今回のキーワード能力で注目するべきもの


圧倒ー適当にクリーチャー出すと達成する


終電無くなり、横浜放浪

気のあったOLとブラブラ飲み飲み

OLの彼氏?が迎えにきて俺氏1人←今、朝の4時半!


さて、ここから雀荘にでも行って、今日のドラフトに備えるか!
シャインのリミテク⑤(龍紀伝ドラフト) 魅せるプレイング
シャインのリミテク⑤(龍紀伝ドラフト) 魅せるプレイング
シャインのリミテク⑤(龍紀伝ドラフト) 魅せるプレイング
まずはなんでもいいけど、手札からドラゴン見せる系のカードを使って対戦相手に変異持ちドラゴンの存在を印象づけるわけだ。

その後おもむろに変異クリーチャーをプレイ。相手は当然血眼になって除去してくるだろう?
そしたら思いっきり悔しそうな顔をして「ダルガーの宿敵」を墓地においてやればいいさ。



秘密にクソコンボ
シャインのリミテク④(龍紀伝ドラフト) 命令サイクル
シャインのリミテク④(龍紀伝ドラフト) 命令サイクル
シャインのリミテク④(龍紀伝ドラフト) 命令サイクル
リミテッドでの命令サイクルの評価

アタルカ<オジュタイ<シルムガル<ドロモカ<コラガン

理由は秘密で
シャインのリミテク③(龍紀伝ドラフト) 殺意の溢れるデッキ
シャインのリミテク③(龍紀伝ドラフト) 殺意の溢れるデッキ
シャインのリミテク③(龍紀伝ドラフト) 殺意の溢れるデッキ
mtgにおいて最も殺意溢れる色の組み合わせはなんであろうか?
青白であろうことに異論はないだろう。今からそれを証明する。



1t:青1マナのアンブロ
2t:青2マナのアンブロっぽいやつ
3t:エイブンまたは麒麟とか

4t:『偉大なる師の命令』


相手は(精神的に)死ぬ。それでもまだ続けるようであれば反復し、ライフ的にも死ぬ。






これが偉大なる死の命令…グレイトフルデスコマンドデックウィンだ!!
シャインのリミテク②(龍紀伝ドラフト) 後手デッキ
シャインのリミテク②(龍紀伝ドラフト) 後手デッキ
シャインのリミテク②(龍紀伝ドラフト) 後手デッキ
相手2tなんか出す
相手3t変異だす

後手の3t目に大地の断裂撃つ→イエス、アイウィン!!


こちらの2t目には画像のやつらオススメ。
後は白の飛んでる前兆の壁とか、龍の飯使いとか。



逆に先手で相手が山だしてたら、常にこのパターンは想定しておかねばならんぞ。
シャインのリミテク(龍貴殿ドラフト)
このアーティファクトサイクル凄くね?

序盤はマナ加速して、終盤自らフィニッシャーになるとか構築級の匂いすらするぜ。
これは現代に蘇った列柱といっても過言ではないな。


=モニュメントを上手く使うには=

いいことだらけのモニュメントだが、ひとつだけ弱点がある。

出したその場では何もしないことだ。3t目にモニュメントだすだけでは相手の手数に圧倒されてしまうのは当然だ。ではどうするか。答えは2マナ域にある!


手数負けしないよう2t目には必ず動けるようにする。そこからモニュメントを出して損したテンポを、5マナ域を使って取り返すのだ。初動モニュメントでは2手分の差がでてしまうが、2t目にキチンと動いていればその差は1手分に抑えられる。一手差であれば高マナ域で取り返すことは容易だ(5マナのバウンスエイブンとかオススメ)。
手数の差を埋められれば、その後はマナアドバンテージとモニュメントの戦力化によって有利な盤面を作ることができる。


また2マナ域を厚くすると、もうひとつ恩恵が受けられる。他の3マナ域を優先するなどでモニュメントの展開が4tとなった時に、モニュメント+2マナ域とすることでモニュメント分のテンポロスを抑えることができるのだ!!


