BFZ 「戦乱のゼンディカー」ドラフトの構造的欠陥見つけた
BFZ 「戦乱のゼンディカー」ドラフトの構造的欠陥見つけた
物静かな使用人
ドラーナの使者

このアンコモンコンボ、駄目でしょ!?
マナカーブも色もあってるとか、完全に狙ってますやん。

これは除去をピックしないようなアンポンタンは深度家という、ウィザーズからのメッセージだな。
エルドラージ、でかい

地上はお互いガチガチになる

フライヤーが勝負を決める あるいはデカブツを除去できるかが決め手




つまり

戦ゼンドラフトの極意とは


回避と除去だったんだよ!!

「な、な…なんだってーー!?」
予約してる人の気持ち考えたことあるの!?

泣いてる子だっているですよ(´;ω;`)
覚醒レアはサイクルだと言ったな。アレは嘘だ。



赤と緑の覚醒レアどうした!?



あと低マナ域とか、2マナ3点火力とか色々足りないぞ!

今回同盟者の不甲斐なさに泣いた。
新環境になって活躍するクリーチャー 除去のローテーションから見る変化
新環境になって活躍するクリーチャー 除去のローテーションから見る変化
新環境になって活躍するクリーチャー 除去のローテーションから見る変化
スタンダードではローテーション毎に環境が大きく変わるのは最早言うまでもないだろう。
今回のローテーションでは、特に除去の変化が特徴的で面白かったので取り上げてみようと思う。


テーロス+タルキールブロックで猛威を振るっていた除去といえば、「英雄の破滅」と「かき立てる炎」だ。どちらも非常に強力で、スタン環境で見ない日は無かった。
共にスタン落ちしてしまうが、それぞれ直系とも言うべき後継カードが公表されている。「破滅の道」と「極上の炎技」がそれだ。共に対象や打点が同じで、独特のメリットもあるので決して力不足ではないといえる。


ただ前任者と比べ、両方とも明確なデメリットもある。それはソーサリー呪文という点だ。基本的にタップアウトして展開するビートダウンデッキでは致命的ではないが、コントロールデッキからみるとこれは大きな痛手だ。
これにより除去コンは序盤のテンポ損をしやすくなっている。特に先手をとっている場合に顕著だ。
(例:コントロール側先手で、後手のビートダウンが2T,3Tとクリーチャーをプレイした場合。
インスタント除去ならば2T,3Tの相手エンド時にクリーチャーを破壊し、自分の4T目を盤面イーブンで迎えられる。
対して3T目の動きがソーサリーの場合、3T目に出されたクリーチャーを破壊できないので浮かせていた3マナ分を損する→テンポ損。
4T目を相手のクリーチャーが展開された状態で迎えることとなる。ここでどう行動しても以後は後手後手の動きとなるだろう。)
なお、後手の場合は構える余裕がない場合が多いので先手を取った時ほどの差はでない。



またインスタント除去が減ることにより、活躍の機会が増えるクリーチャー達がいる。

カマキリをはじめとする、速攻持ち。特にカマキリは胆汁病と稲妻の一撃も落ちるので、以前よりも確実に強化される。
囁き森の精霊のような、自ターン中のフェイズ終了に反応して能力が誘発するクリーチャー。(といっても精霊と熟練扇動者以外になんかいたっけ?)
最後に独自能力持ちの竜王オジュタイだ。

上にあげたクリーチャー達はどれも放っておけば、ゲームの決め手となるクリーチャーたちだ。今までは優秀な除去によって抑制されていたが、次環境ではその抑制が弱くなる。
新環境で迷っている場合は、これらのクリーチャーを中心にしたデッキを組んでみることをオススメする。


BFZ後の新デッキ ギデオン+オジュタイ
BFZ後の新デッキ ギデオン+オジュタイ
ギデオンとオジュタイの相性がすこぶる良い。

それぞれの効果として具体的なシナジーがあるわけではないが、お互いの役割を相互補完できるため相性が非常によい。

オジュタイは機能しだせば素早くゲームを終わらせる優秀なフィニッシャーだが、それまでに盤面をキチンと整理しておく必要があった。
ギデオンならオジュタイよりも軽くプレイでき、継続的なボードアドバンテージを確保してくれる。また攻め手に回った際には性質の違う2種類のアタッカーは、相手を悩ませる。
オジュタイが苦手にしている布告、全体除去に対してギデオンは耐性を持っている。忘れがちだがオジュタイは出たターンには優秀なブロッカーにもなってくれる。ギデオンが苦手にしている飛行クリーチャーを上手くとめてくれるだろう。

マナ基盤の強化もあり、エスパードラゴンは必ずメタゲームに上ってくるはずだ。またストームブレスがスタン落ちするため、勇敢な姿勢の除去としての価値は上がっている。火力と合わせられるジェスカイも面白そうだ。


それぞれが好きなカードということもあり、新環境ではエスパーかジェスカイから始めていきたい。
戦乱のゼンディカー ギデオン、キオーラ、ニクシリスの評価
戦乱のゼンディカー ギデオン、キオーラ、ニクシリスの評価
戦乱のゼンディカー ギデオン、キオーラ、ニクシリスの評価
新セットのたびに注目を集めるプレインズウォーカー達。

わかる!!強いしかっこいいし楽しみだよな。



全てのカードは相対評価。未だほとんどの新カードが公開されていない状況で強い弱いと語るのは愚の骨頂。多くのレビュアーは最後に一言こう付け加える、環境次第と。


はたしてそうかな?真に強いカードとは環境の中心となり、さらにメタられた上でもその存在感を遺憾なく発揮するものだとは思わないか!?
ジェイスは、石鍛冶はどうだ?圧倒的パワーでトップに君臨し、メタられた上でなおその輝きを失わず最終的にはWOTCから(スタンにて)10数年ぶりの禁止という栄誉をうけて退陣していった。
包囲サイはどうだ?数多の対策カードがすられたにもかかわらず、全てのアブザンにオールインされ実績を残している。

