先日2つのグランプリが行われた。その結果からメタゲームの移り変わりと、今後の動向を解説していくぞ!!

まずはその結果からだ。




GPマンチェスター トップ8

1白緑トークン(tチャンドラ)

2白青緑カンパニー

3白緑トークン

4青黒赤コントロール

5白青緑カンパニー+儀式

6青赤エルドラージコントロール

7白緑トークン

8白青緑カンパニー



GPミネアポリス トップ8

1白緑トークン

2白赤人間

3白青緑人間

4白青緑人間

5白単人間

6白黒コントロール

7白緑トークン

8白青緑人間




緑白トークンが共に優勝という部分のインパクトが大きいが、その他にもメタの移り変わりを意識する部分が多々ある。まずはその要素を取り出してみる。

・ハスク、謎の石の儀式デッキの減少
・コントロールデッキの減少
・バントカンパニーと白人間の復活
・バント人間カンパニーの躍進

それでは順を追って確認していこう。


・ハスク、謎の石の儀式デッキの減少
GP東京やニューヨークに比べ、緑白トークンに圧倒的有利を誇っていた儀式系デッキが減っている。これには二つの理由があると思う。
①コントロールデッキの増加によりメタ上の有利が少なくなった
②デッキの全容が把握され、以前より対処されやすくなった
上の二つはそれぞれ絡み合っている。メインデッキではコントロールに対して相応の不利を背負っているのを、変形サイドで突破していた。しかしその作戦も把握され、構築段階から意識されてくると以前ほどの効果は望めない。また苦手であるコントロールデッキが多い状態はそれに拍車がかかる。


・コントロールデッキの減少
そうなってくると次に困るのはそのコントロールデッキだ。今まで有利をとれていたデッキが減ってしまうとなると、メタ的優位性は損なわれる。
これは後述するが、人間デッキ(t赤)の進化やバント人間といった勢力に対応できなかったのも原因にあると思われる。


・バントカンパニーと白人間の復活
今回両グランプリでバントカンパニーと白人間という、環境初期に猛威をふるったデッキがまた活躍している。メタが動いてきたからということもあるだろうが、注目すべきはそれぞれのデッキが進化していることだ。

バントカンパニーは「空中生成エルドラージ」と「変異エルドラージ」を採用している。これらは明確に緑白トークンへの対策になる。また儀式系へも効くので納得の採用だ。今まで不利がついていた相手への切り札を持つことで、表舞台に返り咲いたということだ。こういった調整力は流石というしかない。これは是非見習いたいところだ。

また白人間だが、これも明確な改良がなされている。それはずばり「鋭い突端」である。この攻撃的ミシュラランドにより対コントロール性能を高めている。コントロールとの対決は最後の5点前後をどう奪うかが焦点になる。それに対して最後の詰めに4点分を確保できるということは非常に大きい。
この改良案、誰もが考えたのではないだろうか。しかし私は思う、実践しなければそのアイディアに意味はない。このデッキを作り、実際に成果を上げた人たちに声援を送りたい。


・バント人間カンパニーの躍進
渡辺 雄也氏の作ったバント人間カンパニー、GP東京では惜しくもトップ8を逃したがその斬新なデッキは大きな注目を集めた。
そしてこれである。渡辺氏をもってしてもプレイが難しいというデッキであるが、その実力は本物であった。
動画などを見ると白人間の爆発力、バントカンパニーの奇襲性その両方をもった最強のデッキにみえる。正直まだ知識不足で相性どうこうと言えないので、ここは感想のみで終わらせる。