ということでモニュメントの運用には2マナ域のカードが必須なのだ。またどちらのパターンでも4マナ域の重要性は低くなる。







まとめるとこうだ
モニュメントを有効に使うためには

・とにかく2マナ域が重要
・4マナ域は薄くていい

これがモニュメントビッグの真髄だ!!
龍来伝で友好色のドラゴンと命令サイクルがきたおかげで、以前よりもアラーラ時代の弧状3色の価値が上がったわけだ。

ただ楔3色にも一つは友好色サイクルが搭載できるわけで、トライランドの分だけ楔3色が有利かなという気がする。

ただ3色目をタッチとして運用するなら、そのデメリットも少なくできるだろう。これからはあらゆる3色デッキが見られるかもね。
ただの好みの話なんで、わかる人わからない人いろいろあると思います。その前提あっての話。




先に言っちゃうと俺はだいたい赤単と青黒が嫌いだ。自分で使いたいとは思わない。
強い弱いではなく、好みとしてね。


なんでかなと色々考えてみたんだけど、多分理由は極端だからだと思うんだ。
通常、赤単と青黒って環境の最速と最遅になるよね。そうなると対戦相手とのゲーム上でのやり取りが減るんだわ。これをつまらないと感じるので俺はこの二つのデッキタイプが好きではないんだな。
そのデッキを使わないというわけではなくね。


多分?な人が多いと思うので、ゲーム上でのやり取りってことについて書くね。

基本的にMTGってゲームは、お互いのカードに干渉しあって進めていくものだ。除去は1番分かりやすく、かつ1番よく使われる干渉手段だな。
また干渉手段があることで、プレイに幅が生まれる。なので一般的なクリーチャーデッキには多すぎない程度の除去が採用されている。

クリーチャーしか入ってなかったら、マナコスト順に出すだけの作業になってしまう。手札に1枚でも除去があれば話が変わる。除去と展開どちらを優先させるのか、対象やコンバットトリックの警戒とか考えることが一気に増える。皆無意識のうちにこれをやってるし、楽しんでいると思う。

じゃあ赤単と青黒はどうだろう。雑に言うとこれらは全く逆の意味で選択肢が無い。
赤単は手札を見て、いかに効率よくカードを使い切るかが勝負になる。勿論相手のクリーチャーを除去したり、全除去を考慮したりするが基本的にはスライカーブを意識してデッキは作られている。相手を殺すカードしか入っていないので、1人回しが1番楽しいだろう。また実際のプレイにしても1人回しとあまり違いはない。

青黒はというと、逆の意味で相手を無視する。これには異論を唱えたい人が多いと思う。コントロールは相手に対応してなんぼだと。
赤単が全てを無視するなら、青黒は全てを否定するといえる。カウンターや除去など方法は様々だが要は全ての行動を否定することを目指している。実はこれも相手とのやり取りは少ない。青黒側が全てを否定するか、撃ち漏らすかに集約されるからだ。
対戦相手の側は手札を順に出していって、「これは?次はOK?」と聞くしかない。相手からの質問は無しだ。最終的にはフィニッシャーを出されて一言、ハイ終わり。

この二つ極端なデッキは共に「相互」干渉でないという点で共通している。俺はMTGの相互干渉するゲーム性が好きなので、この二つのデッキは楽しみ辛いみたいだ。
皆も経験あるんじゃないかな?
赤単や青黒とやって相手の様子次第だなと感じたことや、やることの少ない単純なゲームだなと思うことが。そのモヤモヤの正体ってのがこの一方的な干渉ってやつなんだよ。



勿論これは極端な例で、赤単も青黒も強い時は絶対あるので俺も使うよ。ただ好みではないってことと、その理由を今日は書いてみた。また逆に俺が苦手な要素を好きって人もいるだろうし、それもアリだ。
皆も強い弱いとは関係なく自分の好き嫌いってあるよね。それがなんでか考えてみるのもたまには面白いよ。
ドロモカの命令、その謎
コマンド童貞なもんで、各種命令の処理の仕方がわからん。


相手の場に「クルフィックスの狩猟者」と「払拭の光」があるとする。

この状態でドロモカの命令をエンチャント布告➕格闘で選択したらどうなるん?
要は狩猟者ポイーされて格闘不発になるの?

ルール詳しい人いたら教えてください。
アタルカ最強伝説
針葉樹の徘徊者(日本語版)より

FT「アタルカの存在感はカル・シスマの氷河を溶かし、その地の精霊達に移住するか適応するかの選択を強いる。」



アタルカの…存在感
存在感て…


全盛期のアタルカ伝説

・山と森をタップしたら相手が投了してた
・存在感を示したら氷河が溶けた
続きを求む
多色土地無し!!