これだ、真に強いカードは環境に負けない。いや、自ら環境を作っていくのだ。
前書きは終わりだ。戦乱のゼンディカーで登場した3種のPWが真に強いカードなのかを徹底解析し、ここでハッキリとした結論を下す。環境次第などというお茶濁しはしない。
さあ、君たちも一緒に真強いカードとは何かを考えていこう。


※環境は関係ないとはいったが、以下は全てスタンダードでのプレイを想定している。その点だけは間違えないようにお願いします。





『ゼンディカーの同盟者、ギデオン』

間違いなく強い。環境を定義するまではいかないが、彼を無視した構築は無謀だと言える。

その特徴は攻守にわたり活躍できる万能性だ。
攻めているときには戦線を強化しつつ、自身は5/5の除去耐性持ちとして活躍する。コントロール相手にはマスデスといっていい性能だ。ソーサリーのクリーチャー除去は効かず、インスタントでも破壊はできない。基本的には隣にトークンがいる状態で殴るので弾ける破滅以外の布告にも耐性がある。唯一新ダウンフォールだけは苦手か。それでも返しにもう一度出しなおすということを繰り返していけばこちらが有利だ。
黒を含まないコントロールは本当にきつい相手となる。
ビートダウン側が全体除去に対してナチュラルに耐性をつけられるいいカードだ。

また守りに入っているときでも毎ターンのブロッカー生成が役にたつ。飛行クリーチャーこそ苦手だが、赤単や特にタフネス2以下が主体のデッキには鬼のような強さを誇る。

奥義の全体強化だが、使う場面は極めて稀だろう。基本的には自身で殴った方が早い。ただアブザンがチャームを構えられている場面などでリスクケアの選択肢があるのは強い。また召喚した瞬間に打点を上げたい場合などにも、この選択肢があるという点は重要だ。
最後にひとつ、彼と彼のトークンは同盟者だということ。今のところカードが少なすぎて同盟者デッキの形は見えてこないが、それでも十分な量の同盟者が集まった際には彼を頂点に置くことは間違いない。(同盟者のような並べるデッキが全除去の返しに5点で殴れるのは本当に素晴らしい)

弱点としては対ミッドレンジ、コンボといった相手だ。包囲サイや雷破の執政の返しにギデオンを召喚するのは躊躇う。また相手のボードや手札に直接干渉できるわけではないので、コンボ相手にはただのクリーチャーにしかならない。それでも4マナ7点クロックは偉大だ。

今回のギデオンはPWというよりは、特殊な除去耐性を持ったクリーチャーとして見た方がいいだろう。
基本的には攻めている場面の方が最も彼の力を生かせる。ただ守りに入っても折れない柔軟性が魅力だ。メインから十分に活躍できるスペックだし、コントロールやウィニーはこのカードを無視して構築することはできない。

最後に具体的な採用枚数も予測しよう

同盟者デッキ  4枚 白緑で中隊同盟者デッキを作ろう!
ウィニー    4枚 マナカーブの頂点に置くには最高の打撃力だ。
ミッドレンジ  2~3枚 アブザンでは包囲サイを押しのけるまではいかないので2枚までとなるだろう。ジェスカイならば3枚かあるいは4枚投入もありえるかもしれない。
コントロール  3枚 通常のコントロールなら。オジュタイなどと組み合わせた前のめりなコントロールなら4枚もあり。

今後は白の看板PWとして長く活躍していくことだろう。




『深海の主、キオーラ』

弱い。
性質的には思考ジェイスに近い。あちらがビート相手に対抗手段をもっていたのに比べると安定感にかける。プラス効果と大マイナス効果は無いに等しい。これが機能するためには盤面で有利をとっている(自分の大型クリーチャーに警戒を持たせるなど)か、ターンが無事に帰ってきてマナ加速するかだが、つまりその時点で勝っている。不要だ。
ただ-2の能力については強力だ。アタックによってPWを処理できないコントロールにとっては悪夢だ。ただこの四枚みてというのが曲者で、デッキの構築を難しくする。道探しや導師アジャニを使った人ならわかると思うが、4枚というのは意外と外れることもある。カードが一枚も手に入らないということはまずないが、期待通りのアドバンテージが得られない可能性もあるということは覚えておこう。

パッと思いつくデッキだが、青緑エルドラージやビッグマナだ。ただその場合+効果と-効果を両方活かすのであれば、信心のようにクリーチャーを詰め込みマナ加速するタイプだろう。

コントロールに対してはバリ強なので、採用されないことはない。ただビートに対して脆いのでメインから多く採用することはできない。またその性質から純正コントロールにも適さない。
コントロールに対しては強いが、環境を左右することはないと断言する。

採用枚数
青緑系ランプで数枚。



『灯の再覚醒、オブ・ニクシリス』

TDT(タダ強)。なんだこのカードは、小学生が考えたのか?
まずは効果の説明からだ。

+1:強い
-3:強い
-8:強い

弱点としてはそれぞれの能力が強いので、使い忘れるとその分ディスアドバンテージも大きいというところだな。また+1能力では1点ライフを失ってしまうので、残りライフが1の時に使うと通常はそのまま死んでしまうので注意が必要だ。

これくらいでいい?
採用枚数?5マナだからね、3枚でいいんじゃない。






















若干重くはあるが、環境の中心になれる逸材。黒いデッキの5T目にはこいつが出てくることを構築、プレイ中問わず考えさせられることになる。
その使い方はいたって単純、除去ORドロー。とにかくカードカウントを稼ぐ。赤単に対してペイライフという大きな弱点はあるが、それでも除去+2点ライフにはなってくれる。
黒単色なので使い勝手もよく、充実した全体除去と合わせて中速ビートにめっぽう強い。この手の-が強力なPWは+が弱く設定されているものだが、こいつは違う。どちらの能力でも確実にカードアドバンテージをとっていく。
この点は非常に重要で、-対象がいない更地でも+から入っていける。これができることでコントロール相手にも十分な脅威となる。