それでは上のような事情があった中、優勝はどちらも緑白トークンということだがそれはなぜかを考えてみる。

鍵は『安定性』にあると思う。
このデッキはマナ域ごとの強いパーマネントを順番に出すということを基本としている。いづれのリストも骨となる部分については共通し、それぞれをしっかりと4枚づつとっている。さらに「ニッサの誓い」によりそれを水増しし、実際のゲーム中にはマナフラやマナスクリューを予防してくれる。
他のデッキ、特に白人間やコントロールで顕著なマナフラやスクリュー、除去スペルの噛み合いといったリスクが少ない。見落としがちだが、長時間の勝負でそのリスク管理能力は大きな力になる。
またデッキ自体もしっかり調整がほどこされている。メインから投入された「ラムホルトの平和主義者」や「石の宣告」は苦手であった白人間へと耐性がつく。もともとこの枠には「スレイベンの検査官」が入っていた。環境初期で何と当たるかわからない頃にはこのカードでもよかったのかもしれない。しかしハッキリとした役割が持てないため、仮想的が明白ならばこのようにより強いカードを採用するのは自然だろう。以前よりもデッキ全体の質が上がり、対戦中に引きたくないカードが減ることとなる。

そしてもう一つが外的要因だ。率直に言って相性最悪であった儀式系デッキの減少は、このデッキにとって朗報だった。加えて有利をとりやすいコントロール系デッキが環境に残っているため活躍しやすかったと思われる。
余談だが儀式系デッキは上でいった『安定性』が比較的低いデッキだ。緑白トークンがデッキ全体で戦う選択をする一方、儀式系はある戦略をとるためにデッキを先鋭化させている。特定のカードが代替できない役割を持っているということは、そのデッキの安定性は低いと言わざる終えない。特にそのカードがクリーチャーの場合、相手の除去にも左右されてしまう。儀式デッキが減ってしまったのにはそういう部分もあるのかもしれない。





それでは次のメタゲームはどうなる??


最後に私の考える次のメタゲームの予想を書いて終わりとする。

次の環境を勝ち抜くのは「儀式デッキ」、あるいはゴーグルのような新しい角度から攻めるデッキだと思われる。
コントロールが緑白トークンに打倒された今、儀式デッキを使う場が整ったのだ!!

最近何をしていたかというと
最近何をしていたかというと
『ゼルダの伝説 時のオカリナ』


有名で知ってはいたけれど、ゼルダシリーズはやったことが無かった。
ムジュラの仮面が手に入ったのでやってみたのだが、イントロの段階でどうも前作があるっぽかったので調べたところ「時のオカリナ」が先のようなのでこちらからやった。


結構時間かかったものの、なんとかクリア。

こういうアクションゲームはかなり自信あったんだが…
正直激ムズでした。昔の小学生達、クリアできたんかこれ!?

最近ので言うとソウルシリーズとかは問題無くクリアできた程度の実力です。が、ゼルダの伝説はそれよりも難しいと感じた。



謎解きが辛い。半ばトンチみたいのもあって、正解すると「あ~確かにそうなってもおかしくないね」と思うのだが…わからないものは使用可能なアイテムを上から順に全部使ったりと力技も利用しつつ進みました。

後は一見間違いかと思ったら、高精度を要求されてるだけだったり。このあたりは昔のゲーム特有の崖のギリギリ端からジャンプの雰囲気がある。

匙を投げて悩んでる所で、お嫁さんが結構的確な答えを出してくれたのも助かった。
自分がゲームに慣れてるという自信があるせいで気がつかない発想をしてくれたりとなかなか面白い。




昔のゲームらしくちょっと操作しづらかったけど、全体の展開としては楽しかったね。
ストーリーも好きだし、過去と未来を行き来するのは面白かった!
こんなにオカリナを吹くのは後にも先にもこれっきりだろうw








*64版をプレイしたのだが、途中でフリーズしたり電源入らなかったりとゲーム外での謎解きが発生したのも、今となってはいい思い出。
シグマさんの書かれた記事(http://djsigmavsmtg.diarynote.jp/201605202211084782/)のコメント欄に書き込んだのですが、文字数オーバーしてしまいました…


以下にコピーを載せておきます。

こんばんは
自分も格ゲーが好きなのですが、思っていることがま逆でしたので参考意見として書かせていただきますね。結果として反対意見になってしまうのですが、上で言われていることも理解できます。考えてみたのですが、これは「感性」の違いなのかなと思いました。