各種命令は今後長く使えるのだろう。

ドロモカ
オジュタイ
アタルカ=コラガン
シルムガル

という評価


タルキール入って強力なエンチャント増えたから、ドロモカ命令の価値が高い。
ドロモカの命令を見て
アブザンの優位とはなんだったのかwww

赤白にぶっささるなというのが第一印象。
コントロールに対して弱すぎるのでメインから数を入れたくはないが、クリーチャーデッキに対しては状況に応じて様々な活躍を見せてくれると思う。
アブザンアグロにとって対赤白用に持ってこいの1枚だ。
土地に進化する未開地があるということは、コモンのゲインランドは不採用ということか?

とすると今までのように好き勝手な多色化はできなそう。比較的ダブシンも多いような気がするので、ここ最近のドラフトと同じ感覚でピックすると構築に苦労するのではないかな。

とはいえ強力な多色カードもたくさんあって、そのあたりの按配の良さが龍紀伝では求められると思う。




→龍紀伝における未開地は基本セットなどより点数高めにつけとけよ!
イマイチやる気がおきないという人へ。

とりあえずデッキをひとつ作り、一人回しをしよう。ほら、自然と対戦したくなってくるだろう?

仕事などの都合でどうしても時間が取れない場合、逆にストレスが溜まる可能性があるので気をつけよう。
今のスタンはタップイン率高くて、ストレスが溜まる。

多色デッキを作る場合、一定以上のタップインは免れないわけで、これは運ゲー要素を増す原因になると思う。
ベストな組み合わせで2.3.4Tに動けるのと、何処かのタイミングでタップインしてしまうのは勝敗に直結する。

次作で対抗色版ミラ傷ランドがほしいな。しっくりくると思う。
http://www.channelfireball.com/articles/its-a-trap/


先週のグランプリで、私は1.2.3ターンにマルドゥの悪人、鱗の隊長、道の探求者とプレイした。こちらのエンドステップに相手が3マナ倒したので、私は探求者を墓地へ置こう拾い上げた。対戦相手は薄暗がりへの消失を唱えてきた。探求者にね。
私は探求者を墓地から戦場へ戻したよ。やったね!

(消失は2点ダメージ 道の探求者は鱗の隊長のロード能力でタフネス3になっていた)



的確なプレイスキルはマジックにおいて、最も大切だ。身振りなどはそういったものとは違い、なんとも言いがたい。


他のラウンドでは相手の、跳躍の達人に対して道の探求者をプレイした。相手は熟考の上で攻撃はせずに変異をプレイしてターンを終えた。
私はマルドゥチャームと抵抗の妙技を構えつつ探求者でアタックした。相手は悩みに悩んで変異でブロックしてきた。ここでの分かりやすいプレイはチャームでトークンを出すか、跳躍の達人を除去するかだ。

しかしながら相手のプレイは不可解な点がある。なぜ対戦相手は跳躍の達人をアタックにもブロックにも使わなかったのだろうか?もし彼が達人で攻撃してきても私の探求者をさしだすことは普通ない。だが彼はそれすらも許したくはなかったのだろう。またブロック前の躊躇いも危険信号を発している。これから何をしようというのか。

もしもあの変異が無情な切り裂き魔だとしたらどうだろう。その場合は探求者に抵抗の妙技でプロテクション黒を与えるのが最良だ。切り裂き魔と探求者の交換はしたくない。
私は彼を一瞥し考えた。「彼は切り裂き魔を持っている。俺のことをはめようとしてるんだ!」
しかし私は、それは考えすぎだと結論づけた。分かりやすいプレイであるチャームを使うことにした。そして彼は切り裂き魔を表に返した。ああ無情。

ああなんてこった!まんまとしてやられた。正しいプレイをしたはずなのにこんな結果になってしまった。




=トラップを回避する=

最も大切なルールは、あなたの読みがプレイするに値するかどうかを良く考えることだ。
私はさっきの変異が切り裂き魔だと予想したが、同時に龍の目の学者や他のものである可能性も考えた。その場合にはチャームのプレイは正しい。直感よりもそれらの可能性を考えてプレイした。

常に直感に従えればいいんだけれど、結構はずすこともわかっているんだ。もし対戦相手がジェスカイじゃなく、マルドゥだとわかっているのなら抵抗の妙技をプレイしていただろう。他に判断材料が無いのなら、相手の躊躇いなどを観察しトリックを見破らなくてはならない。
だけどはっきりとした根拠がないのなら、対戦相手の仕草よりは確率を優先してプレイするよ。