総じて赤単などの超速攻デッキ以外には、とてつもない脅威として立ちはだかる悪魔だ。青黒コンなどで除去、ドロー、フィニッシャーを兼ね備えたスーパーカードとして活躍するだろう。ただ青黒の場合はライフ管理が難しくなるので、自分としてはエスパーやアブザンをオススメしたい。
-から入った返しのクリーチャーに対してブロッカーをたてたいので、前述のギデオンや包囲サイ、シルムガルやタシグルと相性がよい。

細かい点について
・ミシュランによる被害
トークンを出せないPW全般にいえることなのでニクシリス単独の問題ではない。むしろ+から入れば忠誠値が6もあるので比較的ダメージ耐性はあるといえる。
これは対戦相手のクリーチャーが複数並んでいるときにもいえる。トークンが3体ならんでいる状況なら(ライフがゆるせば)むしろ+していった方が最終的なライフ損失は少ない。=ニクシリスの忠誠値が上がるため、ライフの損失をそのまま補うことになる。
・熟達ジェイスや3色サルカンとの比較
そもそも色が違う。そして何より彼らは除去能力をもたない。包囲サイの返しに堂々と出せるのはニクシリスだけだ。


一般に強いPWとは
①自分で自分を守れること
②なんらかのカードアドバンテージをえること
が条件とされている。ニクシリスは間違いなくこの条件を満たす。

また個人的にPWの強さに関して、もう一点重要なところがあると考えている。


それは『+能力を連打できる』だ。


もちろんシステム上+能力は繰り返し使える。そうではなく、実戦的に+能力を連打する価値があるということだ。
+を連打できるということは最終的に奥義へと繋がる。これができてこそPWの柔軟性であるアドバンテージ+フィニッシャーが達成できるのだ。
過去、強力といわれたPW達は皆+能力が優秀だった。+を連打できるかどうかもPWの大切な指標なのだ。

採用枚数
ビートダウン 0枚  残念だがニクシリスはアドバンテージ重視のカードだ。
ミッドレンジ、コントロール 4枚  5マナは重いがそれだけの価値はある。前述の通り速攻デッキには分が悪いので、メイン3サイド1程度で割り振るのがいいだろう。欲しいマッチでは何枚あっても困らないので合わせて4枚は決して不思議ではない。

ニクシリスはスタン全体で見ても間違いなく強力なカードだ。ただその弱点もハッキリしている。破壊耐性持ちのクリーチャーとライフの損失だ。
構築の段階でデッキ全体でそれらをカバーし、互いの弱点を補完しあうようにしたい。もっとも分かりやすいのはチャームと包囲サイ有するアブザンだ。
ライオンや胆汁病など低マナ域に不安はあるが、その点を克服できれば次環境でもアブザンの活躍は揺ぎ無い。


これらはあくまで私個人が出した結論だ。自信はある、が間違っていたら反省はする。自分の考察力の無さを反省する。
あいまいな答えのままでは、反省することもできない。自分の意見をハッキリさせることで、後から見返して次に役立てることができると考えている。
結果が見えるのが楽しみだ。
最終鬼畜エルドラージ   〜ジョリー・エンはキオーラなのか?〜
最終鬼畜エルドラージ   〜ジョリー・エンはキオーラなのか?〜
公式サイトの翻訳ストーリーより

限界点
http://mtg-jp.com/reading/translated/ur/0015302/
信者達の巡礼
http://mtg-jp.com/reading/translated/ur/0015673/


ゼンディカーに詳しくて、エルドラージに自動でぶっ刺さる槍持ってて、赤く目が光る女性のマーフォークなんて多次元宇宙広しといえどキオーラぐらいしかいないだろうが!?
すっとぼけんのもいい加減にしろ‼︎

信者達の巡礼でジェイスに精神読まれてるので、PWならバレてるんじゃないかとも思うが。
あの場面ではジェイスも闇雲に掻き回すというより、なるだけ友好的に必要なことだけ読み取るような雰囲気あったし、仮にキオーラなら同じ青に属するPWとして精神防御も心得ているかなという所で手を打とうじゃないか。
ここまでやっておいて、キオーラじゃなかったらもう今更出番ないよ⁉︎


巷では新ニッサが気になるよという声がチラホラ聞こえるが、残念だが次回作まで待つんだ。
戦乱のゼンディカーのパッケージにギデオン、ニクシリス、キオーラがいるため枠が足りない。ウォッチャーズの誓いのイメージアートではニッサがデカデカと映っているし、彼女の活躍は今しばらく待つことになりそうだ。チャンドラの参戦も確認されてるし、赤のPWがまだ出ていないので最後の1人はチャンドラで決まりだ。
となるとオリジンチャンドラの出番はなおのことなさそうだな…

もしも新ニッサと思わしきイラストが伝説のエレメンタルとしてクリーチャー化されたらばこの限りではない。

最近ご無沙汰してます。久しぶりの更新です。

先日息子が生まれて、今日で一ヶ月ちょいになる。
うちの嫁はよくできたこで、マジックにも理解がある。でもでもやっぱり何も責任が無かった頃に比べると自然と自粛してしまうものなんだ。

どうしてもできる機会は減ってしまうが、ゼンディカーへの再訪は楽しみにしている。丁度マジックをやり始めたのが旧ゼンディカーだったからね。レアホイル土地なんて粋なサプライズもあって、早く全土地の絵違いを見たい!