参考に自分の格ゲー歴も書いておきます
主なプレイタイトルはストリートファイターとギルティギア
ストⅡ~ストⅤ
ゼクス~イグザード
までプレイしています。ただプレイ頻度は新作が出ると遊ぶ程度なので中級者くらいでしょうか。
BBやKOFなど他のゲームもやっていました。


・実力差が出やすいのはコンボor立ち回り?
コンボゲーはコンボを覚えてから出ないとゲームが成り立たないので難しいということ、わかります。ただキャラ把握や短いとはいえコンボを覚えるのは、立ち回りゲーでも同じと思います。

これは僕の持論ですが、ストリートファイターなどの立ち回り中心の格ゲーとギルティなどの攻め型コンボゲーで同じ程度の実力差のプレイヤーが戦った場合、立ち回り重視のゲームの方がより差がつきやすいと考えています。
 理由として立ち回りゲーの場合、ワンチャンスで取れるダメージよりも牽制や対空を絡めた総合力が問われるので実力の劣るプレイヤーはゲーム全体でとれるダメージはわずかになります。
 コンボゲーの場合、攻め手が強いため一度ターンを取れれば実力で劣っていても強引な二択や置き攻めからダメージをとることもできると考えているからです。悪くいうと紛れがおこりやすいと言えます。

また上で仰ってるパターンはいわゆる完封レベルの差だと思いますが、それを立ち回りゲーに置き換えると「牽制合戦で負けるから飛び込むと対空されて、仕方ないから固まったら投げから画面端に追い詰められて、手も足もでなかった」という感じでしょうか。
確かにコンボを食らうだけとは違いますが、真綿で締められるような苦しい思いをするでしょう。


・初心者にオススメなのはコンボor立ち回り?
コンボゲーはコンボが難しいということだったのですが、システム的にはコンボゲーの方がコンボ自体は繋げやすくなっています(猶予フレームや目押しのことです)。
僕個人はむしろスト4までの目押しや単発ヒット確認といったものの方が苦手でした。逆にギルティなどのコンボの方が楽にできました。

このあたりは本当に感性の問題なのだと思います。

対して立ち回りゲーの方は自キャラの特性を理解した後、他のキャラの特性も調べてからでないと実際のゲーム中に満足いく試合ができないと感じていました。
それを考えるとスタートラインに立つ労力はコンボを覚えるのとさして違わないのではないかとも思います。
また上でも書いたようにコンボゲーなら自分の実力不足を、攻め手有利というシステムを使って埋めることもできると思います。

もし僕が格ゲー初心者に何か紹介してくれと言われたら、コンボゲーの方を勧めます。もちろんキャラもなるだけ使いやすいものにしたいですね。

・ギャラリーとしての視点
シグマさんが初心者向けということで上げてくださった格ゲーですが、ストⅤ以外はやったことがありませんでした。3D格ゲーは別ジャンルと見てるので下の2本を動画で見てきました。
これは余談ですが、僕は恋姫演武の方が気に入りました。各キャラの持っている武器が全然違うのでどんな攻撃をしてくるのか楽しく見れました。

この二つは立ち回りゲーに属すると思うのですが、ひとつ気がつくことがありました。システムやキャラの知識がなく完全初心者の状態で見たために、牽制や読みあいの「間」が伝わってこないため試合の見所がわからず面白さが半減してしまったのです。
ストリートファイターシリーズの動画などはシステムやキャラ特性をよくわかっているため、大きな大会の試合などのシビアな駆け引きや読みの鋭さといったものがダイレクトに伝わってきて非常に熱くなります!
 例えば牽制最中に突然前ステから投げとか見ると自分は歓声をあげてしまうのですが、まったく初心者の方は???だと思います。

そのまま何とはなしにギルティの動画を見てたのですが、攻め手側の崩し→コンボという流れがある程度の時間継続してくれるので、ギャラリーとして見ていて戦況の判断がとてもしやすかったです。庭師さんが仰っている「初心者にキャッチー」という部分ですね。
どちらが良い悪いというわけではなく、そういった違いもあるのだなと先ほど改めて思いました。


