エスパードラゴンをプレイしての反省点を、戒めと共有のため書き込む。なお初歩的なミスが多いので、熟練者には必要ないと思われる。
まずはデッキリスト
『エスパードラゴン』
土地 27 (青20 黒16 白、安息地も込みで9)
4-青黒神殿
4-青黒ゲイン
4-青黒フェッチ
2-青白神殿
2-白黒神殿
2-青白フェッチ
4-島
1-沼
1-平地
1-アーボーグ
2-安息地
クリーチャー 6
4-龍王オジュタイ
2-龍王シルムガル
スペル 27
4-思考囲い
4-シルムガルの嘲笑
2-胆汁病
1-究極の価格
3-英雄の破滅
2-忌呪の発動
2-解消
2-命運の確信
4-時を越えた探索
3-アショク
サイド 15
1-脅迫
1-究極の価格
2-忌呪の発動
3-悲哀まみれ
2-信者の沈黙
1-層雲の踊り手
1-雲散霧消
2-龍王の大権
1-ウギン
1-危険な櫃
もうラプターにぼこられるのは嫌だ!ということで一般的なリストからマイナーチェンジ。ラプターデッキは比較的遅いので、そこを突くのが狙い。
・メインからアショク3枚
赤単が少ない。英雄の破滅の減少。コントロールにもクリーチャーが基本装備。
もはや使わない手はないぞこれは。返しにラプター出されても、強化スペルがなければ9点分のダメージを吸ってくれてまだ生きる。非常に硬い。
・思考囲い4枚
アショクの投入と、オジュタイで無双するために4枚。ロードシルムガルの露払いにもなる。2t目に嘲笑を構えられない時のキープポイントにもなるので4枚あっても多いと感じたことはない。
・3マナの黒除去
今までは忌呪の方が多かったが、アショクにより1アクション分相手が有利になるので布告除去が使いずらかった。ラプターデッキのお供に道探しがいるのも辛い。その為明確に危険なカードを排除できる破滅を優先。
・フェッチ六枚体制(白マナ増量)
最速オジュタイの可能性アップと探索へのアクセスのためフェッチ増量。当然序盤の事故率は上がるのだが、オジュタイや探索を最速で唱えられるかどうかは勝負の決め手になると考えているのでそれでも追加。
・予期0枚
単純に弱い。役割としては序盤の土地詰まりを防ぐことくらいだが、大体そういう時に無理矢理予期してもその隙が響いて負けることも多い。序盤に引いても、後半引いても嬉しくないことに今更気が付いた。
サイドに胆汁病がないことからもわかると思うが、全体的に赤単に対してのガードを下げている。それでもラプターには勝ちたいんだ!!
主なデッキへのサイドボード
対アブザン大変異
out
2-胆汁病
2-忌呪の発動
2-思考囲い
in
1-ウギン
1-危険な櫃
1-雲散霧消
2-信者の沈黙
1-龍王の大権
後手なら大権入れずに、囲い一枚残します。消耗戦からドラゴンかウギンで勝つのが目的。
アショクでラプターを追放したら、そのままにしておくというプレイも必要。
対エスパードラゴン
out
2-胆汁病
1-究極の価格
1-英雄の破滅
2-命運の確信
2-龍王シルムガル
in
1-層雲の踊り手
1-脅迫
2-忌呪の発動
1-雲散霧消
2-龍王の大権
1-ウギン
『打ち消されない』状態の大権や対抗呪文状態の嘲笑が非常に重要なので、オジュタイをプレイできても黄色信号なら無理せず手札に持っておくということも必要だと思う。また思考囲いはアショクやオジュタイなど重要なスペルをプレイする直前まで温存しておこう。
対緑t赤信心
out
2-アショク
2-胆汁病
2-忌呪の発動
in
1-究極の価格
1-雲散霧消
1-信者の沈黙
1-龍王の大権
1-危険な櫃
1-ウギン
ゴブリンの熟練扇動者や2マナ域のアタッカーが多いようなら、思考囲いを抜いて悲哀まみれを入れる必要がある。
基本的には脅威になるものだけを除去、カウンターして早いうちにオジュタイを着地させたい。一度着地すればインスタントタイミングで除去されることは少ない。但し、垂直落下には注意。ひとつひとつの脅威がでかく、マスデスが多いので英雄の破滅やロードシルムガルが輝く。
シルムガルの返しにアタルカというパターンは最悪のものなので、場が五分であれば焦らない方がいい。逆にアタルカを奪えれば最高で、二枚目のアタルカに除去されても戻ったアタルカは一枚墓地に送らせることができる。
対赤単
out
2-アショク
1-シルムガル
1-時を越えた探索
2-思考囲い
2-解消
in
1-脅迫
1-究極の価格
2-忌呪の発動
3-悲哀まみれ
1-信者の沈黙
なかなか苦しいサイドだ。忌呪の発動でライフゲインできるかどうかは勝負を決めるのでドラゴンはなるだけ残しておきたい。後は厳しめのマリガン判断して序盤をどうにか凌ぐことを考えるべきぐらいしか言えない…
昨日のプレイミス
その1
ティムール集合した中隊との二戦目、相手のエンド時の状態
相手
ライフ10
手札0
土地6(タップアウト) 場に凶暴な賢人、爪鳴らしの神秘家、霜歩き
自分
ライフ4
手札 時を越えた探索 悲哀まみれ×2
土地6(墓地と合わせて丁度探索一回分、安息地無し) 場にオジュタイ
探索をプレイ。もちろん命運の確信がほしいが、捲った7枚は「嘲笑、解消、安息地と土地4枚」。青い…。
何かしらしないと盤面で死亡しているわけで、命運がない以上はオジュタイごと悲哀まみれで流すしか生きる道はないと判断。相手のトップは祈るしかない。
プランとしては悲哀まみれ×2で場を更地にし、次のターンに安息地でオジュタイ回収と考えた。カウンターはどちらを選んでも構えられないので、ターン返ってきたあとのことを考えて解消と安息地をピックした。
ターンもらってドロー(青黒占術土地)、オジュタイアタックから命運の確信を発見!当然命運の確信をプレイ。そうすると安息地セット分いれて2マナ浮いている状態になった。
そして相手のターン。トップから凶暴な賢人を引き、速攻付与してアタック。敗北!!
確かに見えているものだけで考えたら(当初のプラン通りなら)嘲笑と解消どちらを選んでも変わりはなかった。しかしその後の未来を考えると通常ドローとオジュタイの予期分で計4枚のカードを見れるわけで、その中にベストカードである命運の確信がある可能性も考えるべきであった。
さらに突っ込んで考えると、プラン通りに進んだ場合でも解消を構えられるのはオジュタイの回収と同じタイミングなので嘲笑を選んでいてもちゃんとカウンターとして機能することになる。
そう考えると最高のドローをした場合にも、最低のドローをした場合にも解消を選ぶ根拠はなかったわけだ。
(隅をつつくなら、長期的にみた占術であるとかオジュタイ回収に対応しての中隊などはあるが最高のドローに対してリスクリターンが合っているとは思えない。)
ということで私は勝てる勝負を落としてしまいました。
見えている情報だけでなく、不確定な次のドローに対しての配慮もできていればまた変わった結果になっていたと思う。特に今回の場合はオジュタイが確定で三枚カードを見せてくれる状況だったので尚更だ。楽観的になりすぎるのはいけないが、現実的に可能性があるならば最高のパターンとまた最悪のパターン、どちらも考えたうえでひとつひとつのプレイを選びたい。
その2
今度は土地関連でも色マナの話。
こちらの場に土地が4枚。青黒×2、島、青黒フェッチという内容だ。フェッチを使う必要があったので使用した。この時に島と沼どちらを持ってくるべきか。デッキ中の最高シンボルはどちらも2であり、場には青ソースが3、黒ソースは2と最低枚数は満たしている。この時に深く考えずに両方を均等にしようと沼を持ってきた。
その後ターンが進んで、相手のアクションにカウンターをしたいが手札にはない。探索でカウンターを探しにいき、無事見つけることができた
さあカウンターだと思ったところ、青マナが足りない!そう、あれから数枚の土地を引いたが全て青以外のものだった。そこでカウンターできなかったことも響いてそのマッチは落としてしまった。
エスパードラゴンで通常黒マナを1T中に3以上使うことは少ない。アショク+英雄の破滅が一番可能性がある。あるいは胆汁病×2といったパターンか。
しかし青マナは1T中に4以上使うことがままある。それはなぜか。
前述のように「時を越えた探索」からカウンター呪文を探すという流れがままあるからだ。いや、非常に多いといっても過言ではない。
エスパードラゴンはマナベースとの戦いも過酷だ。青マナ黒マナともに2枚はほしい。ただ青マナについては2枚を超えて欲しい場面が多くあるということを覚えておいてほしい。
その3
手札に嘲笑を持った状態でドラゴンをプレイし、カウンターされる。
あまりにも初歩的だが、同時に致命的なミスである。場に出てからの除去には対応できるが、カウンターには対処できない。
相手が青マナを使える場合には2枚目のドラゴンか、思考囲いがくるまで待つという選択肢があることをいつも覚えておきたい。
最後に昨日のハイライトシーン
相手がアショクをプレイし、オジュタイが追放される。英雄の破滅はなく万事休すかと思いきや、不敵な笑みと共に現れるドラゴンロード、シルムガル!