俺もついにMOデビューの時期か?
僕が一番、衰滅をうまく使えるんだ…!  オリジン後のデッキ
僕が一番、衰滅をうまく使えるんだ…!  オリジン後のデッキ
タイトル通りです。私は衰滅する側の人間になるのだw


まずは王道中の王道、アブザンから。


アブザンコントロール

土地 26(黒18 緑18 白15)
4-トライランド
4-緑黒神殿
4-白黒神殿
4-緑黒ペイン
1-白黒ペイン
4-緑白フェッチ
2-森
2-平地
1-アーボーグ

クリーチャー 13
4-棲み家の防御者
4-クルヒィックス
4-包囲サイ
1-タシグル

スペル 21
4-思考囲い
1-ドロモカコマンド
1-究極の価格
1-胆汁病
4-アブザンチャーム
3-英雄の破滅
3-衰滅
1-英雄の導師、アジャニ
3-エルズペス


サイド 15
3-アラシンの僧侶
1-脅迫
1-究極の価格
1-胆汁病
2-悲哀まみれ
2-骨読み
1-信者の沈黙
1-ガイアの復讐者
1-ニッサ、ワールドウェイカー
1-頂点捕食者、ガラク
1-ウギン



衰滅しつつ、サイで殴り倒すぞというど真ん中なデッキです。メインのアジャニはデンプロやクルフィックスを衰滅から救うという任務があります。

サイドは赤単、青黒、同系を意識して作っていますが、正直どのマッチも枠がギリギリです。というか足りてません。同系対決では「光葉の選別者」を使ってみたかったですね。ただアブザンミッドレンジ以外に対象がないので、今のところ保留中。
2マナ域の除去枠も怪しいとこですが、実戦して馴らしていきましょう。




衰滅をうまく使うという意味では、こちらの方が上かも。タフ4以下一切無しの青黒コントロール。

青黒コントロール

土地 27(青18 黒19)
4-青黒神殿
4-青黒ゲイン
4-青黒フェッチ
2-スルタイランド
4-島
4-沼
1-アーボーグ
2-安息地
2-魔導士輪の魔力網

クリーチャー 3
2-ロードシルムガル
1-シルムガル

スペル 28
3-アショク
1-ウギン
2-思考囲い
3-激突する意思
3-究極の価格
1-胆汁病
4-雲散霧消
4-英雄の破滅
3-衰滅
2-命運の確信
4-時を越えた探索

サイド 15
1-層雲の踊り手
1-軽蔑的な一撃
1-龍王の大権
1-光葉の選別者
2-タシグル
1-思考囲い
2-胆汁病
2-ファリカの療法
3-悲哀まみれ
1-危険な櫃


魔力網、超楽しそう!!まさか青黒カラーでマナ加速できてしまうとは。
究極の価格が当たるのもつまらないので、メインはタシグル抜き。
エスパードラゴンと違ってキルターン長すぎて心配。ただ衰滅を一番上手く使えるカラーだとは思う。後は魔力網に期待。





とりあえず今日のFNMこれらで出てみる。

オリジン後のスタン環境
言うまでもなく衰滅するかされるかになるだろう。
これによりタフネス4以下の4マナ以上クリーチャーの価値が大きく下がる。


しばらくは衰滅を使うミッドレンジとそれを苦にしない重コントロール、衰滅でさえ間に合わせない速攻デッキがメタの中心となる。

具体的にはアブザンミッドレンジと青黒系コントロール、赤単の三つだ。細かいチューンは違っても大枠で間違いはないだろう。
各色信心とエンチャントやアーティファクトデッキも作れるようになるが、上の三つをうち倒せる程とは思わない。
オリジンよりパワー9の調整カード他、強力なスペル多数
オリジンよりパワー9の調整カード他、強力なスペル多数
オリジンよりパワー9の調整カード他、強力なスペル多数
デモニックチューター!

タイムツイスター‼︎

ニクスのへ…え、何それ?



先日の衰滅といい、オリジンはなんだか派手なカードが多い印象。
多色のサイクルもあるし、特別感のあるセットに仕上がっている。これはもう基本セットではないね。これはあくまでオリジンというまったく新しいセットだという意気込みが伝わってくる。


衰滅はすごく実用的なカードだったけど、今回プレビューされたカード達はカードパワーは確かだけど、ちょっと癖のあるカード達だ。こういうカードを見ると心踊るよね。



闇の誓願

重たいサーチ。ただし魔巧達成だと実質2マナ。なんとデモニックチューターじゃないか!
ゲーム終盤であれば好きなカードを探してそのままキャストすることも難しくないだろう。衰滅と合わせて青黒コンへの内定が決まっている強力カード。
ただし単体でアドをとるわけではないので採用枚数は1〜2枚程度がいいだろう。


Day’s Undoing

タイムツイスター‼︎すげぇ、3マナで7ドローできるぜ(°_°)
ターン終了のデメリットにより普通相手の方が先に動けてしまうが、それでもやってることは凄まじい。手札の消費の仕方に差があるデッキで使えば自分の獲得できるアドバンテージを大きくすることもできる。
コントロールが手札を溜め込んでる時を狙ってぶち込みたい。

後は墓地も回収するところに注目。ラプターデンプロに対して手札、墓地両方への回答になる。

バーンや高速ビートダウンがサイド後に使うのが基本となるだろうか。


ニクスの星原

なんか凄いのきた。やることが派手。ドロコマに抑圧されたエンチャント達よ、今こそ立ち上がる時だ!
アブザンカラーの星座が1番やりやすそう。今なら土地以外安いぞ笑
赤包囲のアドバンテージも魅力的。
まったく新しいデッキを作り出してくれるだろう、楽しいカードだ。



オリジンの目玉はPWだと思っていたが、周りのスペルに凄まじいのが多いな。過去に見てきた世界が多いのもあって、ちょっとした時間旅行に行ってるみたい。
この感覚も通常の基本セットでは味わえないものだね。
今のところ神話がちゃんと仕事してて嬉しいです。
他の色もしっかり頼むよ!