・お伝えしたいこと
僕は格闘ゲーム自体が好きです。おそらくシグマさんもそうなのでしょう。
そして私とシグマさんの格ゲー感性は方向性が違うのかもしれません。それは悪いことではないと思います。
また全てのほかの人達もそうだと思います。初心者の方でもあっちが合えばこっちが合う人、一般的に難しいものでも難なく受け入れる方や新しいことになかなか慣れない人もいると思います。

格ゲーのどこを好きになるか、みんな感性が違います。自分の意見をしっかり持つのも大切ですが、それによって楽しみの選択肢を減らしてしまうのはもったいないと思うのです。
もしこれから他の人に格ゲーを勧める機会があれば、ぜひ立ち回りゲーとコンボゲー両方を勧めてみてほしいのです。もしかした意外な結果を得られるかもしれませんよ。



CFBより
原文(http://www.channelfireball.com/articles/the-4-pillars-of-standard/




序文(かなり省略すると)新環境スタンダードは開始2週間、人間アグロとカンパニーデッキに占領されていた。しかしその後それらを打倒するため様々なデッキが現れた。

今後ともしばらくはアグロデッキはメタゲームの隅に追いやられると推測される。それでは今のスタンダードを定義する四つの柱を見ていこう。





①除去コントロール

白黒コントロール  グリクシスコントロール  デッキリスト割愛

セス・マンフィールドがGPニューヨークを勝ち抜いた際の白黒コントロールは、古典的なコントロール戦略をとる。その間オリヴァー・ティウのグリクシスコントロールはトップ32に7人を送り込んだ。これらのデッキは戦場を綺麗に保つよう注力し、限られたカードでボードアドバンテージを確立する。

ラルフのメインデッキには全体除去が入っていない。しかし「ゴブリンの闇住まい」を「コラガンの命令」によって使いまわすことができる。また「ゲトの裏切り者、カリタス」は生き残れば完全にゲームを支配できる。

セスのデッキは幅広いメタゲームに対応するため「苦渋の破棄」と「精神背信」を採用している。様々な脅威への対策を持っているということは、よりチャンスがもらえる。実際セスのデッキは全体としては緑白トークンと4cライツを意識して衰滅を4枚採用している他、ギデオンにも対応できるようになっている。

どちらのデッキもクリーチャーデッキに対して強い特徴を持つ。





② 謎の石の儀式

LSVがトップ8で使ったアリストクラッツだが、現在は3つのバージョンがある。

1.アリストクラッツ
これはLSVがプロツアーで使ったものだ。だが現在は少々のアップデートがなされている。他のものとの大きな違いはリリアナを使っていること、ボードコントロール力が高いことだ。

2.変異エルドラージ型
反射魔道士の採用と、それを使いまわすための変異エルドラージを採用している。

3.コンボ
「血統の観察者」+「変異エルドラージ」+「ズーラポートの殺し屋」による無限ドレインを狙う。仙術でパーツを探すため「地下墓地の選別者」も採用している。
およそフェアゲームおきにくいデッキだ。

これらに共通している点はマナエンジンの設置と「集合した中隊」や「エルフの幻想家」でデッキ内を掘り進めることだ。そうして戦場をいっぱいにしたら後はハスクやリフレク+変異エルドラージ、オーメンダールや血統コンボで勝つ。
どれも全体除去に弱く、マナ基盤を「ロームドライアド」と「謎の石の儀式」に頼っている。
このデッキタイプは除去コントロール以外のデッキに対して非常に強い。緑白トークンについては「変異エルドラージ」がその戦略を否定してくれる。


③ ニッサ+ギデオン

緑白トークンの強力な要素に、その強靭性がある。「ハンガーバック」や「荒野の確保」は遅いゲームにおいて脅威だし、「アヴァシン」は君が除去を打ったにも関わらず脅威を突きつけてくる。私はグリコンやエスパーを使う側がゲームを長引かせたくなさそうにしているのに気づいた。「森の代言者」は緑白の中では一番小さい脅威だが…それでも4/5もあるんだ!

