二戦目
bye
三戦目 アブザンpwc
g1
狩猟者、サイでキープしたら終結後エルズペス出てきて投了
g2
初めて理想的な回り。
ライオン、アナフェンザ、4t目に2マナクリーチャー二枚追加!
返しに終結!!
すいません、対戦相手が女人像プレイしてたの忘れてました…
最近日を追うごとにプレイが酷くなっていく。対戦相手の方に申し訳ない。
四戦目 緑t赤
g1
こちらがクルフィックスに対して、ゼナゴス。アタックをトークンにチャンプブロックしてもらい、ゼナゴスには破滅で退場願う。そのやり取りを二回繰り返した後、ドラゴン現れ無双されシャイン死亡。英雄の破滅を上手く使わされた感じだ。
g2
なんか色々あったけど、アナフェンザとライオンが延々アタックしてライオンが8/8くらいになった。勝った。
g3
相手事故った。勝った。
デッキの細かい調整案とかは、今の私には無理だ!
悪いがここはチラシの裏だ。
・ラクシャーサの死与え
見た目よりずっと強い。6/6で突っ込む姿は頼もしい。
・荒野の後継者
隣にアナフェンザがいれば強い。基本は2/2のアンブロ。
・ライオン
強いね。クルフィックス相手にまごつくのがストレス。
・アナフェンザ
強いです。4でいいです。
・クルフィックス
凄く強いです。4にしたいです。
・サイ
強いです。
・ロック鳥
勝ってる時に強くて、負けてると弱い。デッキに合うようで合わない。サイドカードだろう。
・思考囲い
このデッキだと使うタイミングが難しい。強いけど。
・アブザンチャーム
いついかなる時でも強い。燃料切れになりそうだったら、迷わずドローだ。でもストームドラゴンだけは簡便な!
・英雄の破滅
強い。
・ソリン
強い。
なかなか理想通りにはいかないもんだね。2マナ域を12枚にしたほうが安定するかな。
今日は強いと言われてるカードの強さを確認しただけでした。
このごろデッキをコロコロ変えてばかりだが、どうもそのせいか習熟度が上がらないな。いったん落ち着いてひとつのデッキを使い続けてみたほうがいいのかもしれない。
結局買っちまうのさ(雑談)
2014年10月23日 TCG全般 コメント (2)女人像、クルフィックス、ニッサ他
買ったさ。どうせ半年後に買うくらいなら今買っておいたほうがいいのさ。
いつも思うのだけど、カードを何枚持っていようとも使えるデッキはひとつだけ。もちろんメタによってデッキを持ち替えるのはあるんだけど、一回の勝負で自分が使えるのは一種類だけ。
そうなると他のカード達はボックスで眠ることになるんだよね…
資源の無駄使いじゃないけど、せっかくのカード達を持て余してる状況が嫌なんだ〜
効率厨的な発想なんだろうか?
カード足りないなーって人いたらお貸しします。ジェスカイ、アブザン、マルドゥのパーツはほぼあります。特に初心者の方歓迎。
立川のfc2って店に来る人いたら連絡ください。実際に会える方であればお貸しします。
買ったさ。どうせ半年後に買うくらいなら今買っておいたほうがいいのさ。
いつも思うのだけど、カードを何枚持っていようとも使えるデッキはひとつだけ。もちろんメタによってデッキを持ち替えるのはあるんだけど、一回の勝負で自分が使えるのは一種類だけ。
そうなると他のカード達はボックスで眠ることになるんだよね…
資源の無駄使いじゃないけど、せっかくのカード達を持て余してる状況が嫌なんだ〜
効率厨的な発想なんだろうか?
カード足りないなーって人いたらお貸しします。ジェスカイ、アブザン、マルドゥのパーツはほぼあります。特に初心者の方歓迎。
立川のfc2って店に来る人いたら連絡ください。実際に会える方であればお貸しします。
これー、言っちゃってもいいのかなぁ
2014年10月19日 TCG全般みんな、青アブザン作んないの?