オリジンPW滅多切り! チャンドラは新世代のラブルになれるのか!?
オリジンPW滅多切り! チャンドラは新世代のラブルになれるのか!?
オリジンPW滅多切り! チャンドラは新世代のラブルになれるのか!?
公式プレビューも始まり、いよいよ間近に迫ったオリジン。最も注目されるのはやはり両面プレインズウォーカー達だろう。

通常のPWとは明らかに使い方が変わってくるであろう彼らは、その評価も難しい。シナジーを形成する(変身させる)リスクと反転後のリターンを適正に判断し、その強さを見極めなくてはいけない。

まずは赤のPW、「カラデシュの火、チャンドラ」から徹底解析していくぞ。



最初にカードの性能をおさらいしよう。

表面 クリーチャー  赤赤1

2/2

*あなたが赤のスペルを唱えるたび、これをアンタップさせる。
(T)プレイヤーに1点ダメージ。チャンドラがこのターンに3点以上ダメージを与えていたら変身させる。


裏面 プレインズウォーカー 

初期忠誠値 4

[+1] 対象のプレイヤーに2点ダメージ
[-2] 対象のクリーチャーに2点ダメージ
[-7] 全ての対戦相手に6点ダメージ。以降毎ターン3点ダメージ



非常に攻撃的な能力を持っているのが一目見てわかる。表面は2/2と変異クリーチャー程度だ。3マナクリーチャーとしては物足りないが、ティム能力のおかげで対戦相手のブロッカーを飛び越えてダメージを出せるのは嬉しい。手札のスペルが十分にあればティム能力だけで反転することも可能だ。バーンデッキであればそう難しくはないだろう。

とはいえこれだけでは弱い。やはり反転することを前提とした運用が必要だ。
では反転後の裏面の性能はどうだろう。

プレイヤーへの直接火力と若干のボードコントロール能力、そして勝ちに直結する奥義となる。
奥義以外の能力は小粒だが、3マナと考えれば十分な性能だ。2点の直接火力というのはPW同士の戦いにも役立つだろう。またクリーチャーへの火力も、マナいらずのおかげで手札の火力と組み合わせれば広い範囲をカバーできる。
単騎で勝負を決められるカードではないが、攻め手の一つとしてみれば柔軟性のあるカードだ。繰り返すが3マナとして見ればだ。


ここでチャンドラのリスクとリターンをまとめておこう。

リスク
・クリーチャー時の貧弱さ。速攻も呪禁もなく、殆どの除去に引っかかる。
・それ単体では変身することができない。少なくとも一枚の赤いスペルが必須。

リターン
・毎ターンの安定したダメージ。4ターン生き残れば事実上の勝利宣言ができる。
・タフネス2以下のクリーチャーに対する除去。
・PWとなるので、クリーチャー除去で対処されない。



ところで赤の3マナ2/2というと思い出すカードがないだろうか?
そう、今や赤のスーパーエース「ゴブリンの熟練扇動者」だ。

3マナで脆いが、対処されなかった時の爆発力が高いという部分が非常に似ている。
ラブルも発売当初は100円がつけられていたが、今や赤の代名詞と言っても過言ではない。今回のチャンドラはいったいどうなるのか。楽しみだ。
























実は秘密に続くんじゃ…
オリジンより  黒ラス強いって言うけど
衰滅さんマジ強いっす!!!


サイやタシグルのようなタフネス5と組み合わせると、相手だけ流すということも容易い。逆に言えばサイなどの高タフネスは残ってしまう!いや、本来はそういう目線で見るべきカードかな?
ドラゴン用の命運と、サイなどアニマル向けの衰滅という感じか。


単純な破壊でないため、良いシナジーも悪いシナジーも作れる遊びがいのあるカードだ。
昔シルムガルと組み合わせればサイだって滅ぼせるゾ!これマメな。
しんめいとエスパードラゴン対マルドゥドラゴンでスパーする。


メインはエスパー微有利 マルドゥ側に無駄な除去が多すぎる

サイド後はマルドゥ微有利〜有利 破滅のせいでオジュタイによる攻守の交代ができない。サイド後マルドゥの無駄カードが減るため、大半のカードに適切に対処しないと凌げない。

!コラガンが以外と除去れない。ハンデスと組み合わせて、手札をソーサリー➕究極の価格にされて延々と疾駆された!





買い物やらプレゼントやら古本巡りやら



ファミコンくん二号店で公認大会

月曜なのに8人揃った。やった!
使用デッキはマルドゥドラゴン

ジェスカイコントロール 2-0

コントロールタイプのジェスカイなら怖くはない。ハンデスで操作しながら、適切な脅威を突きつけていく。
英雄の破滅がなくて、ナーセットがだる過ぎる。



スルタイ大変異 2-0

一戦目はドラゴンが捌き切れなくて押し勝ち申した。
二戦目は相手土地2キープして、ランドストップ。ラブルぶっこんで勝ち申した。



ジェスカイドラゴン(嘲笑無し) 1-2

一戦目、ドラゴンの数で負けた。

二戦目、タフネス3以下のクリーチャー全抜きして、火力無駄牌にさせて勝ち。

三戦目、土地2+火力他キープ。カマキリ除去るが、土地引けずラブルぶっこまれて負け申した。

因果応報である。




しんめいとの練習は非常にためになった。同じマッチを何度もやるってのは、その相性を理解するのに必要なことだね。
やってみると想像と違うことは多々ある。
総じてマジック充な1日でした。
青赤緑のティムに決まってんだろ⁉︎

ティムールだけにな‼︎


獰猛達成すると2点飛ばせるようになるんだよ。ヤッター!
ORI 新ギデオンと相性のいいカードを考える
なにこのカード、強い!