=トラップを用意する=

対戦相手をはめようというのなら、大切なことはそのフォーマットの隅から隅まで理解することだ。対戦相手がセオリー通りにプレイしてきた時に、意外性のあるトラップに引っ掛けることができるだろう。
何か仕掛けたいならば土地は戦闘後におくべきだ。3マナのコンバットトリックではめたいのなら、4枚目の土地は戦闘後におこう。そうすれば相手は4マナのコンバットリックを警戒しない。

これは印象的だったブラフの話だ。相手は赤1マナだけを立てている。魂火の大導師で勇敢な姿勢をバイバックした。考えうる最悪のパターンは巻き添え被害を打たれることだ。しかしその可能性は非常に低い。その為に正しいプレイをすることができた。
だが対戦相手の赤マナが素晴らしい働きをしたのは確かだ。

他には長期戦で土地をプレイしきってしまうというものがある。多くの人は手札に一枚土地を貯めておいてブラフに使う。しかし全ての土地を置いてしまうことで相手の警戒心を解いて、最後にトップしたカードの効果を上げられるかもしれない。

時には持っていないカードを連想させるブラフが役に立つ。砂漠破などのカードを持つふりはいくらかのライフを与えてくれるだろう。もし対戦相手がそれに気づくくらい賢く、あなたのことを信用してくれたならいくらかの時間をくれるだろう。














ここからはシャインの話

今のスタンでは多色ランドもたくさん見ますね。手札にインスタント持ってる時にはキチっと使える色マナ残すのに、なんもなくなると雑にランド倒す人も結構見かけますね。あれはなかなか勿体ないなと思います。難しく考えずに基本地形や2色ランドから使って、3色ランドを余らせるという風に意識すれば自分では思ってもみないようなブラフに対戦相手がはまるかもしれませんよ!?
逆に隠したいカードがあるのなら、あえてキャストできないような色マナを残しておくことで、相手の意識をそらすこともできるかもしれませんね。

ドラフト結果

2015年2月2日 TCG全般
書き込み消えてヤル気ゼロやー

安定の2-1で三茶を2連打

それよりもトップラスの方が好きです。


やっぱりドラフトは楽しいなー


各種包囲サイクルと多色ドラゴン強いのに、平然と出てくるから対策カードはしっかりとっとけよー
運命再編のドラフトについての記事ですが、身内でやるカジュアルドラフトを前提に考えています。

=運命再編3パックのドラフトについての考察ですので、公式ルールとは違いますのでご注意ください=





まずはlistenerさんとこから学んだ運命再編のポイントをおさらい。

・運命再編はレア、アンコの質が高く、逆にコモンの質が低め。

・土地がでる確立が減った+トライランド無し=多色化には限界あり

・ただし多色のコモンスペル群は頭ひとつ抜けた性能を持つ


ここから導き出される答えは…

運命再編×3では対抗2色デッキを組め!!







ひとまずは対抗2色デッキの特徴と、理想的なピックくらいは考えておこうと思う。


=赤白=

固有カード 戦乱の閃光(4マナ インスタント +2/+1アンタップ)


見るからに攻撃的な組み合わせ

砂爆破や龍火浴びせがあるので、除去に困るという感じはしないかな。赤のアンコ火力がとれると一気に質があがるな。
コモンのカードがマジ弱い。それでも白の予示熊と赤のショック熊、砂草原ののけ者がいるからましか?

見れば見るほどレア、アンコ次第だな。運命再編×3はあまりアーキタイプに拘らない方がいいのかも。でたパワーカードに合わせて構築するべきか。

まあ何もでなかった時のクソビートプランってことで赤白アグロ(戦乱の閃光デッキ)

除去が余程充実してないとこのカラーでコントロールは難しそう。


赤白にいくタイミング→アンコの除去と砂草原ののけ者 戦線突破が流れてきたらグッド




=青赤=

固有カード 狡猾な一撃(5マナ インスタント クリーチャーとプレイヤーにそれぞれ2点ダメージ キャントリップ)

運命再編で大幅強化された青に、赤の除去をタッチした感じ?
果敢と火力の相性の良さはいうまでもない。赤はアンコの火力を摘まれるだけの存在な気がしてきたぞ。突き刺し豚ビートって許されるのか?