インスタントで動く必要ないし、色拘束少ない宝船の方を積もう。青要素それだけ。
青ジャンドより、よほど健全だな。
インスタントで動く必要ないし、色拘束少ない宝船の方を積もう。青要素それだけ。
青ジャンドより、よほど健全だな。
ゲームデイにて、身の程をしる
2014年10月19日 TCG全般デッキはマルドゥ戦士ビート
デッキの質やメタ的強弱はおいといて。
己の下手さ加減に絶望した。俺ってこんなにmtg下手だったんだ…
反省ポイント
・絶対に撃つ英雄の破滅を、わざわざフルタップの相手にターン返してカウンターされる。インスタントでプレイしてカッコつけたい病です。
・1度だされたカードをケアしない。直前にティムールの魔除けでカウンターされてるのに、置けるはずの土地を手札に隠しておいてマナが払えない。ブラフよりも実益をとれ。直前にやられてんのに、アホか。
・意味不明なケアをして逆転される。相手のトップ砂塵破ケアや〜
ドロー後にマルドゥの魔除けのハンデスモードプレイ。ドローしたのはクリーチャーでした。とっておけば勝ててた。相手のライフはごくわずかだったので本当にケアしたいならエンド前にトークンでよかった。
インスタントでカッコつけたい病に近いものがある。
・ハンデスで相手の手札見てるのに、プランを明確にしてない。曖昧なまま手成りでプレイしてる。相手の手札に高マナ域あるのわかってて、出されたら負けなら多少損してもマナクリ潰して時間を得るべきだった。
ほとんどがカッコつけたい病だ。カッコいいプレイと勝つためのプレイは違うんだぞ。
デッキの質やメタ的強弱はおいといて。
己の下手さ加減に絶望した。俺ってこんなにmtg下手だったんだ…
反省ポイント
・絶対に撃つ英雄の破滅を、わざわざフルタップの相手にターン返してカウンターされる。インスタントでプレイしてカッコつけたい病です。
・1度だされたカードをケアしない。直前にティムールの魔除けでカウンターされてるのに、置けるはずの土地を手札に隠しておいてマナが払えない。ブラフよりも実益をとれ。直前にやられてんのに、アホか。
・意味不明なケアをして逆転される。相手のトップ砂塵破ケアや〜
ドロー後にマルドゥの魔除けのハンデスモードプレイ。ドローしたのはクリーチャーでした。とっておけば勝ててた。相手のライフはごくわずかだったので本当にケアしたいならエンド前にトークンでよかった。
インスタントでカッコつけたい病に近いものがある。
・ハンデスで相手の手札見てるのに、プランを明確にしてない。曖昧なまま手成りでプレイしてる。相手の手札に高マナ域あるのわかってて、出されたら負けなら多少損してもマナクリ潰して時間を得るべきだった。
ほとんどがカッコつけたい病だ。カッコいいプレイと勝つためのプレイは違うんだぞ。
アブザンミッドレンジへの回答(ネタです)
2014年10月17日 TCG全般アブザン使い「『包囲サイ』をプレイ。これで俺のライフは10だ!お前の手札は残り一枚。仮にトップから火力を引いても二枚では届かないぞ。もう負けを認めたらどうだ!?」
シャイン「…フ、お前は何もわかっていない。俺のデッキには対アブザンへの明確なキラーカードが入っているのさ!俺はエンド前に『時を越えた探索』をプレイするぜ。」
(ここで7枚のうち2枚のカードが光輝く)
シャイン「時を越え、清浄なるミラディンより『ミラディンの十字軍』を呼び出すぜ!時空召喚の効果でそのまま場に召喚される!!』
アブ「なんだと!?そ、そんなことありえない!!だがまだだ。『ミラディンの十字軍』だけでは俺のライフは奪いきれない!どの道次のターンにサイのトランプルによりプロテクションを貫通しお前のライフは0だ!!」
シャイン「まだ俺のターンは始まってないぜ!俺のターン。ドロー!『巨人の力』を『ミラディンの十字軍』に唱える。これで5/3・ダブルストライク・プロテクション(黒)(緑)が生まれた!お前の手札に眠っている『英雄の破滅』は残念ながら役にはたたないぜ。覚悟しろ、ファイナルクルセイドバスターーーーー!!!!!!」
アブ「ああああああああああああああああーーーーーーーーーーーーーーー」
死闘アブザン包囲編、完
威名の英雄にプロ黒がついてたらまた違ったんだろうなぁ。開発中に外されたらしいけど、別にあってもよかったんじゃないのかな。そう考えるとミラディンクルセイダーは化け物だな。
シャイン「…フ、お前は何もわかっていない。俺のデッキには対アブザンへの明確なキラーカードが入っているのさ!俺はエンド前に『時を越えた探索』をプレイするぜ。」
(ここで7枚のうち2枚のカードが光輝く)