どうも過小評価されてるみたいだけど、コレ1マナだよ?
勿論オリジンの他のカード次第だけど、ギデオン入りのビートダウンは確実にメタに食い込んでくるね。

PW側は一見チグハグな能力の組み合わせに見えるけど、そんな事はない。
ビート相手には上二つで戦場をコントロールし、コントロール相手には自身が殴りかかればいい。もしも今後のコントロールが破壊不能ソーサリー除去無効の4/4を苦にしないというなら考え直そう。
その時には素直に謝るわ。


最大の問題は土地だと思っている。ミラ傷ランドのような優秀なアンタップ土地がほしいものだね。





ではではデッキを作る前に、まずは新ギデオンと相性のいいカードを考えていこう。

そもそもどういった物が相性が良いと言えるのか?
当然ギデオンを変身させることができるカードがほしい。その条件だが、ギデオンとそれ以外に2体クリーチャーが攻撃し、かつギデオンが生き残ることだ。

当然頭数は確保しなくてはいけない。その上で速やかに攻撃に移れるということも重要だ。また攻撃しやすい盤面にするため、除去や回避能力も重要になってくる。



・頭数の確保(トークン)
急報(ドラゴンの餌)、軍属童の突発、ゴブリンの熟練扇動者、ブリマーズ、僧院の導師、アリューシャ、荒野の確保、船団の出港

・速攻持ち
僧院の速槍、ズルゴ、ゴブリンの熟練扇動者、カマキリ、炎跡のフェニックス

・回避能力や復活能力持ち
ゴブリンの狂戦士、黒勇者、層雲の踊り手、激憤の巫師、アリューシャ、フェニックス、カマキリ、踵裂き

・並べたクリーチャーの補佐
ジェスカイの隆盛、ジェスカイの魔除け、ソリン
他軽量の除去や神々の思し召しのようなプロテクションを与えるカード



基本的には赤白で組むことになるだろう。ゴブリンを始め、3マナの速攻クリーチャーは展開に詰まづいた時に役に立つ。特にフェニックスは変身後のギデオンとも良相性だ。

カマキリや隆盛のあるジェスカイカラーも捨てがたい。この場合はギデオンがメインでなく、隆盛トークンの中にアクセントとして入れていくことになると思う。



赤白だけで考えても3t目に変身できるパターンが複数あるので、ギデオンの変身自体はそう難しいとは思わない。

・1tギデオン→2t急報(餌)→3tアタック+除去か破壊不能
・1tギデオン→2tクリーチャー→3t扇動者かフェニックス、アタック
・1tタップイン→2tギデオン+1マナクリーチャー→3t扇動者かフェニックス

この辺りまでは現実的だ。先手ならばもたついているコントロールなどは手が出せないこともあるだろう。
赤白二色でトークン戦略を後押ししてくれるカードがあれば、本気でメタゲームに食い込めると思っている。
エスパードラゴン プレイの反省と、主なデッキへのサイドボード+プレイングガイド
エスパードラゴン プレイの反省と、主なデッキへのサイドボード+プレイングガイド
エスパードラゴン プレイの反省と、主なデッキへのサイドボード+プレイングガイド
エスパードラゴンをプレイしての反省点を、戒めと共有のため書き込む。なお初歩的なミスが多いので、熟練者には必要ないと思われる。


まずはデッキリスト

『エスパードラゴン』

土地 27 (青20 黒16 白、安息地も込みで9)

4-青黒神殿
4-青黒ゲイン
4-青黒フェッチ
2-青白神殿
2-白黒神殿
2-青白フェッチ
4-島
1-沼
1-平地
1-アーボーグ
2-安息地

クリーチャー 6

4-龍王オジュタイ
2-龍王シルムガル

スペル 27

4-思考囲い
4-シルムガルの嘲笑
2-胆汁病
1-究極の価格
3-英雄の破滅
2-忌呪の発動
2-解消
2-命運の確信
4-時を越えた探索
3-アショク


サイド 15

1-脅迫
1-究極の価格
2-忌呪の発動
3-悲哀まみれ
2-信者の沈黙
1-層雲の踊り手
1-雲散霧消
2-龍王の大権
1-ウギン
1-危険な櫃




もうラプターにぼこられるのは嫌だ!ということで一般的なリストからマイナーチェンジ。ラプターデッキは比較的遅いので、そこを突くのが狙い。

・メインからアショク3枚
赤単が少ない。英雄の破滅の減少。コントロールにもクリーチャーが基本装備。
もはや使わない手はないぞこれは。返しにラプター出されても、強化スペルがなければ9点分のダメージを吸ってくれてまだ生きる。非常に硬い。

・思考囲い4枚
アショクの投入と、オジュタイで無双するために4枚。ロードシルムガルの露払いにもなる。2t目に嘲笑を構えられない時のキープポイントにもなるので4枚あっても多いと感じたことはない。

・3マナの黒除去
今までは忌呪の方が多かったが、アショクにより1アクション分相手が有利になるので布告除去が使いずらかった。ラプターデッキのお供に道探しがいるのも辛い。その為明確に危険なカードを排除できる破滅を優先。

・フェッチ六枚体制(白マナ増量)
最速オジュタイの可能性アップと探索へのアクセスのためフェッチ増量。当然序盤の事故率は上がるのだが、オジュタイや探索を最速で唱えられるかどうかは勝負の決め手になると考えているのでそれでも追加。

・予期0枚
単純に弱い。役割としては序盤の土地詰まりを防ぐことくらいだが、大体そういう時に無理矢理予期してもその隙が響いて負けることも多い。序盤に引いても、後半引いても嬉しくないことに今更気が付いた。


サイドに胆汁病がないことからもわかると思うが、全体的に赤単に対してのガードを下げている。それでもラプターには勝ちたいんだ!!