アショクを奪い、-5。
ご覧いただけただろうか、相手のPWを殺し一瞬にして場には2体の龍王が…
龍王シルムガルの異次元殺法でした。
デッキの改良案やサイドボードのアドバイスなどあれば、どんどんコメントください(^◇^)
まずはデッキリスト
『エスパードラゴン』
土地 27 (青20 黒16 白、安息地も込みで9)
4-青黒神殿
4-青黒ゲイン
4-青黒フェッチ
2-青白神殿
2-白黒神殿
2-青白フェッチ
4-島
1-沼
1-平地
1-アーボーグ
2-安息地
クリーチャー 6
4-龍王オジュタイ
2-龍王シルムガル
スペル 27
4-思考囲い
4-シルムガルの嘲笑
2-胆汁病
1-究極の価格
3-英雄の破滅
2-忌呪の発動
2-解消
2-命運の確信
4-時を越えた探索
3-アショク
サイド 15
1-脅迫
1-究極の価格
2-忌呪の発動
3-悲哀まみれ
2-信者の沈黙
1-層雲の踊り手
1-雲散霧消
2-龍王の大権
1-ウギン
1-危険な櫃
もうラプターにぼこられるのは嫌だ!ということで一般的なリストからマイナーチェンジ。ラプターデッキは比較的遅いので、そこを突くのが狙い。
・メインからアショク3枚
赤単が少ない。英雄の破滅の減少。コントロールにもクリーチャーが基本装備。
もはや使わない手はないぞこれは。返しにラプター出されても、強化スペルがなければ9点分のダメージを吸ってくれてまだ生きる。非常に硬い。
・思考囲い4枚
アショクの投入と、オジュタイで無双するために4枚。ロードシルムガルの露払いにもなる。2t目に嘲笑を構えられない時のキープポイントにもなるので4枚あっても多いと感じたことはない。
・3マナの黒除去
今までは忌呪の方が多かったが、アショクにより1アクション分相手が有利になるので布告除去が使いずらかった。ラプターデッキのお供に道探しがいるのも辛い。その為明確に危険なカードを排除できる破滅を優先。
・フェッチ六枚体制(白マナ増量)
最速オジュタイの可能性アップと探索へのアクセスのためフェッチ増量。当然序盤の事故率は上がるのだが、オジュタイや探索を最速で唱えられるかどうかは勝負の決め手になると考えているのでそれでも追加。
・予期0枚
単純に弱い。役割としては序盤の土地詰まりを防ぐことくらいだが、大体そういう時に無理矢理予期してもその隙が響いて負けることも多い。序盤に引いても、後半引いても嬉しくないことに今更気が付いた。
サイドに胆汁病がないことからもわかると思うが、全体的に赤単に対してのガードを下げている。それでもラプターには勝ちたいんだ!!
主なデッキへのサイドボード
対アブザン大変異
out
2-胆汁病
2-忌呪の発動
2-思考囲い
in
1-ウギン
1-危険な櫃
1-雲散霧消
2-信者の沈黙
1-龍王の大権
後手なら大権入れずに、囲い一枚残します。消耗戦からドラゴンかウギンで勝つのが目的。
アショクでラプターを追放したら、そのままにしておくというプレイも必要。
対エスパードラゴン
out
2-胆汁病
1-究極の価格
1-英雄の破滅
2-命運の確信
2-龍王シルムガル
in
1-層雲の踊り手
1-脅迫
2-忌呪の発動
1-雲散霧消
2-龍王の大権
1-ウギン
『打ち消されない』状態の大権や対抗呪文状態の嘲笑が非常に重要なので、オジュタイをプレイできても黄色信号なら無理せず手札に持っておくということも必要だと思う。また思考囲いはアショクやオジュタイなど重要なスペルをプレイする直前まで温存しておこう。
対緑t赤信心
out
2-アショク
2-胆汁病
2-忌呪の発動
in
1-究極の価格
1-雲散霧消
1-信者の沈黙
1-龍王の大権
1-危険な櫃
1-ウギン
ゴブリンの熟練扇動者や2マナ域のアタッカーが多いようなら、思考囲いを抜いて悲哀まみれを入れる必要がある。
基本的には脅威になるものだけを除去、カウンターして早いうちにオジュタイを着地させたい。一度着地すればインスタントタイミングで除去されることは少ない。但し、垂直落下には注意。ひとつひとつの脅威がでかく、マスデスが多いので英雄の破滅やロードシルムガルが輝く。
シルムガルの返しにアタルカというパターンは最悪のものなので、場が五分であれば焦らない方がいい。逆にアタルカを奪えれば最高で、二枚目のアタルカに除去されても戻ったアタルカは一枚墓地に送らせることができる。
対赤単
out
2-アショク
1-シルムガル
1-時を越えた探索
2-思考囲い
2-解消
in
1-脅迫
1-究極の価格
2-忌呪の発動
3-悲哀まみれ
1-信者の沈黙
なかなか苦しいサイドだ。忌呪の発動でライフゲインできるかどうかは勝負を決めるのでドラゴンはなるだけ残しておきたい。後は厳しめのマリガン判断して序盤をどうにか凌ぐことを考えるべきぐらいしか言えない…
昨日のプレイミス
その1
ティムール集合した中隊との二戦目、相手のエンド時の状態
相手
ライフ10
手札0
土地6(タップアウト) 場に凶暴な賢人、爪鳴らしの神秘家、霜歩き
自分
ライフ4
手札 時を越えた探索 悲哀まみれ×2
土地6(墓地と合わせて丁度探索一回分、安息地無し) 場にオジュタイ
探索をプレイ。もちろん命運の確信がほしいが、捲った7枚は「嘲笑、解消、安息地と土地4枚」。青い…。
何かしらしないと盤面で死亡しているわけで、命運がない以上はオジュタイごと悲哀まみれで流すしか生きる道はないと判断。相手のトップは祈るしかない。
プランとしては悲哀まみれ×2で場を更地にし、次のターンに安息地でオジュタイ回収と考えた。カウンターはどちらを選んでも構えられないので、ターン返ってきたあとのことを考えて解消と安息地をピックした。
ターンもらってドロー(青黒占術土地)、オジュタイアタックから命運の確信を発見!当然命運の確信をプレイ。そうすると安息地セット分いれて2マナ浮いている状態になった。
そして相手のターン。トップから凶暴な賢人を引き、速攻付与してアタック。敗北!!
確かに見えているものだけで考えたら(当初のプラン通りなら)嘲笑と解消どちらを選んでも変わりはなかった。しかしその後の未来を考えると通常ドローとオジュタイの予期分で計4枚のカードを見れるわけで、その中にベストカードである命運の確信がある可能性も考えるべきであった。
さらに突っ込んで考えると、プラン通りに進んだ場合でも解消を構えられるのはオジュタイの回収と同じタイミングなので嘲笑を選んでいてもちゃんとカウンターとして機能することになる。
そう考えると最高のドローをした場合にも、最低のドローをした場合にも解消を選ぶ根拠はなかったわけだ。
(隅をつつくなら、長期的にみた占術であるとかオジュタイ回収に対応しての中隊などはあるが最高のドローに対してリスクリターンが合っているとは思えない。)
ということで私は勝てる勝負を落としてしまいました。
見えている情報だけでなく、不確定な次のドローに対しての配慮もできていればまた変わった結果になっていたと思う。特に今回の場合はオジュタイが確定で三枚カードを見せてくれる状況だったので尚更だ。楽観的になりすぎるのはいけないが、現実的に可能性があるならば最高のパターンとまた最悪のパターン、どちらも考えたうえでひとつひとつのプレイを選びたい。
その2
今度は土地関連でも色マナの話。
こちらの場に土地が4枚。青黒×2、島、青黒フェッチという内容だ。フェッチを使う必要があったので使用した。この時に島と沼どちらを持ってくるべきか。デッキ中の最高シンボルはどちらも2であり、場には青ソースが3、黒ソースは2と最低枚数は満たしている。この時に深く考えずに両方を均等にしようと沼を持ってきた。
その後ターンが進んで、相手のアクションにカウンターをしたいが手札にはない。探索でカウンターを探しにいき、無事見つけることができた
さあカウンターだと思ったところ、青マナが足りない!そう、あれから数枚の土地を引いたが全て青以外のものだった。そこでカウンターできなかったことも響いてそのマッチは落としてしまった。
エスパードラゴンで通常黒マナを1T中に3以上使うことは少ない。アショク+英雄の破滅が一番可能性がある。あるいは胆汁病×2といったパターンか。
しかし青マナは1T中に4以上使うことがままある。それはなぜか。
前述のように「時を越えた探索」からカウンター呪文を探すという流れがままあるからだ。いや、非常に多いといっても過言ではない。
エスパードラゴンはマナベースとの戦いも過酷だ。青マナ黒マナともに2枚はほしい。ただ青マナについては2枚を超えて欲しい場面が多くあるということを覚えておいてほしい。
その3
手札に嘲笑を持った状態でドラゴンをプレイし、カウンターされる。
あまりにも初歩的だが、同時に致命的なミスである。場に出てからの除去には対応できるが、カウンターには対処できない。
相手が青マナを使える場合には2枚目のドラゴンか、思考囲いがくるまで待つという選択肢があることをいつも覚えておきたい。
最後に昨日のハイライトシーン
相手がアショクをプレイし、オジュタイが追放される。英雄の破滅はなく万事休すかと思いきや、不敵な笑みと共に現れるドラゴンロード、シルムガル!