シャイン「時を越え、清浄なるミラディンより『ミラディンの十字軍』を呼び出すぜ!時空召喚の効果でそのまま場に召喚される!!』
アブ「なんだと!?そ、そんなことありえない!!だがまだだ。『ミラディンの十字軍』だけでは俺のライフは奪いきれない!どの道次のターンにサイのトランプルによりプロテクションを貫通しお前のライフは0だ!!」
シャイン「まだ俺のターンは始まってないぜ!俺のターン。ドロー!『巨人の力』を『ミラディンの十字軍』に唱える。これで5/3・ダブルストライク・プロテクション(黒)(緑)が生まれた!お前の手札に眠っている『英雄の破滅』は残念ながら役にはたたないぜ。覚悟しろ、ファイナルクルセイドバスターーーーー!!!!!!」
アブ「ああああああああああああああああーーーーーーーーーーーーーーー」
死闘アブザン包囲編、完
威名の英雄にプロ黒がついてたらまた違ったんだろうなぁ。開発中に外されたらしいけど、別にあってもよかったんじゃないのかな。そう考えるとミラディンクルセイダーは化け物だな。
2マナ域多め、女人と狩猟者抜きのアブザンズー使ってみた。
勝てねぇ。使い方がおかしいんだろうか。アブザン相手に最終的に負ける。ビートの悲しみを感じた。
神々の思し召し入りジェスカイ
プロの発想は凄いな。ジェスカイは3マナ域の生物が活躍するか否かが全て。
マルドゥコントロール
ジェスカイに構造上勝てない。無難に捌いて行ってるように見えて、最終的に死ぬ。ただし弾ける破滅は色々なデッキに有効なことが再発見された。
緑ミッドレンジはもちろん、神々の思し召しを入れてくるならジェスカイにも効いてくる。
青黒コントロール
うんたらpwcに当たると死亡。なおアショクはオーバーキルか3マナ払って相手にテンポあげるだけの置物だった。
勝てねぇ。使い方がおかしいんだろうか。アブザン相手に最終的に負ける。ビートの悲しみを感じた。
神々の思し召し入りジェスカイ
プロの発想は凄いな。ジェスカイは3マナ域の生物が活躍するか否かが全て。
マルドゥコントロール
ジェスカイに構造上勝てない。無難に捌いて行ってるように見えて、最終的に死ぬ。ただし弾ける破滅は色々なデッキに有効なことが再発見された。
緑ミッドレンジはもちろん、神々の思し召しを入れてくるならジェスカイにも効いてくる。
青黒コントロール
うんたらpwcに当たると死亡。なおアショクはオーバーキルか3マナ払って相手にテンポあげるだけの置物だった。
紳士としての心構え 1人でも多くのプレイヤーに読んでいただきたい
2014年10月11日 TCG全般mtgは紳士のゲーム…そんな言葉をどこかで聞いた気がする。
みなさんはちゃんと紳士的プレイができてますか?私もまだまだ精進が必要な身ではありますが、自分への戒めもかねて紳士的プレイのチェックリストを作ってみようと思います。
準備編
これは実際に対戦が始まる前、店舗や会場に入る前に済ませておくことだ。
・身体を清潔に保っているか
徹夜でmtgにのめり込むのもよくわかる。しかし紳士たるもの出発前に軽くシャワーを浴び身体を清潔に保つべきだ。
・爪は短く切っているか
対戦時にはどうしても相手のカードに触れることになる。紳士にとってカードの扱いはレディーに接するようにやさしく。伸びた爪では傷をつけてしまう。
・必要になるであろうサプライは用意しているか
ライフカウンターはもちろん、君のデッキが大量のPWやたくさんの+1カウンターを使う予定なら、自身の分はまかなえる数のカウンターを用意しておこう。可能であればトークンカードも用意しておくとベストだ。
ゲーム内におけるコミュニケーション編
席に着き、対戦相手と顔を合わせる。そこからのやりとりについてだ。
・気持ちのよい挨拶ができているか
まずは挨拶。馴染みの顔に会うことも、初めての人に会うこともあるだろう。いずれにせよ、今日この場であなたと手合わせできて光栄だという気持ちを、シンプルな挨拶によって伝えよう。
・自分のプレイが正しく相手に伝わっているか
序盤など選択肢の少ない場面では、つい進行がラフになりがちだ。対戦相手にあなたの行動が適切に伝わっているか注意を払おう。また、対戦相手の行動に不明瞭な点があれば遠慮なく質問しよう。あなたにはその権利がある。
特に最近のスタンダードではペインランドやスペルに付随する回復効果によって、ライフがめまぐるしく変動する。あなたにとっては当然のことであっても、あなたにはそれを対戦相手に正しく伝える義務がある。たった1点のライフであろうともその増減をハッキリと宣言しよう。
・対戦相手を中傷したり挑発したりしていないか