主なデッキへのサイドボード

対アブザン大変異

out
2-胆汁病
2-忌呪の発動
2-思考囲い

in
1-ウギン
1-危険な櫃
1-雲散霧消
2-信者の沈黙
1-龍王の大権

後手なら大権入れずに、囲い一枚残します。消耗戦からドラゴンかウギンで勝つのが目的。
アショクでラプターを追放したら、そのままにしておくというプレイも必要。


対エスパードラゴン

out
2-胆汁病
1-究極の価格
1-英雄の破滅
2-命運の確信
2-龍王シルムガル

in
1-層雲の踊り手
1-脅迫
2-忌呪の発動
1-雲散霧消
2-龍王の大権
1-ウギン

『打ち消されない』状態の大権や対抗呪文状態の嘲笑が非常に重要なので、オジュタイをプレイできても黄色信号なら無理せず手札に持っておくということも必要だと思う。また思考囲いはアショクやオジュタイなど重要なスペルをプレイする直前まで温存しておこう。


対緑t赤信心

out
2-アショク
2-胆汁病
2-忌呪の発動

in
1-究極の価格
1-雲散霧消
1-信者の沈黙
1-龍王の大権
1-危険な櫃
1-ウギン

ゴブリンの熟練扇動者や2マナ域のアタッカーが多いようなら、思考囲いを抜いて悲哀まみれを入れる必要がある。
基本的には脅威になるものだけを除去、カウンターして早いうちにオジュタイを着地させたい。一度着地すればインスタントタイミングで除去されることは少ない。但し、垂直落下には注意。ひとつひとつの脅威がでかく、マスデスが多いので英雄の破滅やロードシルムガルが輝く。
シルムガルの返しにアタルカというパターンは最悪のものなので、場が五分であれば焦らない方がいい。逆にアタルカを奪えれば最高で、二枚目のアタルカに除去されても戻ったアタルカは一枚墓地に送らせることができる。


対赤単

out
2-アショク
1-シルムガル
1-時を越えた探索
2-思考囲い
2-解消

in
1-脅迫
1-究極の価格
2-忌呪の発動
3-悲哀まみれ
1-信者の沈黙


なかなか苦しいサイドだ。忌呪の発動でライフゲインできるかどうかは勝負を決めるのでドラゴンはなるだけ残しておきたい。後は厳しめのマリガン判断して序盤をどうにか凌ぐことを考えるべきぐらいしか言えない…









昨日のプレイミス


その1

ティムール集合した中隊との二戦目、相手のエンド時の状態

相手
ライフ10
手札0 
土地6(タップアウト) 場に凶暴な賢人、爪鳴らしの神秘家、霜歩き

自分
ライフ4
手札 時を越えた探索 悲哀まみれ×2
土地6(墓地と合わせて丁度探索一回分、安息地無し) 場にオジュタイ

探索をプレイ。もちろん命運の確信がほしいが、捲った7枚は「嘲笑、解消、安息地と土地4枚」。青い…。
何かしらしないと盤面で死亡しているわけで、命運がない以上はオジュタイごと悲哀まみれで流すしか生きる道はないと判断。相手のトップは祈るしかない。

プランとしては悲哀まみれ×2で場を更地にし、次のターンに安息地でオジュタイ回収と考えた。カウンターはどちらを選んでも構えられないので、ターン返ってきたあとのことを考えて解消と安息地をピックした。

ターンもらってドロー(青黒占術土地)、オジュタイアタックから命運の確信を発見!当然命運の確信をプレイ。そうすると安息地セット分いれて2マナ浮いている状態になった。
そして相手のターン。トップから凶暴な賢人を引き、速攻付与してアタック。敗北!!


確かに見えているものだけで考えたら(当初のプラン通りなら)嘲笑と解消どちらを選んでも変わりはなかった。しかしその後の未来を考えると通常ドローとオジュタイの予期分で計4枚のカードを見れるわけで、その中にベストカードである命運の確信がある可能性も考えるべきであった。
さらに突っ込んで考えると、プラン通りに進んだ場合でも解消を構えられるのはオジュタイの回収と同じタイミングなので嘲笑を選んでいてもちゃんとカウンターとして機能することになる。

そう考えると最高のドローをした場合にも、最低のドローをした場合にも解消を選ぶ根拠はなかったわけだ。
(隅をつつくなら、長期的にみた占術であるとかオジュタイ回収に対応しての中隊などはあるが最高のドローに対してリスクリターンが合っているとは思えない。)

ということで私は勝てる勝負を落としてしまいました。
見えている情報だけでなく、不確定な次のドローに対しての配慮もできていればまた変わった結果になっていたと思う。特に今回の場合はオジュタイが確定で三枚カードを見せてくれる状況だったので尚更だ。楽観的になりすぎるのはいけないが、現実的に可能性があるならば最高のパターンとまた最悪のパターン、どちらも考えたうえでひとつひとつのプレイを選びたい。



その2

今度は土地関連でも色マナの話。

こちらの場に土地が4枚。青黒×2、島、青黒フェッチという内容だ。フェッチを使う必要があったので使用した。この時に島と沼どちらを持ってくるべきか。デッキ中の最高シンボルはどちらも2であり、場には青ソースが3、黒ソースは2と最低枚数は満たしている。この時に深く考えずに両方を均等にしようと沼を持ってきた。

その後ターンが進んで、相手のアクションにカウンターをしたいが手札にはない。探索でカウンターを探しにいき、無事見つけることができた
さあカウンターだと思ったところ、青マナが足りない!そう、あれから数枚の土地を引いたが全て青以外のものだった。そこでカウンターできなかったことも響いてそのマッチは落としてしまった。

エスパードラゴンで通常黒マナを1T中に3以上使うことは少ない。アショク+英雄の破滅が一番可能性がある。あるいは胆汁病×2といったパターンか。
しかし青マナは1T中に4以上使うことがままある。それはなぜか。
前述のように「時を越えた探索」からカウンター呪文を探すという流れがままあるからだ。いや、非常に多いといっても過言ではない。

エスパードラゴンはマナベースとの戦いも過酷だ。青マナ黒マナともに2枚はほしい。ただ青マナについては2枚を超えて欲しい場面が多くあるということを覚えておいてほしい。


その3

手札に嘲笑を持った状態でドラゴンをプレイし、カウンターされる。

あまりにも初歩的だが、同時に致命的なミスである。場に出てからの除去には対応できるが、カウンターには対処できない。
相手が青マナを使える場合には2枚目のドラゴンか、思考囲いがくるまで待つという選択肢があることをいつも覚えておきたい。





最後に昨日のハイライトシーン


相手がアショクをプレイし、オジュタイが追放される。英雄の破滅はなく万事休すかと思いきや、不敵な笑みと共に現れるドラゴンロード、シルムガル!