アショクを奪い、-5。
ご覧いただけただろうか、相手のPWを殺し一瞬にして場には2体の龍王が…
龍王シルムガルの異次元殺法でした。
デッキの改良案やサイドボードのアドバイスなどあれば、どんどんコメントください(^◇^)
オリジンより ジェイス チャンドラ ニッサが流出したようだ
2015年6月14日 TCG全般マルドゥハイブリッド(ドラゴン+トークン)
2015年6月12日 TCG全般
ラプターデッキとエスパーを倒すためにマルドゥを作成。
ドラゴン型が主流のようだけど、布告除去やラプターへのブロッカーとして優秀なトークンを採用したハイブリッド型を作ってみた。
土地 25
4-トライランド
4-赤白神殿
2-白黒神殿
3-白黒ペイン
2-赤白ペイン
4-赤黒フェッチ
3-山
1-沼
2-精霊龍の安息地
クリーチャー 18(+4)
4-魂火の大導師
4-ゴブリンの熟練扇動者
4-軍属童の突発
4-雷破の執政
4-ストームブレスドラゴン
2-嵐のコラガン
スペル 13
4-龍詩の咆哮
4-弾ける破滅
4-かき立てる炎
1-ソリン
サイド 15
2-エルズペス
1-見えざる者の熟達
4-神々の憤怒
2-前哨地の包囲
3-思考囲い
2-骨読み
1-命運の確信
全体的な感触としてはなかなか悪くない。魂火やトークン+かき立てる炎のおかげでマナフラ、マナスクリューに対して強いのは非常に頼もしかった。
通常のドラゴン型のブン回りが『ラブル→雷破→コラガン(ストームブレス)』の1ルートしかないのに比べ、ハイブリッド型なら『ラブルor軍属童→雷破orソリン→コラガン』とルートが増える。
またかき立てる炎によってこちらが展開しつつ除去という手段があるのも頼もしい。
また魂火と軍属童を4づつ採用しているため、通常のマルドゥよりも赤単などに強くなっているのもポイントだ。
コントロールに対してもドラゴンとトークン、両方への対応を迫るため除去の選択を難しくさせることができる。思考囲いと合わせればこちらの脅威を戦場に残しやすくなるだろう。
ここまでいいことばかり書いてきたが、ここからは反省点や改善点を書いていこう。
まず問題なのはサイド後だ。アブザン系に対してサイドアウトカードが多すぎる。火力と童、魂火とソリンを抜きたいが全て抜くことは不可能だ。かき立てる炎を残して13枚サイドアウトとしたが、流石に色々と歪む。かき立てる炎も童がいないと使いづらさが目立つ。
包囲サイのせいで童を抜かざる負えないのが辛いところだ。大きな大会で勝ち残るマルドゥに童が採用されてないのもそのせいだろうか??
上と被るものがあるが、ドラゴン型に比べ黒い除去が少なく火力が多いために包囲サイなどへの対処がしづらくなった。メインのハンデス無しも影響してるだろう。ただラプター+デンプロ全盛期のため、あまり使いたくないのもある。
明確な問題点としては上の二つだろう。
店舗大会に持ち込んだところ1-2でした(´・ω・`)
エスパー 2-0
弾ける破滅マジ強い。サイド後の2T目熟達は勝利宣言といっても過言ではない。トークン+ドラゴンのコンビネーションが有効に働いてくれて、ここは予想通りでいい感触だった。
アブザン大変異 1-2
壮絶なプレイミス連発!思考囲いでアブチャが見えているのに火力を打ち込むバカ…ラプターに対しての憤怒はやはり効く。しかし包囲サイも対処せねばいけないのが難しい。
最終戦は温いプレイをしたと反省している。
相手ライフ12 こちら4
相手の手札に見えているエルズペス、場には包囲サイ 3マナ浮かせの土地6枚
自分の場にはストームブレス一体 手札にはストームブレス×3www 未使用の土地5枚
黒い除去がないのを期待して一体をアタッカー、一体をブロッカーにしたがチャームでドローされて究極の価格を引き込まれて負ける。
手札は非常に強かったので、ここは二体をブロッカーにしてエルズペスを誘うべきだったと反省。
返しにエルズペス→ストームブレス(エルズペス落とす)→除去される+α?→ストームブレスという流れなら相手にもう一枚黒い除去がなければいけたかも知れない。
赤白ビート (ミスターWさん) 1-2
戦争や…これは戦争やで!!
ゴブリン同士の相相討ちから始まり、ドラゴンを投げ合うという豪快な戦いであった。破滅分遅くなればこちら有利、土地関係で早いゲームは赤白有利といった感じ。
最終戦はマナスクリューしてたが、童+かき立てる炎のおかげで途中までは勝てそうだった。やはりこのシナジーはいいなぁ。
メインに思考囲いを戻して、もう少しサイドを調整してみようと思う。
ドラゴン型が主流のようだけど、布告除去やラプターへのブロッカーとして優秀なトークンを採用したハイブリッド型を作ってみた。
土地 25
4-トライランド
4-赤白神殿
2-白黒神殿
3-白黒ペイン
2-赤白ペイン
4-赤黒フェッチ
3-山
1-沼
2-精霊龍の安息地
クリーチャー 18(+4)
4-魂火の大導師
4-ゴブリンの熟練扇動者
4-軍属童の突発
4-雷破の執政
4-ストームブレスドラゴン
2-嵐のコラガン
スペル 13
4-龍詩の咆哮
4-弾ける破滅
4-かき立てる炎
1-ソリン
サイド 15
2-エルズペス
1-見えざる者の熟達
4-神々の憤怒
2-前哨地の包囲
3-思考囲い
2-骨読み
1-命運の確信
全体的な感触としてはなかなか悪くない。魂火やトークン+かき立てる炎のおかげでマナフラ、マナスクリューに対して強いのは非常に頼もしかった。
通常のドラゴン型のブン回りが『ラブル→雷破→コラガン(ストームブレス)』の1ルートしかないのに比べ、ハイブリッド型なら『ラブルor軍属童→雷破orソリン→コラガン』とルートが増える。
またかき立てる炎によってこちらが展開しつつ除去という手段があるのも頼もしい。
また魂火と軍属童を4づつ採用しているため、通常のマルドゥよりも赤単などに強くなっているのもポイントだ。
コントロールに対してもドラゴンとトークン、両方への対応を迫るため除去の選択を難しくさせることができる。思考囲いと合わせればこちらの脅威を戦場に残しやすくなるだろう。
ここまでいいことばかり書いてきたが、ここからは反省点や改善点を書いていこう。
まず問題なのはサイド後だ。アブザン系に対してサイドアウトカードが多すぎる。火力と童、魂火とソリンを抜きたいが全て抜くことは不可能だ。かき立てる炎を残して13枚サイドアウトとしたが、流石に色々と歪む。かき立てる炎も童がいないと使いづらさが目立つ。
包囲サイのせいで童を抜かざる負えないのが辛いところだ。大きな大会で勝ち残るマルドゥに童が採用されてないのもそのせいだろうか??
上と被るものがあるが、ドラゴン型に比べ黒い除去が少なく火力が多いために包囲サイなどへの対処がしづらくなった。メインのハンデス無しも影響してるだろう。ただラプター+デンプロ全盛期のため、あまり使いたくないのもある。
明確な問題点としては上の二つだろう。
店舗大会に持ち込んだところ1-2でした(´・ω・`)
エスパー 2-0
弾ける破滅マジ強い。サイド後の2T目熟達は勝利宣言といっても過言ではない。トークン+ドラゴンのコンビネーションが有効に働いてくれて、ここは予想通りでいい感触だった。
アブザン大変異 1-2
壮絶なプレイミス連発!思考囲いでアブチャが見えているのに火力を打ち込むバカ…ラプターに対しての憤怒はやはり効く。しかし包囲サイも対処せねばいけないのが難しい。
最終戦は温いプレイをしたと反省している。
相手ライフ12 こちら4
相手の手札に見えているエルズペス、場には包囲サイ 3マナ浮かせの土地6枚
自分の場にはストームブレス一体 手札にはストームブレス×3www 未使用の土地5枚
黒い除去がないのを期待して一体をアタッカー、一体をブロッカーにしたがチャームでドローされて究極の価格を引き込まれて負ける。
手札は非常に強かったので、ここは二体をブロッカーにしてエルズペスを誘うべきだったと反省。
返しにエルズペス→ストームブレス(エルズペス落とす)→除去される+α?→ストームブレスという流れなら相手にもう一枚黒い除去がなければいけたかも知れない。
赤白ビート (ミスターWさん) 1-2
戦争や…これは戦争やで!!