時には確率の偏りもあるかもしれない。対戦相手の一般的でないカードやプレイによって逆転される日もあるかもしれない。しかしそれによりどのような結果がでても対戦相手は悪くないし、あなたも悪くない。目の前の人を貶めるような発言はしてはいけない。
ゲームにおけるプレイ編
実際にカードを用いての対戦内容についての注意だ。
・不必要な時間を使っていないか
公式戦は対戦時間が規定されている。その時間はあなたと対戦相手の二人で共有するものだ。あなたがマナを出すことができず、使用できる起動型能力もないのに対戦相手のスペルの解決に対応し悩むのはやめよう。あなたがすべきベストなプレイはそのスペルのキャストに対し、一言イエスというだけだ。
・公開情報が適切に確認できる状態にしているか
カードのタップ、アンタップ状態は明確に。トークンやカウンター類を不自然に戦場から離れた所におかないように注意しよう。
・フェイズの進行や対象の選択を明確に示しているか
コミュニケーションのところでも触れたが、自分の行動は明確に示そう。その行為は対戦相手に伝わって、初めて意味を成す。
・対戦相手のに意図せず不快感を与えていないか
意味もなく騒音をたてたり、対戦相手の思考を妨害するような行動はやめよう。あなたのためにも対戦相手のためにもならない。
また対象を選択する時に爪を立ててカードを叩くのは絶対にしてはいけない。そうするとカードに傷がつき、価値が下がってしまう。事実傷有りのカードは一般に安く流通している。そうなっては器物破損と言われても否定はできないだろう。
・プレイミスをしていないか
mtgは難しいゲームだ。複雑な局面で選択を誤るケースも少なくないだろう。だが可能な限りプレイミスは防ぎたい。プレイミスによりキルターンが無駄に(相手に逆転の目がないまま)伸びるのは対戦相手にとって面白いものではない。そして何よりその時のあなたは魅力的ではない。
対戦後のコミュニケーション
勝敗は決した。その後は目の前の同志と健闘を称えあう時間だ。
・対戦相手を中傷したり挑発したりしていないか
ゲーム中はもちろん、終了後も同様だ。あなたはベストな選択をして、相手もベストな選択をしたその結果があるだけだ。あなたは悪くないし、相手も悪くない。
・勝利の喜びに酔っていないか
激戦の末の勝利はどんな美酒よりもあなたを満たすだろう。その時あなたは驕っていないだろうか。対戦相手に自分のプレイがいかに優れているか、選んだカードがいかに強力であったかを語るのは止めよう。
万一あなたが自身の中に醜悪な自己顕示欲を飼っていたならば、あなたは一瞬にして勝者から乞食へ身を落とす。それは対戦相手との素晴らしい一戦を台無しにしてしまう。対戦相手もそれを観てくれていた人達も、そして何よりあなた自身を愚弄する行為だ。
・敗北に打ちひしがれ自分を見失っていないか
あなたは全力を尽くし、対戦相手も全力を尽くした。その結果が満足いくものでなかったとしても、あなたはそれを受け止めなくてはいけない。敗北を受け入れることは決してあなた自身を貶めはしない。
わずかな選択の違いを後悔するかもしれない。たった一枚のカードが憎くてしかたないかもしれない。ただ忘れないでほしい、あなたは悪くないし対戦相手も悪くない。結果は結果として現れただけであり、それはあなたや対戦相手の本質を左右するものではない。
あなたはその勝負から学べることを学び、再び歩き出せばいい。前を向くことができればあなたはその瞬間、世界で最高のプレイヤーとなれる。
・話さないという選択肢があることを理解しているか
公式戦の場合、対戦結果を正しく報告するまではプレイヤーの義務だ。しかしその後に対戦相手とどういったコミュニケーションをとるかは個人の自由だ。直前の勝負から一人で熟考したい人もいるだろう。相手の気持ちを読み取れるよう注意を払おう。
これは個人的な感想だが、対戦後は敗者の側にコミュニケーションの選択権があると考えている。勝負の後の礼を言ったら、敗者は勝者の側へコミュニケーションをとりたいのか、一人の時間が欲しいのかをうまく伝えられるようにしたい。
ここまで読んでくれた方へ
これは極端な意見だとは思います。しかしある特定の場に多くの人が集まる場合、その場でのルールを守ると同時に明確でないマナーを守るのも同じくらい大切だと私は思います。
上にあげたことが1人でも多くの人に共感してもらえることを願います。そうすれば私達の時間は今後もっと素晴らしいものになることでしょう。
何はともあれ楽しむという気持ち、これが一番ですね。
みなさんはちゃんと紳士的プレイができてますか?私もまだまだ精進が必要な身ではありますが、自分への戒めもかねて紳士的プレイのチェックリストを作ってみようと思います。
準備編
これは実際に対戦が始まる前、店舗や会場に入る前に済ませておくことだ。