あ、雲変化で表換えせば勝ちなんじゃないの?それでいこう。
霜歩きと突き刺し豚の獰猛ビートダウン。あれ、凄い攻撃力高そう…



=青緑=

固有カード 天井の待ち伏せ(5マナインスタント 2体予示)

お、霜歩きから開拓マストドンで俺ツエーできそう。カル・シスマの風、みんな忘れてそうだから盛大にシャクろうぜ。マロング川さん無双に期待する。

2マナのマナクリと壁のクルショク、フライヤーの偵察員がコモンなので比較的クリーチャー層が充実しているのではないか?



=緑黒=

固有カード 無残な競争(3マナインスタント ケツ格闘)

チフス鼠とマナクリによるビックマナ


=白黒=

固有カード 過酷な命の糧(3マナインスタント クリーチャーの数だけダメージ+ライフゲイン)

鼠や砂草原ののけ者、大角クルショクのおかげで防御性能は高い。後はフィニッシャーを確保できているかどうか。無慈悲な処刑人がとれたら、スルタイの死者の点数を上げよう。これは絶対覚えとけ。
あとはコントロールとして動くことになるはずなので、影の手の内のような確定除去の点数を普通より高めに設定。















運命再編×3は確かにレアリティによる差が激しいな。これはアーキタイプではなく、カードパワー重視のドラフトになるのではないか。

それこそ強引に3色すら考える。その為にも中途半端なコモンより土地を先に確保しておくのはありだな。
ひとつの指針にしよう。



レア、アンコまでパワーでピック。コモンから選ぶ段階になったら、優良コモン(砂草原やエイブン、除去)がなければ色があってなくても土地をピック。

多分、運命再編×3はいかにレア、アンコを効率的に運用できるデッキをつくるかにかかっているのではないだろうか?3パック目で出た伝説ドラゴンを使えるような土地を確保しておくってのは立派な戦略だよ。












一応友好色も

=青白=

最強コモン2種。伝統的なフライヤービート。あん?強いじゃねーか!
競合しなければ最強だろ、これ。


=緑白=

クリーチャーの層が厚く、地上戦に強い。速度的にはそこまでではないので、ビッグマナ気味かな。やはりこれも強そう。除去もあるので、的確にジャンプアップできれば圧倒できるか。
比較的除去が強めの環境なので、その点はマイナス要素だ。


=赤緑=

火力が強いのはわかる。やはり赤はタッチ要素になりそうだ。赤の優良アンコがとれたならというとこか。


=赤黒=

どうだろ、無理くせー。軸が見当たらない。
…赤と黒が弱いんじゃないの?


=青黒=

うーん、あまりやりたい気がしない。スルタイの頭蓋狩りで探査コントロール?




理解した。運命再編のカードパワーが青>白>緑>赤=黒なんだ。
そりゃ青白強いわ。


それでもレアゲー感はあるな。上でいったようにレアやアンコを活かせるデッキ作りを目指そう。
前回の翻訳記事(http://shinesun.diarynote.jp/201501311611207288/)の後半


=アグロミラー=

アブザンアグロのミラーマッチは、テンポによって全てが決まります。先手をとったプレイヤーが多大なアドバンテージを得られます。ライオンや死与え、アナフェンザといったカードは守るよりも攻めるときにより輝くからです。除去スペル(特に胆汁病)も先手でボードアドを確保し相手のライフを攻める時の方が有用です。しかしながら最も良い点はロックを強襲させるための自然なアタックができることです。

・アプローチ1 テンポを活かす
アグロミラーにおいて、二つの異なったサイドボードの仕方があります。例えば狩人狩、闇の裏切り、残忍な切断、異端の輝きといったカードを使い、1ターンのうちに2アクションを行う戦略があります。またこれらのカードは劣勢の状態からでも、脅威を除去しゲームを五分の状態に持ち込んでくれます。ロックをどちらが先に強襲できるかがゲームの中心になることでしょう。

・アプローチ2 役割を変える
もうひとつの戦略はコントロール戦略です。テンポ勝負を捨て、サイドからエルズペスを投入するのです。アブザンミッドレンジの項でご存知のように、エルズペスは劣勢の状態からでもゲームを巻き返すスーパーカードだ。この戦略の難点は風番のロックに対して無防備であることだ。(とはいえチャームを使えば、マイナス能力でまとめて吹き飛ばすことはできる。)エルズペスを使うときには対戦相手のクリーチャーを全て捌く、あるいは自らもロックを使い防空網を作ることが必要だ。