アショクを奪い、-5。

ご覧いただけただろうか、相手のPWを殺し一瞬にして場には2体の龍王が…


龍王シルムガルの異次元殺法でした。



デッキの改良案やサイドボードのアドバイスなどあれば、どんどんコメントください(^◇^)
オリジンより ジェイス チャンドラ ニッサが流出したようだ
とりあえず画像と簡単な感想


チャンドラ弱

ジェイス軽い点は評価 悪くない

ニッサ 最低限のアドは確定してる。後半には非常に強力 1番可能性有り



とりあえず絵はみんなカッコいいな!
マルドゥハイブリッド(ドラゴン+トークン)
マルドゥハイブリッド(ドラゴン+トークン)
マルドゥハイブリッド(ドラゴン+トークン)
ラプターデッキとエスパーを倒すためにマルドゥを作成。
ドラゴン型が主流のようだけど、布告除去やラプターへのブロッカーとして優秀なトークンを採用したハイブリッド型を作ってみた。

土地 25
4-トライランド
4-赤白神殿
2-白黒神殿
3-白黒ペイン
2-赤白ペイン
4-赤黒フェッチ
3-山
1-沼
2-精霊龍の安息地

クリーチャー 18(+4)
4-魂火の大導師
4-ゴブリンの熟練扇動者
4-軍属童の突発
4-雷破の執政
4-ストームブレスドラゴン
2-嵐のコラガン

スペル 13
4-龍詩の咆哮
4-弾ける破滅
4-かき立てる炎
1-ソリン

サイド 15
2-エルズペス
1-見えざる者の熟達
4-神々の憤怒
2-前哨地の包囲
3-思考囲い
2-骨読み
1-命運の確信



全体的な感触としてはなかなか悪くない。魂火やトークン+かき立てる炎のおかげでマナフラ、マナスクリューに対して強いのは非常に頼もしかった。

通常のドラゴン型のブン回りが『ラブル→雷破→コラガン(ストームブレス)』の1ルートしかないのに比べ、ハイブリッド型なら『ラブルor軍属童→雷破orソリン→コラガン』とルートが増える。
またかき立てる炎によってこちらが展開しつつ除去という手段があるのも頼もしい。

また魂火と軍属童を4づつ採用しているため、通常のマルドゥよりも赤単などに強くなっているのもポイントだ。
コントロールに対してもドラゴンとトークン、両方への対応を迫るため除去の選択を難しくさせることができる。思考囲いと合わせればこちらの脅威を戦場に残しやすくなるだろう。



ここまでいいことばかり書いてきたが、ここからは反省点や改善点を書いていこう。

まず問題なのはサイド後だ。アブザン系に対してサイドアウトカードが多すぎる。火力と童、魂火とソリンを抜きたいが全て抜くことは不可能だ。かき立てる炎を残して13枚サイドアウトとしたが、流石に色々と歪む。かき立てる炎も童がいないと使いづらさが目立つ。
包囲サイのせいで童を抜かざる負えないのが辛いところだ。大きな大会で勝ち残るマルドゥに童が採用されてないのもそのせいだろうか??

上と被るものがあるが、ドラゴン型に比べ黒い除去が少なく火力が多いために包囲サイなどへの対処がしづらくなった。メインのハンデス無しも影響してるだろう。ただラプター+デンプロ全盛期のため、あまり使いたくないのもある。

明確な問題点としては上の二つだろう。





店舗大会に持ち込んだところ1-2でした(´・ω・`)

エスパー 2-0

弾ける破滅マジ強い。サイド後の2T目熟達は勝利宣言といっても過言ではない。トークン+ドラゴンのコンビネーションが有効に働いてくれて、ここは予想通りでいい感触だった。


アブザン大変異 1-2

壮絶なプレイミス連発!思考囲いでアブチャが見えているのに火力を打ち込むバカ…ラプターに対しての憤怒はやはり効く。しかし包囲サイも対処せねばいけないのが難しい。
最終戦は温いプレイをしたと反省している。


相手ライフ12 こちら4

相手の手札に見えているエルズペス、場には包囲サイ 3マナ浮かせの土地6枚

自分の場にはストームブレス一体 手札にはストームブレス×3www 未使用の土地5枚

黒い除去がないのを期待して一体をアタッカー、一体をブロッカーにしたがチャームでドローされて究極の価格を引き込まれて負ける。
手札は非常に強かったので、ここは二体をブロッカーにしてエルズペスを誘うべきだったと反省。

返しにエルズペス→ストームブレス(エルズペス落とす)→除去される+α?→ストームブレスという流れなら相手にもう一枚黒い除去がなければいけたかも知れない。


赤白ビート (ミスターWさん) 1-2

戦争や…これは戦争やで!!
ゴブリン同士の相相討ちから始まり、ドラゴンを投げ合うという豪快な戦いであった。破滅分遅くなればこちら有利、土地関係で早いゲームは赤白有利といった感じ。
最終戦はマナスクリューしてたが、童+かき立てる炎のおかげで途中までは勝てそうだった。やはりこのシナジーはいいなぁ。



メインに思考囲いを戻して、もう少しサイドを調整してみようと思う。

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