・身体を清潔に保っているか
徹夜でmtgにのめり込むのもよくわかる。しかし紳士たるもの出発前に軽くシャワーを浴び身体を清潔に保つべきだ。
・爪は短く切っているか
対戦時にはどうしても相手のカードに触れることになる。紳士にとってカードの扱いはレディーに接するようにやさしく。伸びた爪では傷をつけてしまう。
・必要になるであろうサプライは用意しているか
ライフカウンターはもちろん、君のデッキが大量のPWやたくさんの+1カウンターを使う予定なら、自身の分はまかなえる数のカウンターを用意しておこう。可能であればトークンカードも用意しておくとベストだ。
ゲーム内におけるコミュニケーション編
席に着き、対戦相手と顔を合わせる。そこからのやりとりについてだ。
・気持ちのよい挨拶ができているか
まずは挨拶。馴染みの顔に会うことも、初めての人に会うこともあるだろう。いずれにせよ、今日この場であなたと手合わせできて光栄だという気持ちを、シンプルな挨拶によって伝えよう。
・自分のプレイが正しく相手に伝わっているか
序盤など選択肢の少ない場面では、つい進行がラフになりがちだ。対戦相手にあなたの行動が適切に伝わっているか注意を払おう。また、対戦相手の行動に不明瞭な点があれば遠慮なく質問しよう。あなたにはその権利がある。
特に最近のスタンダードではペインランドやスペルに付随する回復効果によって、ライフがめまぐるしく変動する。あなたにとっては当然のことであっても、あなたにはそれを対戦相手に正しく伝える義務がある。たった1点のライフであろうともその増減をハッキリと宣言しよう。
・対戦相手を中傷したり挑発したりしていないか
時には確率の偏りもあるかもしれない。対戦相手の一般的でないカードやプレイによって逆転される日もあるかもしれない。しかしそれによりどのような結果がでても対戦相手は悪くないし、あなたも悪くない。目の前の人を貶めるような発言はしてはいけない。
ゲームにおけるプレイ編
実際にカードを用いての対戦内容についての注意だ。
・不必要な時間を使っていないか
公式戦は対戦時間が規定されている。その時間はあなたと対戦相手の二人で共有するものだ。あなたがマナを出すことができず、使用できる起動型能力もないのに対戦相手のスペルの解決に対応し悩むのはやめよう。あなたがすべきベストなプレイはそのスペルのキャストに対し、一言イエスというだけだ。
・公開情報が適切に確認できる状態にしているか
カードのタップ、アンタップ状態は明確に。トークンやカウンター類を不自然に戦場から離れた所におかないように注意しよう。
・フェイズの進行や対象の選択を明確に示しているか
コミュニケーションのところでも触れたが、自分の行動は明確に示そう。その行為は対戦相手に伝わって、初めて意味を成す。
・対戦相手のに意図せず不快感を与えていないか
意味もなく騒音をたてたり、対戦相手の思考を妨害するような行動はやめよう。あなたのためにも対戦相手のためにもならない。
また対象を選択する時に爪を立ててカードを叩くのは絶対にしてはいけない。そうするとカードに傷がつき、価値が下がってしまう。事実傷有りのカードは一般に安く流通している。そうなっては器物破損と言われても否定はできないだろう。
・プレイミスをしていないか
mtgは難しいゲームだ。複雑な局面で選択を誤るケースも少なくないだろう。だが可能な限りプレイミスは防ぎたい。プレイミスによりキルターンが無駄に(相手に逆転の目がないまま)伸びるのは対戦相手にとって面白いものではない。そして何よりその時のあなたは魅力的ではない。
対戦後のコミュニケーション
勝敗は決した。その後は目の前の同志と健闘を称えあう時間だ。
・対戦相手を中傷したり挑発したりしていないか
ゲーム中はもちろん、終了後も同様だ。あなたはベストな選択をして、相手もベストな選択をしたその結果があるだけだ。あなたは悪くないし、相手も悪くない。
・勝利の喜びに酔っていないか
激戦の末の勝利はどんな美酒よりもあなたを満たすだろう。その時あなたは驕っていないだろうか。対戦相手に自分のプレイがいかに優れているか、選んだカードがいかに強力であったかを語るのは止めよう。
万一あなたが自身の中に醜悪な自己顕示欲を飼っていたならば、あなたは一瞬にして勝者から乞食へ身を落とす。それは対戦相手との素晴らしい一戦を台無しにしてしまう。対戦相手もそれを観てくれていた人達も、そして何よりあなた自身を愚弄する行為だ。
・敗北に打ちひしがれ自分を見失っていないか
あなたは全力を尽くし、対戦相手も全力を尽くした。その結果が満足いくものでなかったとしても、あなたはそれを受け止めなくてはいけない。敗北を受け入れることは決してあなた自身を貶めはしない。