ゴブリン同士の相相討ちから始まり、ドラゴンを投げ合うという豪快な戦いであった。破滅分遅くなればこちら有利、土地関係で早いゲームは赤白有利といった感じ。
最終戦はマナスクリューしてたが、童+かき立てる炎のおかげで途中までは勝てそうだった。やはりこのシナジーはいいなぁ。
メインに思考囲いを戻して、もう少しサイドを調整してみようと思う。
オリジンで再録されそうなカード
2015年6月10日 TCG全般占術が常盤木入りするなら、青のカウンターは解消が基本になるんじゃないか?
最近のカウンターの中でもバランスがとれていて好きだったし、再録してくれたら嬉しい。
別にマナリークでも構わないがな!
最近のカウンターの中でもバランスがとれていて好きだったし、再録してくれたら嬉しい。
別にマナリークでも構わないがな!
オリジンより 神話ドラゴンはこう使え
2015年6月9日 TCG全般質問 龍王コラガンの使い道
2015年6月4日 TCG全般 コメント (2)
現在最弱龍王の名を欲しいままにしているコラガンさんだが、マルドゥドラゴンのサイドが玉座となっている。
これって象徴的な意味合い抜きだとして、何相手にサイドインすんの??
特に除去耐性があるわけでもないのでコントロール相手には入らないだろうし、追加のフライヤーとしては若干重い気もする。
ならやはりその能力狙いなのか?それともただのロリックスなのか?
使ってる人、教えてくれ〜
これって象徴的な意味合い抜きだとして、何相手にサイドインすんの??
特に除去耐性があるわけでもないのでコントロール相手には入らないだろうし、追加のフライヤーとしては若干重い気もする。
ならやはりその能力狙いなのか?それともただのロリックスなのか?
使ってる人、教えてくれ〜
旬は過ぎたが寿司ドラフトしてきた。
エラーパック(注文と違う!)が出てきたが、冷静にジャッジ呼んで交換してもらった。
食べたデッキはマグロを中心にしたフィッシュグッドスタッフ。
流石の安定感で、満足のいく味だった。
https://m.youtube.com/watch?v=zDh7FwVp3HM
エラーパック(注文と違う!)が出てきたが、冷静にジャッジ呼んで交換してもらった。
食べたデッキはマグロを中心にしたフィッシュグッドスタッフ。
流石の安定感で、満足のいく味だった。
https://m.youtube.com/watch?v=zDh7FwVp3HM
コジレックの審問、再録
2015年5月31日 TCG全般 コメント (2)戦乱のゼンディカーで再録の臭いがプンプンするぜ。
最近のウィザーズはそういうとこ露骨だからな。いい意味で。
顧客のニーズを理解してるよ。モダンマスターズに入らなかったのは、ゼンディカーで再録するために他ならない。
流刑や幻視がフライデープロモという形で出されるのも憎い演出だ。色んな意味で…
特にコジ門は最近のウィザーズお気に入り、「範囲限定スペル」の筆頭みたいなもんだし、確実に再録するはずだ。
そしたら是非青黒で軽蔑的な一撃と一緒に使おう!!←要点はここだ。
最近のウィザーズはそういうとこ露骨だからな。いい意味で。
顧客のニーズを理解してるよ。モダンマスターズに入らなかったのは、ゼンディカーで再録するために他ならない。
流刑や幻視がフライデープロモという形で出されるのも憎い演出だ。色んな意味で…
特にコジ門は最近のウィザーズお気に入り、「範囲限定スペル」の筆頭みたいなもんだし、確実に再録するはずだ。
そしたら是非青黒で軽蔑的な一撃と一緒に使おう!!←要点はここだ。
=サイドボードガイド=
4:《欺瞞の神殿/Temple of Deceit》
4:《陰鬱な僻地/Dismal Backwater》
3:《汚染された三角州/Polluted Delta》
3:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2:《精霊龍の安息地/Haven of the Spirit Dragon》
2:《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》
2:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
1:《静寂の神殿/Temple of Silence》
4:《島/Island》
1:《沼/Swamp》
1:《平地/Plains》
4:《龍王オジュタイ/Dragonlord Ojutai》
1:《龍王シルムガル/Dragonlord Silumgar》
1:《悪夢の織り手、アショク/Ashiok, Nightmare Weaver》
4:《時を越えた探索/Dig Through Time》
4:《シルムガルの嘲笑/Silumgar’s Scorn》
4:《思考囲い/Thoughtseize》
4:《忌呪の発動/Foul-Tongue Invocation》
2:《解消/Dissolve》
2:《胆汁病/Bile Blight》
2:《英雄の破滅/Hero’s Downfall》
2:《命運の核心/Crux of Fate》
1:《究極の価格/Ultimate Price》
2:《予期/Anticipate》
サイドボード
2:《悲哀まみれ/Drown in Sorrow》
2:《悪夢の織り手、アショク/Ashiok, Nightmare Weaver》
2:《胆汁病/Bile Blight》
1:《強迫/Duress》
1:《究極の価格/Ultimate Price》
1:《悪性の疫病/Virulent Plague》
1:《自傷疵/Self-Inflicted Wound》
1:《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》
1:《危険な櫃/Perilous Vault》
1:《目覚めし処刑者/Risen Executioner》
1:《雲散霧消/Dissipate》
1:《漂う死、シルムガル/Silumgar, the Drifting Death》
<エスパードラゴン>
IN
2:アショク
1:脅迫
1:目覚めし処刑者
1:自傷疵
1:雲散霧消
OUT
1:竜王シルムガル
2:胆汁病
2:命運の確信
1:究極の価格
自傷疵のスロットは、アショクや研磨時計に目覚めし処刑者が多いと読むならばウギンや危険な櫃にするといい。目覚めし処刑者がいるならば英雄の破滅を抜くのをお勧めする。
<アタルカレッドOR赤単系>
IN
2:悲哀まみれ
1:悪性の疫病
2:胆汁病
1:漂う死、シルムガル
1:究極の価格
OUT
1:アショク
1:時を越えた探索
2:思考囲い
1:命運の確信
2:解消
一戦目を取れたのなら思考囲いを一枚残しておいて、もう一枚探索をサイドアウトする。
<アブザンアグロ>
IN
1:自傷疵
1:ウギン
1:危険な櫃
OUT
1:アショク
1:思考囲い
1:竜王オジュタイ
オジュタイをサイドアウトする。なぜならアブザンは自傷疵を使えるからだ。5T目にオジュタイをプレイした場合、返しに使われるとこちらのプランは崩壊する。早いターンに手札をオジュタイで溢れさせたくはない。
<アブザン大変異>
IN
1:自傷疵
1:ウギン
1:危険な櫃
1:雲散霧消
OUT
1:アショク
1:思考囲い
1:オジュタイ
1:命運の確信
<アブザンコントロール>
IN
1:自傷疵
1:ウギン
1:危険な櫃
1:雲散霧消
1:漂う死、シルムガル
OUT
1:アショク
1:命運の確信
2:胆汁病
1:思考囲い
<オジュタイバント>
IN
2:アショク
1:ウギン
1:危険な櫃
1:自傷疵
1:雲散霧消
OUT
4:忌呪の発動
2:思考囲い
この情報がみんなの役に立つことを願うよ!!