これに対抗するためにあなたは多数の強力なカードを使うか、緑白側の脅威に完全に対応し除去しなくてはならない。このデッキは伝統的なカンパニーデッキに強い。事実バントカンパニーはこれと4cライツによって衰退してしまった。

緑白トークンは白系ミッドレンジの中で最も一貫性があり強力な組み合わせだった。それも「変異エルドラージ」が現れるまでだ。ここからはセスの白黒のようにトークンといえど形を変えていかなくてはいけないのかもしれない。緑白がベストデッキなのかは断言できないが、他のデッキを図る物差しとして有用だとはいえる。


④ その他

ナヤミッドレンジやゴーグル

ナヒリはデッキの基点となり、追加の除去にもなってくれる。ナヤカラーでは「龍王アタルカ」にアクセスできるので、3つの能力全てが活用できる。「光輝の炎」は緑白トークンに対して大きな効果をもたらす。リクは基本は緑白ミッドレンジのプランを選択し、日本人らしい奇抜な1挿しサイドボードによりそれを補完した。

ランプデッキは最適なカードが何かを探していた。そしてウラモグ、アタルカについでゴーグルを採用した。これは通常とは違った勝ち手段となるため貴重だ。




今のスタンダード環境はかなりオープンだ。でも来週はスタンのカンパニーより、モダンのカンパニーについて話そう!ナヒリ、そう彼女も遅ればせながらモダンで活躍しはじめた。
反射魔道士 テフェリー 瞬唱の魔道士  ここから導き出される答えは…
反射魔道士 テフェリー 瞬唱の魔道士  ここから導き出される答えは…
反射魔道士 テフェリー 瞬唱の魔道士  ここから導き出される答えは…
反射魔道士 

テフェリー 

瞬唱の魔道士(プロモ)








これらを並べてみると一目瞭然だ。
ウィザーズが我々に何を伝えようとしているのかは定かではない。しかし、確かなメッセージが込められている。

これをヘイトコントロールと見るか、リスペクトと見るかは意見の分かれるところではある。今後の調査に期待したい。

この事実を公表することは非常に危険な行為であるが、MTG関係ひいては世界平和のため公開に踏み切った。私の身に危険が及ぶ可能性もあるが、その時にはこれを見た君たちが謎を解明してほしい。
GP東京の裏側ではGPニューヨークが行われていた。そこでは白黒コントロールが優勝したのだが、自分が持ち込んだデッキも白黒だった。
では彼と自分、いったい何が違ったのだろうか?(実力という突っ込みは許してくれ!)



ニューヨークのトップ8は

白緑ー3
白黒ー2
4cクリプトリスー2
グリクシスー1

と比較的整った面子。

セスの白黒はコントロールとして徹底しており、メタゲームを読んでの構築だろうと予測できる。



『白黒コントロール(セス・マンフィールド)』

土地25 (黒18 白15)

4:《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》
4:《放棄された聖域/Forsaken Sanctuary》
4:《乱脈な気孔/Shambling Vent》
6:《沼/Swamp》
3:《平地/Plains》
3:《ウェストヴェイルの修道院/Westvale Abbey》
1:《荒廃した湿原/Blighted Fen》


スペル35

4:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
3:《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited》
2:《死の宿敵、ソリン/Sorin, Grim Nemesis》
4:《衰滅/Languish》
4:《骨読み/Read the Bones》
1:《次元の激高/Planar Outburst》
2:《精神背信/Transgress the Mind》
2:《破滅の道/Ruinous Path》
3:《苦渋の破棄/Anguished Unmaking》
2:《究極の価格/Ultimate Price》
3:《闇の掌握/Grasp of Darkness》
2:《神聖なる月光/Hallowed Moonlight》
3:《荒野の確保/Secure the Wastes》


サイドボード 15

1:《究極の価格/Ultimate Price》
1:《神聖なる月光/Hallowed Moonlight》
2:《精神背信/Transgress the Mind》
3:《ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet》
1:《静寂を担うもの/Bearer of Silence》
2:《死の重み/Dead Weight》
3:《強迫/Duress》
1:《変位エルドラージ/Eldrazi Displacer》
1:《難題の予見者/Thought-Knot Seer》


特徴的なのはメインクリーチャーゼロの完全コントロールデッキだということ。白黒の場合、少数だがクリーチャーが採用されていることが多い中、バッサリと切り捨てた。
ただギデオンを4枚と荒野の確保3枚(+ウェストベイル)があるため打点不足ということにはならなそうだ。

(セス・マンフィールド、覚えているだろうか?前回のプロツアーでエスパーコンとロールを持ち込んだ男である。ぶっちゃけこの手のデッキが好きなのではないか??)