わずかな選択の違いを後悔するかもしれない。たった一枚のカードが憎くてしかたないかもしれない。ただ忘れないでほしい、あなたは悪くないし対戦相手も悪くない。結果は結果として現れただけであり、それはあなたや対戦相手の本質を左右するものではない。
あなたはその勝負から学べることを学び、再び歩き出せばいい。前を向くことができればあなたはその瞬間、世界で最高のプレイヤーとなれる。
・話さないという選択肢があることを理解しているか
公式戦の場合、対戦結果を正しく報告するまではプレイヤーの義務だ。しかしその後に対戦相手とどういったコミュニケーションをとるかは個人の自由だ。直前の勝負から一人で熟考したい人もいるだろう。相手の気持ちを読み取れるよう注意を払おう。
これは個人的な感想だが、対戦後は敗者の側にコミュニケーションの選択権があると考えている。勝負の後の礼を言ったら、敗者は勝者の側へコミュニケーションをとりたいのか、一人の時間が欲しいのかをうまく伝えられるようにしたい。
ここまで読んでくれた方へ
これは極端な意見だとは思います。しかしある特定の場に多くの人が集まる場合、その場でのルールを守ると同時に明確でないマナーを守るのも同じくらい大切だと私は思います。
上にあげたことが1人でも多くの人に共感してもらえることを願います。そうすれば私達の時間は今後もっと素晴らしいものになることでしょう。
何はともあれ楽しむという気持ち、これが一番ですね。
ジェスカイバーン 同系のサイドボード
2014年10月9日 TCG全般 コメント (2)デッキは前回のものと一緒で考えてください。
まずは実際に同系戦をやってみての感想
戦場に何も残らない。間違って残ったら相手は死ぬ。
え、知ってたって?まあもう少し話に付き合ってくれよ。
簡単に言うとこうだ。
先手→3T目にカマキリorゴブリン
後手→上のクリーチャーに対して戦闘フェイズ前に火力で除去 マグマの噴流の場合、トップを綺麗にできる。その後フルタップの相手に対して悠々と生物プレイ
GG
ということで、先手3T目に生物をプレイすると負けるということがわかりました。
ではどのように勝負を進めればいいのか。鍵は5マナ以降にあります。
サルカン→どちらかがプレイすると、以降はお互いのサルカンと火力が尽きるまで応酬が繰り返される。あまり先出ししたくない。
ケラノス→出たら勝つ。出されたらカウンターするか、払拭の光を引けるよう神に祈ろう。
ナーセット→出たら勝つ。出されたらカウンターするか、投了しよう。
ということで、サイド後は高マナ域をいかに着地させるか、また妨害するかという勝負になります。その中でカウンターを構えながら3マナ生物やインスタントドローで揺さぶっていくのが正攻法になるのかなと思います。
もうひとつの発想
・先手なら生物オールインして突破できるのではないか?
先手の場合なら2T目にほぼノーリスクで道の探求者を出せます。
それに対して後手は除去するか、後続の本命生物に残すかを選択しなくてはいけません。
上手くいけば除去切れした相手を速やかに殴り倒せます。その際にカウンターを構えておければベストですね。
実際のインアウト追記
アウト 探求者・3 チャーム・4
イン ナーセット、ケラノス、サルカン、神殿、軽蔑的な一撃・3
さらに3マナ生物抜いて、否認や憤怒入れるのも要検討。
まずは実際に同系戦をやってみての感想
戦場に何も残らない。間違って残ったら相手は死ぬ。
え、知ってたって?まあもう少し話に付き合ってくれよ。
簡単に言うとこうだ。
先手→3T目にカマキリorゴブリン
後手→上のクリーチャーに対して戦闘フェイズ前に火力で除去 マグマの噴流の場合、トップを綺麗にできる。その後フルタップの相手に対して悠々と生物プレイ
GG
ということで、先手3T目に生物をプレイすると負けるということがわかりました。
ではどのように勝負を進めればいいのか。鍵は5マナ以降にあります。
サルカン→どちらかがプレイすると、以降はお互いのサルカンと火力が尽きるまで応酬が繰り返される。あまり先出ししたくない。
ケラノス→出たら勝つ。出されたらカウンターするか、払拭の光を引けるよう神に祈ろう。
ナーセット→出たら勝つ。出されたらカウンターするか、投了しよう。
ということで、サイド後は高マナ域をいかに着地させるか、また妨害するかという勝負になります。その中でカウンターを構えながら3マナ生物やインスタントドローで揺さぶっていくのが正攻法になるのかなと思います。
もうひとつの発想
・先手なら生物オールインして突破できるのではないか?