4:《欺瞞の神殿/Temple of Deceit》
4:《陰鬱な僻地/Dismal Backwater》
3:《汚染された三角州/Polluted Delta》
3:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2:《精霊龍の安息地/Haven of the Spirit Dragon》
2:《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》
2:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
1:《静寂の神殿/Temple of Silence》
4:《島/Island》
1:《沼/Swamp》
1:《平地/Plains》
4:《龍王オジュタイ/Dragonlord Ojutai》
1:《龍王シルムガル/Dragonlord Silumgar》
1:《悪夢の織り手、アショク/Ashiok, Nightmare Weaver》
4:《時を越えた探索/Dig Through Time》
4:《シルムガルの嘲笑/Silumgar’s Scorn》
4:《思考囲い/Thoughtseize》
4:《忌呪の発動/Foul-Tongue Invocation》
2:《解消/Dissolve》
2:《胆汁病/Bile Blight》
2:《英雄の破滅/Hero’s Downfall》
2:《命運の核心/Crux of Fate》
1:《究極の価格/Ultimate Price》
2:《予期/Anticipate》
サイドボード
2:《悲哀まみれ/Drown in Sorrow》
2:《悪夢の織り手、アショク/Ashiok, Nightmare Weaver》
2:《胆汁病/Bile Blight》
1:《強迫/Duress》
1:《究極の価格/Ultimate Price》
1:《悪性の疫病/Virulent Plague》
1:《自傷疵/Self-Inflicted Wound》
1:《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》
1:《危険な櫃/Perilous Vault》
1:《目覚めし処刑者/Risen Executioner》
1:《雲散霧消/Dissipate》
1:《漂う死、シルムガル/Silumgar, the Drifting Death》
<エスパードラゴン>
IN
2:アショク
1:脅迫
1:目覚めし処刑者
1:自傷疵
1:雲散霧消
OUT
1:竜王シルムガル
2:胆汁病
2:命運の確信
1:究極の価格
自傷疵のスロットは、アショクや研磨時計に目覚めし処刑者が多いと読むならばウギンや危険な櫃にするといい。目覚めし処刑者がいるならば英雄の破滅を抜くのをお勧めする。
<アタルカレッドOR赤単系>
IN
2:悲哀まみれ
1:悪性の疫病
2:胆汁病
1:漂う死、シルムガル
1:究極の価格
OUT
1:アショク
1:時を越えた探索
2:思考囲い
1:命運の確信
2:解消
一戦目を取れたのなら思考囲いを一枚残しておいて、もう一枚探索をサイドアウトする。
<アブザンアグロ>
IN
1:自傷疵
1:ウギン
1:危険な櫃
OUT
1:アショク
1:思考囲い
1:竜王オジュタイ
オジュタイをサイドアウトする。なぜならアブザンは自傷疵を使えるからだ。5T目にオジュタイをプレイした場合、返しに使われるとこちらのプランは崩壊する。早いターンに手札をオジュタイで溢れさせたくはない。
<アブザン大変異>
IN
1:自傷疵
1:ウギン
1:危険な櫃
1:雲散霧消
OUT
1:アショク
1:思考囲い
1:オジュタイ
1:命運の確信
<アブザンコントロール>
IN
1:自傷疵
1:ウギン
1:危険な櫃
1:雲散霧消
1:漂う死、シルムガル
OUT
1:アショク
1:命運の確信
2:胆汁病
1:思考囲い
<オジュタイバント>
IN
2:アショク
1:ウギン
1:危険な櫃
1:自傷疵
1:雲散霧消
OUT
4:忌呪の発動
2:思考囲い
この情報がみんなの役に立つことを願うよ!!
<翻訳記事> Pascal Maynardのエスパードラゴン、プレイングガイド
2015年5月18日 TCG全般
=序章=
やあみんな!もちろんこれが君たちの読む最後のエスパードラゴンの記事になるとは言わないよ。このデッキは黒単信心やジャンド、フェアリー他もろもろのスタンダード環境を支配してきたデッキと同じものを期待してきることだろう。
僕は僅かでも力になる情報や感想をチャネルにおくるのが好きだよ。今の変化の激しいスタンダードでは、この知識がフレッシュなうちに伝えられる機会を逃すわけにはいかないね!
4:《欺瞞の神殿/Temple of Deceit》
4:《陰鬱な僻地/Dismal Backwater》
3:《汚染された三角州/Polluted Delta》
3:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2:《精霊龍の安息地/Haven of the Spirit Dragon》
2:《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》
2:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
1:《静寂の神殿/Temple of Silence》
4:《島/Island》
1:《沼/Swamp》
1:《平地/Plains》
4:《龍王オジュタイ/Dragonlord Ojutai》
1:《龍王シルムガル/Dragonlord Silumgar》
1:《悪夢の織り手、アショク/Ashiok, Nightmare Weaver》
4:《時を越えた探索/Dig Through Time》
4:《シルムガルの嘲笑/Silumgar’s Scorn》
4:《思考囲い/Thoughtseize》
4:《忌呪の発動/Foul-Tongue Invocation》
2:《解消/Dissolve》
2:《胆汁病/Bile Blight》
2:《英雄の破滅/Hero’s Downfall》
2:《命運の核心/Crux of Fate》
1:《究極の価格/Ultimate Price》
2:《予期/Anticipate》
サイドボード
2:《悲哀まみれ/Drown in Sorrow》
2:《悪夢の織り手、アショク/Ashiok, Nightmare Weaver》
2:《胆汁病/Bile Blight》
1:《強迫/Duress》
1:《究極の価格/Ultimate Price》
1:《悪性の疫病/Virulent Plague》
1:《自傷疵/Self-Inflicted Wound》
1:《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》
1:《危険な櫃/Perilous Vault》
1:《目覚めし処刑者/Risen Executioner》
1:《雲散霧消/Dissipate》
1:《漂う死、シルムガル/Silumgar, the Drifting Death》
このリストは君が予想するメタゲームに合わせていくらでも変わってくる。このリストはGPトロントでエスパードラゴン、アタルカレッド、アブザン大変異、アブザンアグロ、アブザンコントロール、オジュタイバントと戦うために作り上げたものだ。
当然ほかのデッキも存在するが、それらは特に注意を割くほどの脅威とは考えなかった。
=マナベース=
これはエスパードラゴンというデッキに対して、大きな発明かもしれない。何がベストかを論じるのは非常に難しい。ただ啓蒙の神殿は必須ではないと僕は気が付いたんだ。
シルムガルの嘲笑と解消をベストなタイミングで唱えるために多くの青マナが必要とされた。そのために三枚の青白フェッチと追加の島を採用した。青黒フェッチを一枚減らしたが、それは沼を一枚だけにして二枚目は追加のアーボーグにしたからだ。
アーボーグは胆汁病から悲哀まみれの繋ぎを容易にしてくれる素晴らしいカードだ。
=スペル枚数=
エルズペスの使用枚数はそう多くないと踏んでいたので、『漂う死、シルムガル』はアブザンコントロール向けのサイドに落とすのに躊躇いはなかった。この変更により、四枚目のオジュタイを採用する枠ができた。
二種類のシルムガルについては永遠の議論が続く。私は特に竜王シルムガルと四枚の思考囲いを一緒に使うことを好む。また四枚のオジュタイが除去の的になってくれるので竜王シルムガルを誘惑撒きとして恐れずに使うことができる。
5ターン目にオジュタイをプレイすることは非常に強力で、高確率で勝負を決めてくれる。
四枚フル採用以外は有り得ないと思っている。
忌呪の発動は現環境で多くのデッキに有効だ。上に挙げた6つのデッキのうちオジュタイバントにだけは効果が薄い。
三枚目の胆汁病を取りたかったが、四枚目の思考囲いのため断念した。これはエスパーミラーを意識してのことだ。
英雄の破滅はPWがプレイされずらいならいいカードではない。アショクが多いと予想するなら三枚目の投入を考える。究極の価格と胆汁病は対象が限定されるため、一枚の残忍な切断を入れたいと思う。フェッチ六枚のこのデッキではうまく働くはずだ。
究極の価格はそれがキチンと働くなら最高の除去である。特に赤緑ドラゴンには良く効く。ただ最近はあまりデッキそのものを見かけない。ほとんどのデッキには6,7枚の対象となるカードがある。僕が究極の価格を一枚は喜んで採用するのはそのためだ。ただ二枚目となると途端に手札にあまることがしばしばある。
おそらく僕のリストで一番の議論の的は、四枚採用されている思考囲いだと思う。フル採用の最大のウリはミラーマッチにおいて、その時々において最も影響力のあるカードを落とすことができることだ。これは同じく四枚採用しているオジュタイと組合せてやると強力だ。オジュタイをプレイする前か後のターンに、黒一マナを払うことでカウンターを構えるより多彩に動くことができる。
思考囲いがゲーム終盤では役に立たないといわれるが、必ずしもそうではない。赤単でさえ除去をため込むし、住処の防御者がカードを墓地から回収してくれる。どのタイミングでも思考囲いが使えるということに気づいたんだ。ライフロスについては忌呪の発動で補うことができる。
思考囲いはいつも答えをくれる。あなたは正しい除去をデッキに残しておくことができるんだ。サイドボードにおいて確実な加点要素だ。
サイドに一枚の雲散霧消がある。これのおかげで蘇る処刑者や死霧の猛禽、精霊龍の安息所などへの対抗手段となる。
アショクをメインに二枚で運用していたが、やがて一枚にした。その理由としてはアブザン系が多く、いつも英雄の破滅のまとを提供するのは好ましくないと判断したからだ。またボードに大型クリーチャーの君臨するスキを作ってしまう。
アショクはミラーマッチにおいては、正に最高といえる低マナのプレッシャーだ。数少ない英雄の破滅でしか対処できない。またオジュタイバントに対しても良い働きをしてくれる。彼らがアショクを破壊するには戦闘ダメージしかないが、森の女人像にはそれができない。
後日サイドボード編もあげます。
やあみんな!もちろんこれが君たちの読む最後のエスパードラゴンの記事になるとは言わないよ。このデッキは黒単信心やジャンド、フェアリー他もろもろのスタンダード環境を支配してきたデッキと同じものを期待してきることだろう。
僕は僅かでも力になる情報や感想をチャネルにおくるのが好きだよ。今の変化の激しいスタンダードでは、この知識がフレッシュなうちに伝えられる機会を逃すわけにはいかないね!