アグロミラーでは思考囲いは不要だ。ライフとマナを盤面に出てないカードとの一対一交換には使いたくはないはずだ。


=ミッドレンジミラー=

アブザンミッドレンジのミラーマッチは、現スタンダードの中で最も激しい消耗戦になるだろう。互いに互いの脅威に対処するカードを十分に持ち、豊富なドローやライフゲイン手段を持つ。1ゲーム目は普通エルズペスかニッサが勝負を決める。どちらかがサイに蹂躙されない限りね。

・女人像と思考囲いは捨てろ。PWが勝負を決める。

サイド後の勝負はまるで違う勝負となる---脅威とPWでいっぱいだ。
女人像と思考囲いはまったくの役立たずだ。対リアニの時よりもね。この勝負はほとんどいつもニッサのアドバンテージ---4/4速攻によるライフへのアタック---により作られる。その結果、ソリンはしばしば重大な役割を果たす。ニッサの攻撃からライフを安全な所まで引き上げ、骨読みやアブザンチャームによるドローの為のライフを供給するという役目だ。このマッチは非常に妙な展開になり、お互いの脅威(PW)は多いのにクリーチャーは非常に少ない。これはニッサが輝く最高のシチュエーションだ。

多くのコントロールミラー同様に、相手が除去を構えているタイミングでこちらの脅威をプレイしたくはない。古典的な方法として、3ターン目にはクルフィックスは唱えないというものがある。他の脅威で除去を釣ってから着地させてアドバンテージを稼ごう。
きちんと土地を置き続けることができていれば、適切なターンに綺麗にマナを使うことで勝負を決めることができるだろう。実際のところは最終的にトップ勝負となることが多い。多くは骨読みやニッサが勝負を決める。狩猟者と占術ランドで最大限の効果を生み出すことも、小さいことだがロングゲームでは重要なことだ。


=リアニミラー=

この勝負もミッドレンジミラーとはまた違った形で、非常に長い。ごたぶんに漏れず、お互いに脅威を叩きつけ、一掃しまたぶっぱなすのが最良の選択だ。
サイド後だと蜂や鞭はそこまで大きな脅威ではなくなる。再利用の賢者や破滅喚起の巨人によって対処されるからだ。その結果、サイド後は多くの場合ファリカによって決着がつく。
しかしながら最近は、ニッサや導師アジャニによって強烈な一撃をぶつけるという様子も見られる。テーロスの魂も使われていたが、近頃は少なくなっている。


=さらに先を目指して=

それぞれのタイプのアブザンについて、その強みと弱点を理解してもらえたと思う。そしてそれらを打ち負かす為の適切な戦略とサイドボードを用意してもらいたい。スタンダードフォーマットはこれからも続く。ベストなデッキはこれからも毎週移り変わる。
今回はアブザン同士の直接対決に絞っての話だが、これらの思考方法は他の勝負にも応用できることを覚えておいてほしい。

・アブザンリアニを打ち倒すには、素早い脅威によりライフを攻めること。

・アブザンアグロを打ち倒すには、テンポで負けないようにすること---またマナベースからのライフ損失も上手く活かす。

・アブザンミッドレンジを打ち倒すには、ロングゲームに備えること---蜂+鞭や、時を越えた探索と真珠湖の古き者もいい(ただし、ニッサにだけは注意!)


全体の傾向として、アブザン同士の戦いでは思考囲いは良いものではない。
環境の支配者である包囲サイはデッキから抜くこと。飛行持ちクリーチャーは素晴らしい。飛べないことは致命的な欠点となる。ただし短期決戦を挑むのであれば、それらを使うのがベストになる。
A couple of Elspeths don’t count as late game in this format.(←わからない。遅いゲームにおいてエルズペスは2枚もいらない??誰かアドバイスをくれ!)


運命再編により全てが変わるが、包囲サイが消えることはないと思うよ。ドラゴンの地においても、包囲サイはいまだ最強!








最後の部分が意味不明になってしまいました。どなたか助けてもらえると嬉しいです。
新環境になりましたが、いまだアブザンは健在です。応用の利く記事だと思うので、自分の使うデッキと照らし合わせてみて、参考になれば幸いです。

ぶっちゃけ自分用で訳したんだけどな!

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