先手の場合なら2T目にほぼノーリスクで道の探求者を出せます。
それに対して後手は除去するか、後続の本命生物に残すかを選択しなくてはいけません。
上手くいけば除去切れした相手を速やかに殴り倒せます。その際にカウンターを構えておければベストですね。
実際のインアウト追記
アウト 探求者・3 チャーム・4
イン ナーセット、ケラノス、サルカン、神殿、軽蔑的な一撃・3
さらに3マナ生物抜いて、否認や憤怒入れるのも要検討。
ジェスカイバーンを使ってみて
2014年10月5日 TCG全般デッキはScGのものをコピー(地元のショップに土地がなかったので下のリストよりマナベースが幾分劣化したものを使用)
2:《島/Island》
3:《山/Mountain》
2:《平地/Plains》
3:《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge》
2:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1:《神秘の僧院/Mystic Monastery》
3:《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
4:《天啓の神殿/Temple of Epiphany》
4:《凱旋の神殿/Temple of Triumph》
24 lands
4:《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》
4:《カマキリの乗り手/Mantis Rider》
3:《道の探求者/Seeker of the Way》
11 creatures
1:《紅蓮の達人チャンドラ/Chandra, Pyromaster》
2:《龍語りのサルカン/Sarkhan, the Dragonspeaker》
2:《払拭の光/Banishing Light》
2:《時を越えた探索/Dig Through Time》
4:《ジェスカイの魔除け/Jeskai Charm》
4:《稲妻の一撃/Lightning Strike》
4:《マグマの噴流/Magma Jet》
2:《蒸気占い/Steam Augury》
4:《かき立てる炎/Stoke the Flames》
25 other spells
2:《灰雲のフェニックス/Ashcloud Phoenix》
3:《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
2:《マグマのしぶき/Magma Spray》
2:《否認/Negate》
1:《悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master》
1:《嵐の神、ケラノス/Keranos, God of Storms》
1:《龍語りのサルカン/Sarkhan, the Dragonspeaker》
2:《神々の憤怒/Anger of the Gods》
1:《啓蒙の神殿/Temple of Enlightenment》
15 sideboard cards
全体
非常によく練られていて、使っていて頼もしく感じました。環境初期でこの出来はすごい。
チャーム、かき立てる炎にサルカンと4点ダメージを通しやすく、残りライフ10点程度から射程圏となるのは魅力的。後半失速してもチャンスが残っているのは偉い。
また2枚づつ入っているドローカードもいい味をだしている。蒸気占いで墓地が肥えるので、時を越えた探索へとスムーズに繋がる。探索できればだいたい7点程度の火力への変換が見込めます。
サイド後はコントロール的な動きも可能となり柔軟性も高い。ただなんでもできるが故によく練習しないとサイドミスしそう。私もまだまだサイドがわからず自滅しています。
個別のデッキに対して
赤単、黒単
元から火力が多く、カマキリが攻防一体の働きをするのでそこまで辛くはなさそう。サイド後に道の探求者を残すのかがわからない。誰か教えてください。
ジェスカイ隆盛コンボ
クリーチャーを丁寧に除去していけば問題ない。
マルドゥミッドレンジ
クリーチャー陣が火力圏内なので特別辛くはない。ただし盤面はなるだけ捌いておかないと、ソリン出されたときの被害が甚大。
緑系ミッドレンジ
最速でカマキリ出さないと辛い。ポルクラノスと包囲サイの2大クリーチャーが問題。これらに火力で対処したらほぼ負け。ポルクラノスは払拭の光かチャームで誤魔化すこともできるが、サイは連打されるとゴールがどんどん遠のく。サイド後はカウンターを構えてクロックパーミッションのように動きたい。
なお凶暴な拳刃がどうにもならない。軽蔑的な一撃かまえてたら、こいつ一匹に蹂躙された。後半は速攻付与できるから除去一枚使っても、テンポアドすらとれない。こいつのためだけに反論を採用する必要もあるかもしれない。あるいは6マナ使えるようになる前に相手のライフを火力圏内まで落とせる構成にするか。
コントロールとはやってないので、わかりません。
自分の感想だと一番流行の緑系デッキが辛かったのですが、どうなのでしょう。
まだどのデッキに対しても正解といえるサイドボーディングができず、サイド後に苦しい感じになってしまいます。どのデッキに対してもコントロール的に振舞おうとしているのが原因かも。緑系デッキに対しては逆に早いプレイを心がけるべきなのかもしれません。
いつも通り、感想やアドバイスがあれば是非コメントしていただきたいです。
2:《島/Island》
3:《山/Mountain》
2:《平地/Plains》
3:《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge》
2:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1:《神秘の僧院/Mystic Monastery》
3:《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
4:《天啓の神殿/Temple of Epiphany》
4:《凱旋の神殿/Temple of Triumph》
24 lands
4:《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》
4:《カマキリの乗り手/Mantis Rider》
3:《道の探求者/Seeker of the Way》
11 creatures
1:《紅蓮の達人チャンドラ/Chandra, Pyromaster》