4:《欺瞞の神殿/Temple of Deceit》
4:《陰鬱な僻地/Dismal Backwater》
3:《汚染された三角州/Polluted Delta》
3:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2:《精霊龍の安息地/Haven of the Spirit Dragon》
2:《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》
2:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
1:《静寂の神殿/Temple of Silence》
4:《島/Island》
1:《沼/Swamp》
1:《平地/Plains》
4:《龍王オジュタイ/Dragonlord Ojutai》
1:《龍王シルムガル/Dragonlord Silumgar》
1:《悪夢の織り手、アショク/Ashiok, Nightmare Weaver》
4:《時を越えた探索/Dig Through Time》
4:《シルムガルの嘲笑/Silumgar’s Scorn》
4:《思考囲い/Thoughtseize》
4:《忌呪の発動/Foul-Tongue Invocation》
2:《解消/Dissolve》
2:《胆汁病/Bile Blight》
2:《英雄の破滅/Hero’s Downfall》
2:《命運の核心/Crux of Fate》
1:《究極の価格/Ultimate Price》
2:《予期/Anticipate》
サイドボード
2:《悲哀まみれ/Drown in Sorrow》
2:《悪夢の織り手、アショク/Ashiok, Nightmare Weaver》
2:《胆汁病/Bile Blight》
1:《強迫/Duress》
1:《究極の価格/Ultimate Price》
1:《悪性の疫病/Virulent Plague》
1:《自傷疵/Self-Inflicted Wound》
1:《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》
1:《危険な櫃/Perilous Vault》
1:《目覚めし処刑者/Risen Executioner》
1:《雲散霧消/Dissipate》
1:《漂う死、シルムガル/Silumgar, the Drifting Death》
このリストは君が予想するメタゲームに合わせていくらでも変わってくる。このリストはGPトロントでエスパードラゴン、アタルカレッド、アブザン大変異、アブザンアグロ、アブザンコントロール、オジュタイバントと戦うために作り上げたものだ。
当然ほかのデッキも存在するが、それらは特に注意を割くほどの脅威とは考えなかった。
=マナベース=
これはエスパードラゴンというデッキに対して、大きな発明かもしれない。何がベストかを論じるのは非常に難しい。ただ啓蒙の神殿は必須ではないと僕は気が付いたんだ。
シルムガルの嘲笑と解消をベストなタイミングで唱えるために多くの青マナが必要とされた。そのために三枚の青白フェッチと追加の島を採用した。青黒フェッチを一枚減らしたが、それは沼を一枚だけにして二枚目は追加のアーボーグにしたからだ。
アーボーグは胆汁病から悲哀まみれの繋ぎを容易にしてくれる素晴らしいカードだ。
=スペル枚数=
エルズペスの使用枚数はそう多くないと踏んでいたので、『漂う死、シルムガル』はアブザンコントロール向けのサイドに落とすのに躊躇いはなかった。この変更により、四枚目のオジュタイを採用する枠ができた。
二種類のシルムガルについては永遠の議論が続く。私は特に竜王シルムガルと四枚の思考囲いを一緒に使うことを好む。また四枚のオジュタイが除去の的になってくれるので竜王シルムガルを誘惑撒きとして恐れずに使うことができる。
5ターン目にオジュタイをプレイすることは非常に強力で、高確率で勝負を決めてくれる。
四枚フル採用以外は有り得ないと思っている。
忌呪の発動は現環境で多くのデッキに有効だ。上に挙げた6つのデッキのうちオジュタイバントにだけは効果が薄い。
三枚目の胆汁病を取りたかったが、四枚目の思考囲いのため断念した。これはエスパーミラーを意識してのことだ。
英雄の破滅はPWがプレイされずらいならいいカードではない。アショクが多いと予想するなら三枚目の投入を考える。究極の価格と胆汁病は対象が限定されるため、一枚の残忍な切断を入れたいと思う。フェッチ六枚のこのデッキではうまく働くはずだ。
究極の価格はそれがキチンと働くなら最高の除去である。特に赤緑ドラゴンには良く効く。ただ最近はあまりデッキそのものを見かけない。ほとんどのデッキには6,7枚の対象となるカードがある。僕が究極の価格を一枚は喜んで採用するのはそのためだ。ただ二枚目となると途端に手札にあまることがしばしばある。
おそらく僕のリストで一番の議論の的は、四枚採用されている思考囲いだと思う。フル採用の最大のウリはミラーマッチにおいて、その時々において最も影響力のあるカードを落とすことができることだ。これは同じく四枚採用しているオジュタイと組合せてやると強力だ。オジュタイをプレイする前か後のターンに、黒一マナを払うことでカウンターを構えるより多彩に動くことができる。
思考囲いがゲーム終盤では役に立たないといわれるが、必ずしもそうではない。赤単でさえ除去をため込むし、住処の防御者がカードを墓地から回収してくれる。どのタイミングでも思考囲いが使えるということに気づいたんだ。ライフロスについては忌呪の発動で補うことができる。
思考囲いはいつも答えをくれる。あなたは正しい除去をデッキに残しておくことができるんだ。サイドボードにおいて確実な加点要素だ。
サイドに一枚の雲散霧消がある。これのおかげで蘇る処刑者や死霧の猛禽、精霊龍の安息所などへの対抗手段となる。
アショクをメインに二枚で運用していたが、やがて一枚にした。その理由としてはアブザン系が多く、いつも英雄の破滅のまとを提供するのは好ましくないと判断したからだ。またボードに大型クリーチャーの君臨するスキを作ってしまう。
アショクはミラーマッチにおいては、正に最高といえる低マナのプレッシャーだ。数少ない英雄の破滅でしか対処できない。またオジュタイバントに対しても良い働きをしてくれる。彼らがアショクを破壊するには戦闘ダメージしかないが、森の女人像にはそれができない。
後日サイドボード編もあげます。
エスパードラゴンの行方
2015年5月12日 TCG全般エスパードラゴン強い→メタる為に置物と墓地再利用流行る→エスパードラゴンがそれを対策しだす→その後は???
パリではアブザンアグロが優勝してたが、速度重視ってこと?
置物対策した分、打点高いデッキに弱くなるという話は理解できる。
アグロ系が流行り出せば、次に浮いてくるのはアブザンコントロールだが、果たしてどうだろうか。グランプリに出れるわけではないが、思考強化訓練として考えてみた。今のスタンダードはホントにメタ読み大事だと思う。
パリではアブザンアグロが優勝してたが、速度重視ってこと?