2:《龍語りのサルカン/Sarkhan, the Dragonspeaker》
2:《払拭の光/Banishing Light》
2:《時を越えた探索/Dig Through Time》
4:《ジェスカイの魔除け/Jeskai Charm》
4:《稲妻の一撃/Lightning Strike》
4:《マグマの噴流/Magma Jet》
2:《蒸気占い/Steam Augury》
4:《かき立てる炎/Stoke the Flames》
25 other spells
2:《灰雲のフェニックス/Ashcloud Phoenix》
3:《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
2:《マグマのしぶき/Magma Spray》
2:《否認/Negate》
1:《悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master》
1:《嵐の神、ケラノス/Keranos, God of Storms》
1:《龍語りのサルカン/Sarkhan, the Dragonspeaker》
2:《神々の憤怒/Anger of the Gods》
1:《啓蒙の神殿/Temple of Enlightenment》
15 sideboard cards
全体
非常によく練られていて、使っていて頼もしく感じました。環境初期でこの出来はすごい。
チャーム、かき立てる炎にサルカンと4点ダメージを通しやすく、残りライフ10点程度から射程圏となるのは魅力的。後半失速してもチャンスが残っているのは偉い。
また2枚づつ入っているドローカードもいい味をだしている。蒸気占いで墓地が肥えるので、時を越えた探索へとスムーズに繋がる。探索できればだいたい7点程度の火力への変換が見込めます。
サイド後はコントロール的な動きも可能となり柔軟性も高い。ただなんでもできるが故によく練習しないとサイドミスしそう。私もまだまだサイドがわからず自滅しています。
個別のデッキに対して
赤単、黒単
元から火力が多く、カマキリが攻防一体の働きをするのでそこまで辛くはなさそう。サイド後に道の探求者を残すのかがわからない。誰か教えてください。
ジェスカイ隆盛コンボ
クリーチャーを丁寧に除去していけば問題ない。
マルドゥミッドレンジ
クリーチャー陣が火力圏内なので特別辛くはない。ただし盤面はなるだけ捌いておかないと、ソリン出されたときの被害が甚大。
緑系ミッドレンジ
最速でカマキリ出さないと辛い。ポルクラノスと包囲サイの2大クリーチャーが問題。これらに火力で対処したらほぼ負け。ポルクラノスは払拭の光かチャームで誤魔化すこともできるが、サイは連打されるとゴールがどんどん遠のく。サイド後はカウンターを構えてクロックパーミッションのように動きたい。
なお凶暴な拳刃がどうにもならない。軽蔑的な一撃かまえてたら、こいつ一匹に蹂躙された。後半は速攻付与できるから除去一枚使っても、テンポアドすらとれない。こいつのためだけに反論を採用する必要もあるかもしれない。あるいは6マナ使えるようになる前に相手のライフを火力圏内まで落とせる構成にするか。
コントロールとはやってないので、わかりません。
自分の感想だと一番流行の緑系デッキが辛かったのですが、どうなのでしょう。
まだどのデッキに対しても正解といえるサイドボーディングができず、サイド後に苦しい感じになってしまいます。どのデッキに対してもコントロール的に振舞おうとしているのが原因かも。緑系デッキに対しては逆に早いプレイを心がけるべきなのかもしれません。
いつも通り、感想やアドバイスがあれば是非コメントしていただきたいです。
タルキールドラフトやってみて
2014年9月30日 TCG全般ピックについて
プレイアブルカードが多い。雑にピックしても十分デッキになる(それで勝てるかは別として)。三色で組むならむしろカードは余る。
逆に言えばサイドインしない余ったカードは、無駄ピックと同じなわけだ。
そういうピックをするタイミングで土地やデッキを調整するカードをピックできると完成度が上がるのだろう。
全抜きしたいのなら、本当に強力なカードの他は土地を優先したピックをするのも手だと思う。そつなく綺麗に作ったデッキよりも、強いのガンガン入れました、多色土地もガンガン入れましたの方が全抜きの芽はある気がする。
プレイについて
先手が綺麗に回れば早いが、壮絶にグダることが多かった。
やはり壁が多く、変異クリーチャーが活躍しだす頃にはお互い攻めるに攻めれない状況が多かった。
速攻系のデッキでなければ、何かしらマナフラ対策を持てると強い。
例 長久や探査ドロー(長期戦なら墓地が少なくても十分唱えられる)
先手の変異に対して、後手も変異とプレイするとそのままテンポ負けするパターンがある。後手は余裕があれば除去したい。
プレイアブルカードが多い。雑にピックしても十分デッキになる(それで勝てるかは別として)。三色で組むならむしろカードは余る。
逆に言えばサイドインしない余ったカードは、無駄ピックと同じなわけだ。
そういうピックをするタイミングで土地やデッキを調整するカードをピックできると完成度が上がるのだろう。
全抜きしたいのなら、本当に強力なカードの他は土地を優先したピックをするのも手だと思う。そつなく綺麗に作ったデッキよりも、強いのガンガン入れました、多色土地もガンガン入れましたの方が全抜きの芽はある気がする。
プレイについて
先手が綺麗に回れば早いが、壮絶にグダることが多かった。
やはり壁が多く、変異クリーチャーが活躍しだす頃にはお互い攻めるに攻めれない状況が多かった。
速攻系のデッキでなければ、何かしらマナフラ対策を持てると強い。
例 長久や探査ドロー(長期戦なら墓地が少なくても十分唱えられる)
先手の変異に対して、後手も変異とプレイするとそのままテンポ負けするパターンがある。後手は余裕があれば除去したい。
百パックドラフト終了
2014年9月28日 TCG全般夜が明けました。
ドラフト4回、計100パック向いてのドラフトが終了しました。
速攻で終わるときと壮絶にグダる時の差はやばいですが、変異というのはドラフトだと楽しい能力だなぁと思いました。
結果は1-6-2-2でした。内容などは後で。おやすみなさい。
ドラフト4回、計100パック向いてのドラフトが終了しました。
速攻で終わるときと壮絶にグダる時の差はやばいですが、変異というのはドラフトだと楽しい能力だなぁと思いました。
結果は1-6-2-2でした。内容などは後で。おやすみなさい。