置物対策した分、打点高いデッキに弱くなるという話は理解できる。
アグロ系が流行り出せば、次に浮いてくるのはアブザンコントロールだが、果たしてどうだろうか。グランプリに出れるわけではないが、思考強化訓練として考えてみた。今のスタンダードはホントにメタ読み大事だと思う。
ジェスカイドラゴン解説 (スタン)
2015年5月9日 TCG全般 コメント (2)
先日使用したジェスカイドラゴンのデッキとその使い方について。
まずはデッキから
土地24
4《神秘の僧院》
4《溢れかえる岸辺》
1《啓蒙の神殿》
1《凱旋の神殿》
3《戦場の鍛冶場》
4《天啓の神殿》
3《シヴの浅瀬》
3《島》
1《平地》
4《乱撃斬》
4《道の探求者》
4《シルムガルの嘲笑》
2《勇敢な姿勢》
2《稲妻の一撃》
4《カマキリの乗り手》
4《ゴブリンの熟練扇動者》
1《オジュタイの命令》
4《かき立てる炎》
2《龍王オジュタイ》
3《炎の息吹のドラゴン》
2《時を越えた探索》
サイド
2《対立の終結》
1《勇敢な姿勢》
1《太陽の勇者エルズペス》
3《軽蔑的な一撃》
2《否認》
1《時を越えた探索》
2《大地の断裂》
1《双雷弾》
1《紅蓮の達人チャンドラ》
1《嵐の息吹のドラゴン》
シルムガルの嘲笑を装備した、クロックパーミッションのような構成だ。
序盤のうちにクロックを展開し、相手の脅威は除去かカウンターする。そしてタップアウトした相手に対して5マナ域で勝負を決める。
条件有とはいえ、2マナのカウンターは強力だった。序盤ならば1マナ余らせる余裕もないので普通に対抗呪文として使えた。
有利不利
基本的に自分より遅い相手に有利で、早い相手には不利である。
有利 アブザンコン 緑信心系 赤緑 エスパー
不利 赤単 マルドゥ
ただ注意しないといけないのが、ハンデスに激弱だったということだ。
カウンター、火力、除去全てが何かしらの条件を持っているためハンデスにより有効打を落とされるとそれだけで相手の脅威に対処できなくなってしまうことが多かった。
正直にいって囲い+脅迫の現環境では相当厳しい。
(同じカウンターを使うんでも青黒の場合は、黒除去の万能性によってカバーできる。)
4マナ域不採用の理由
環境屈指のパワーカード「雷破の執政」は不採用だ。それはなぜか。
クロックパーミッションという戦略に合っていないからだ。このデッキのベストムーブは《探究者→カマキリorラブル→カウンター+火力》だ。雷破の執政(他4マナのソーサリータイミングスペル)はベストムーブに関与しない。その為実際には手札で無駄牌となってしまう。仮に執政を展開しているなら、それはデッキの求めてる動きとは違うものだ。
これはジェスマル問題へと帰結する。赤と白のビートダウンを組む場合、タップアウトを肯定するなら青のカウンターではなく、その隙をあとから補える黒を選ぶべきだということだ。雷破の執政を使うのであれば、マルドゥか赤緑をおすすめする。
しかしその上の5マナ域は複数枚採用している。これはそもそもドラゴンがいないと嘲笑が使えないというのもあるが、どちらのドラゴンもそれ単体でゲームを決めるフィニシュムーブだからだ。
どちらも相手がタップアウトしてる隙に、理想を言えばカウンターを合わせた次のターンに展開したい。当然自分もタップアウトするが、これらのドラゴンを先に戦場に出せるならば問題ない。
逆にインスタントタイミングで除去されると大きな隙を生んでしまうので、そこは注意したい。
デッキを改良するならハンデスを意識して、ドローの増量と見えざる者の熟達を採用したい。
まずはデッキから
土地24
4《神秘の僧院》
4《溢れかえる岸辺》
1《啓蒙の神殿》
1《凱旋の神殿》
3《戦場の鍛冶場》
4《天啓の神殿》
3《シヴの浅瀬》
3《島》
1《平地》
4《乱撃斬》
4《道の探求者》
4《シルムガルの嘲笑》
2《勇敢な姿勢》
2《稲妻の一撃》
4《カマキリの乗り手》
4《ゴブリンの熟練扇動者》
1《オジュタイの命令》
4《かき立てる炎》
2《龍王オジュタイ》
3《炎の息吹のドラゴン》
2《時を越えた探索》
サイド
2《対立の終結》
1《勇敢な姿勢》
1《太陽の勇者エルズペス》
3《軽蔑的な一撃》
2《否認》
1《時を越えた探索》
2《大地の断裂》
1《双雷弾》
1《紅蓮の達人チャンドラ》
1《嵐の息吹のドラゴン》
シルムガルの嘲笑を装備した、クロックパーミッションのような構成だ。
序盤のうちにクロックを展開し、相手の脅威は除去かカウンターする。そしてタップアウトした相手に対して5マナ域で勝負を決める。
条件有とはいえ、2マナのカウンターは強力だった。序盤ならば1マナ余らせる余裕もないので普通に対抗呪文として使えた。
有利不利
基本的に自分より遅い相手に有利で、早い相手には不利である。
有利 アブザンコン 緑信心系 赤緑 エスパー
不利 赤単 マルドゥ
ただ注意しないといけないのが、ハンデスに激弱だったということだ。
カウンター、火力、除去全てが何かしらの条件を持っているためハンデスにより有効打を落とされるとそれだけで相手の脅威に対処できなくなってしまうことが多かった。
正直にいって囲い+脅迫の現環境では相当厳しい。
(同じカウンターを使うんでも青黒の場合は、黒除去の万能性によってカバーできる。)
4マナ域不採用の理由
環境屈指のパワーカード「雷破の執政」は不採用だ。それはなぜか。
クロックパーミッションという戦略に合っていないからだ。このデッキのベストムーブは《探究者→カマキリorラブル→カウンター+火力》だ。雷破の執政(他4マナのソーサリータイミングスペル)はベストムーブに関与しない。その為実際には手札で無駄牌となってしまう。仮に執政を展開しているなら、それはデッキの求めてる動きとは違うものだ。
これはジェスマル問題へと帰結する。赤と白のビートダウンを組む場合、タップアウトを肯定するなら青のカウンターではなく、その隙をあとから補える黒を選ぶべきだということだ。雷破の執政を使うのであれば、マルドゥか赤緑をおすすめする。
しかしその上の5マナ域は複数枚採用している。これはそもそもドラゴンがいないと嘲笑が使えないというのもあるが、どちらのドラゴンもそれ単体でゲームを決めるフィニシュムーブだからだ。
どちらも相手がタップアウトしてる隙に、理想を言えばカウンターを合わせた次のターンに展開したい。当然自分もタップアウトするが、これらのドラゴンを先に戦場に出せるならば問題ない。
逆にインスタントタイミングで除去されると大きな隙を生んでしまうので、そこは注意したい。
デッキを改良するならハンデスを意識して、ドローの増量と見えざる者の熟達を採用したい。
オジュタイの隆盛 (スタン)
2015年5月1日 TCG全般久しぶりにスタンできました。運命再編期間は丸々やってなかったので、カンの時代から龍の時代へと正にタイムスリップ!!
使ったデッキは依然から言っていた「オジュタイの隆盛」
まずはリストからどうぞ。
4-乱撃斬
4-道の探究者
4-急報
2-稲妻の一撃
2-勇敢な姿勢
2-予期
4-軍属童の突発
4-ジェスカイの隆盛
4-かきたてる炎
2-龍王オジュタイ
4-宝船の巡航
土地24
略
サイド
1-エルズペス
2-ブリマーズ
1-荒野の確保
1-神送り
2-対立の終結
4-軽蔑的な一撃
2-否認
2-大地の断裂
まず言いたいのは、環境に対して隆盛の立ち位置を間違って認識していた。
青黒系コントロールに有利で赤単に不利と思っていたが、全く逆だった。
赤単にはトークンと火力のおかげで、先手ベストムーブでもされない限りは大丈夫そうだ。青黒系はハンデスとカウンターにより容易にコントロールされてしまった。
なお、アブザンや緑系にはドロコマにより存在を否定された。
正直環境は向かい風だ。ただエンチャント対策の甘い相手には鬼神のごとき力を発揮した。隆盛とトークンが数体並んでいれば、どんな角度からも致死ダメージを叩き込んでくれるの実に爽快だった。
隆盛+オジュタイについては何も言うことはない。最強であった。
使ったデッキは依然から言っていた「オジュタイの隆盛」
まずはリストからどうぞ。
4-乱撃斬
4-道の探究者
4-急報
2-稲妻の一撃
2-勇敢な姿勢
2-予期
4-軍属童の突発
4-ジェスカイの隆盛
4-かきたてる炎
2-龍王オジュタイ
4-宝船の巡航
土地24
略
サイド
1-エルズペス
2-ブリマーズ
1-荒野の確保
1-神送り
2-対立の終結
4-軽蔑的な一撃
2-否認
2-大地の断裂
まず言いたいのは、環境に対して隆盛の立ち位置を間違って認識していた。
青黒系コントロールに有利で赤単に不利と思っていたが、全く逆だった。
赤単にはトークンと火力のおかげで、先手ベストムーブでもされない限りは大丈夫そうだ。青黒系はハンデスとカウンターにより容易にコントロールされてしまった。
なお、アブザンや緑系にはドロコマにより存在を否定された。
正直環境は向かい風だ。ただエンチャント対策の甘い相手には鬼神のごとき力を発揮した。隆盛とトークンが数体並んでいれば、どんな角度からも致死ダメージを叩き込んでくれるの実に爽快だった。
隆盛+オジュタイについては何も言うことはない。最強であった。
龍王コラボレーション
2015年4月29日 TCG全般龍王オジュタイから龍王ドロモカに繋げば最強じゃね?
ドラゴンバント待ったなし‼︎
最近思ったのが、冗談半分のつもりで言ってみるとマジで強いことが多い。
発想は面白いのだから、後はデッキにする構築力!
ドラゴンバント待ったなし‼︎
最近思ったのが、冗談半分のつもりで言ってみるとマジで強いことが多い。
発想は面白いのだから、後はデッキにする構築力!
オジュタイ「…んあ?寝てないよ。起きてるし!」 スタンデッキ
2015年4月7日 TCG全般 コメント (2)
やはり青白というカラーはMTGにおける最強色ですな。
ザ・デックから始まり、近年のスタンにおけるカウブレード~デルバートラフト~啓示と青白の脅威は止まらない。
タルキールに入ってからは青白的にイマイチな時期が続いたが、それも今日までだ。
青白期待の星、それは「竜王オジュタイ」!!
呪禁にアドバンテージ能力と如何にも青白らしいクリーチャーだ。こいつを使いこなせるデッキを作ろうではないか。
既にエスパーコンなどで活躍を見せるオジュタイだが、彼が最も輝く場所はそこではない。
その居場所とはズバリ、ジェスカイの隆盛デッキだ。
ジェスカイの隆盛と竜王オジュタイの相性の良さは、もはや説明することすら阻まれるレベルだ。おまけに龍紀伝では一緒に使えと言わんばかりに予期というインスタントドロースペルが収録されている。予期や急報を使い平然と言ってあげるのだ。
「ん?寝(タップし)てないよ。起きてる起きてるw」
ジャッジによっては紳士的行為に抵触すると警告を受けるかもしれない。ドヤ顔は用法容量を守って正しく使用してください。
ジェスカイトークン
クリーチャー 7
3-魂火の大導師
4-ゴブリンの熟練扇動者
スペル 30
4-乱撃斬
4-急報
4-予期
2-勇敢な姿勢
4-ジェスカイの隆盛
4-軍属童の突発
4-かき立てる炎
4-宝船の巡航
土地-23
サイドボード
3-オジュタイ
3-ブリマーズ
2-チャンドラ
3-軽蔑的な一撃
2-否認
1-勇敢な姿勢
1-エルズペス
(異端の輝きや神々の憤怒OR弧状の稲妻もほしい)
ザ・デックから始まり、近年のスタンにおけるカウブレード~デルバートラフト~啓示と青白の脅威は止まらない。
タルキールに入ってからは青白的にイマイチな時期が続いたが、それも今日までだ。
青白期待の星、それは「竜王オジュタイ」!!
呪禁にアドバンテージ能力と如何にも青白らしいクリーチャーだ。こいつを使いこなせるデッキを作ろうではないか。
既にエスパーコンなどで活躍を見せるオジュタイだが、彼が最も輝く場所はそこではない。
その居場所とはズバリ、ジェスカイの隆盛デッキだ。
ジェスカイの隆盛と竜王オジュタイの相性の良さは、もはや説明することすら阻まれるレベルだ。おまけに龍紀伝では一緒に使えと言わんばかりに予期というインスタントドロースペルが収録されている。予期や急報を使い平然と言ってあげるのだ。
「ん?寝(タップし)てないよ。起きてる起きてるw」
ジャッジによっては紳士的行為に抵触すると警告を受けるかもしれない。ドヤ顔は用法容量を守って正しく使用してください。
ジェスカイトークン
クリーチャー 7
3-魂火の大導師
4-ゴブリンの熟練扇動者
スペル 30
4-乱撃斬
4-急報
4-予期
2-勇敢な姿勢
4-ジェスカイの隆盛
4-軍属童の突発
4-かき立てる炎
4-宝船の巡航
土地-23
サイドボード
3-オジュタイ
3-ブリマーズ
2-チャンドラ
3-軽蔑的な一撃
2-否認
1-勇敢な姿勢
1-エルズペス
(異端の輝きや神々の憤怒OR弧状の稲妻もほしい)
シャインのリミテク⑧(龍紀伝ドラフト) ドラゴンの立ち位置
2015年4月6日 TCG全般龍紀伝ドラフトにおいて、ドラゴンの価値はどの程度のものなのか。
龍王クラスは流石「勝てる」カードだ。
レアドラゴン達もそれに次ぐ制圧力を持っている。
ではアンコドラゴン達はどうか。実はアンコドラゴンは単色、多色どちらも勝てるカードではない。
アンコドラゴンは膠着した場を打開してくれるカードであって、劣勢の場面を覆してくれるものではない。
特に単色ドラゴンは変異を経由しなければ3/3飛行であり、盤面が負けていれば容易に突破されてしまう。コンバットトリックが強いこともそれを後押ししている。相手がマナを立ててアタックしてきたら、安易にドラゴンでブロックするわけにはいかない。
逆に地上が膠着してしまい、お互い動けない状況では明確な決めてとして活躍してくれる。他にもフライヤーは確かにいるが、4/4のドラゴンを止めることはできない。
またウギンの末裔だが、場合によっては単色ドラゴンよりも強いことさえある。変異せずに6マナ4/4なのでワンテンポ早く制空権をとってくれるのだ。
大切なのはドラゴンを使うのか、それとも使われる立場なのかを理解してデッキを構築することだ。
ドラゴンを使う場合には、それまでに盤面で負けないよう地上のクリーチャーで壁を作るべきだし、安易にライフ交換をせずにドラゴンの到着を待つべきだ。
またドラゴンを使わないのであれば、相手に出される前にあるいは出されたときには手遅れの盤面を作らなければいけない。そのためには前のめりなデッキ構成を心掛け、相手の大型クリーチャーをコンバットトリックで打ち取らなければならない。
龍王クラスは流石「勝てる」カードだ。
レアドラゴン達もそれに次ぐ制圧力を持っている。
ではアンコドラゴン達はどうか。実はアンコドラゴンは単色、多色どちらも勝てるカードではない。
アンコドラゴンは膠着した場を打開してくれるカードであって、劣勢の場面を覆してくれるものではない。
特に単色ドラゴンは変異を経由しなければ3/3飛行であり、盤面が負けていれば容易に突破されてしまう。コンバットトリックが強いこともそれを後押ししている。相手がマナを立ててアタックしてきたら、安易にドラゴンでブロックするわけにはいかない。
逆に地上が膠着してしまい、お互い動けない状況では明確な決めてとして活躍してくれる。他にもフライヤーは確かにいるが、4/4のドラゴンを止めることはできない。
またウギンの末裔だが、場合によっては単色ドラゴンよりも強いことさえある。変異せずに6マナ4/4なのでワンテンポ早く制空権をとってくれるのだ。
大切なのはドラゴンを使うのか、それとも使われる立場なのかを理解してデッキを構築することだ。
ドラゴンを使う場合には、それまでに盤面で負けないよう地上のクリーチャーで壁を作るべきだし、安易にライフ交換をせずにドラゴンの到着を待つべきだ。
またドラゴンを使わないのであれば、相手に出される前にあるいは出されたときには手遅れの盤面を作らなければいけない。そのためには前のめりなデッキ構成を心掛け、相手の大型クリーチャーをコンバットトリックで打ち取らなければならない。
シャインのリミテク⑦(龍紀伝ドラフト) 土地とタッチカラー
2015年4月6日 TCG全般結論から言うと広漠なる変現地だけでは三色は厳しい。
龍紀伝で優秀なダブルシンボルのカードが増えたので、必然的にメインカラーの色を厚くとることになる。そうなると実際のプレイ中に変幻地でタッチカラーを持ってきておきたいところだが、手札のダブルシンボルの為にメインカラーフェッチという事態が多くおきた。
二色でさえそういった事態になりうるため、今回三色のデッキを作るのはかなりリスクの高い行動だ。
その為アンコのドラゴンクラスではタッチを躊躇う。後述するが、この環境はドラゴンを入れたから勝てるというものではない。むしろ適正なデッキでないとドラゴンが荷物になってしまうことも十分ありうる。
なのでタッチするものは竜王クラスの正に一枚で勝てるカードか、多大なアドバンテージをとれるかつ遅いターンに使うもの(荒野の確保など)に限定すべきだ。
龍紀伝で優秀なダブルシンボルのカードが増えたので、必然的にメインカラーの色を厚くとることになる。そうなると実際のプレイ中に変幻地でタッチカラーを持ってきておきたいところだが、手札のダブルシンボルの為にメインカラーフェッチという事態が多くおきた。
二色でさえそういった事態になりうるため、今回三色のデッキを作るのはかなりリスクの高い行動だ。
その為アンコのドラゴンクラスではタッチを躊躇う。後述するが、この環境はドラゴンを入れたから勝てるというものではない。むしろ適正なデッキでないとドラゴンが荷物になってしまうことも十分ありうる。
なのでタッチするものは竜王クラスの正に一枚で勝てるカードか、多大なアドバンテージをとれるかつ遅いターンに使うもの(荒野の確保など)に限定すべきだ。
スタンやってない人間の戯言
2015年4月4日 TCG全般つまり赤単と緑t白と赤ドラゴン(赤白とか赤緑とか)アブザンコンに勝てればいいんだろ!?
やっぱりアブザンアグロが最高だね‼︎
改良案
メインから胆汁病など除去多めの構成
ドロモカコマンドでエンチャント対策
クリーチャー陣をタフネス重視に
狩猟者やソリンなどのライフゲイン手段を確保
いつになっても遊び続けられるアブザンて凄い。
やっぱりアブザンアグロが最高だね‼︎
改良案
メインから胆汁病など除去多めの構成
ドロモカコマンドでエンチャント対策
クリーチャー陣をタフネス重視に
狩猟者やソリンなどのライフゲイン手段を確保
いつになっても遊び続けられるアブザンて凄い。
が、パソコン使えない状態なので書く気にならん。
土地のこと 変現地
タッチが許容される範囲
新キーワード能力の相性 カラーリング 圧倒は良い 濫用と反復は難しい→専用デッキを作らなくてはいけない。
テンポ環境 ドラゴンは逆転するためのものではない。膠着した場を打開するもの。→戦場が負けてるときつい。
とか。
土地のこと 変現地
タッチが許容される範囲
新キーワード能力の相性 カラーリング 圧倒は良い 濫用と反復は難しい→専用デッキを作らなくてはいけない。
テンポ環境 ドラゴンは逆転するためのものではない。膠着した場を打開するもの。→戦場が負けてるときつい。
とか。