対してGP東京にシャインが持っていった白黒は、メイン衰滅0難題4という風にコントロールというよりはミッドレンジといった方が近いかもしれない。
http://shinesun.diarynote.jp/201605101615078613/
『白黒ミッドレンジ』
土地 26 (黒16 白15 無色11)

4-白黒ミシュラ
4-白黒ダメラン
4-白黒タップランド
4-沼
3-平地
3-ウェストベイル
3-荒廃した湿原
1-海門の残骸

クリーチャー、PW 14

2-変異エルドラージ
2-不毛の地の考察者
4-難題の予見者
2-カリタス
3-アバシン
1-ソリン


スペル 20

2-闇の掌握
2-究極の価格
3-石の宣告
3-精神背信
3-骨読み
2-破滅への道
2-苦渋の破棄
3-荒野の確保


サイド 15

1-リンヴァーラ
2-ギデオン
2-強迫
2-死の重み
1-究極の価格
1-骨読み
1-無限の抹消
2-衰滅
3-作り変えるもの

それより前ゲームデーに持ち込んだ形は非常に似ている。(http://shinesun.diarynote.jp/201605012217349192/
『白黒コントロール』
土地 26 (黒18 白17)

4-白黒ミシュラ
4-白黒ダメラン
4-白黒タップランド
6-沼
5-平地
2-ウェストベイル
1-荒廃した湿原


クリーチャー、PW 10

4-ギデオン
3-アバシン
1-ニクシリス
2-ソリン


スペル 24

3-闇の掌握
2-究極の価格
2-石の宣告
3-精神背信
4-骨読み
2-破滅への道
2-苦渋の破棄
3-衰滅
3-荒野の確保


サイド 15

4-冷酷な軍属
2-カリタス
3-強迫
2-死の重み
1-究極の価格
1-衰滅
1-無限の抹消
1-リンヴァーラ




まずは自分が本戦に持ち込んだ白黒ミッドレンジとのコンセプトの違いを明らかにし、その後ゲームデーで使用したものとの細部の違いをみていくことでプロの思考との違いを探ってみようと思う。







Ⅰ 白黒ミッドレンジと白黒コントロールの違い

大きな違いは2つある
・クリーチャーの有無
・衰滅の有無

自分の作った白黒ミッドレンジは「難題の予見者」を軸にクリーチャーで相手を倒すのを目標としている。「難題の予見者」や「作り変えるもの」は対処の難しいアタッカーとなるので、特にコントロールデッキに対して効果を発揮しやすい。
それに対しセスの白黒コントロールはメインから「衰滅」を4枚、更に「次元の激昂」まで採用し戦場にクリーチャーは生き残らせないという意思が強くみれる。
ギデオンやオーメンダールという全除去に影響されないフィニッシャーを採用しているため、相手のクリーチャーだけ排除してアタックということが可能だ。「罪人への強襲」でないのはその兼ね合いもあると思う。

それぞれ得意なデッキ、不得意なデッキが丸々違うのである。
セスの白黒コントロールはクリーチャーデッキを主敵に据えており、具体的には白人間、バントカンパニー、緑白トークンだろう。

対して我々の作った白黒ミッドレンジはその逆にコントロール系に対して強くできていた。


前回までの日記をよく読んでいる方ならお気づきかもしれない。我々は調整の際に緑白トークンや白人間を仮想的としていた。
が、なぜか完成したデッキはコントロールに強くなっていた。マジックの闇は深い…






Ⅱ セスの白黒コントロールとシャインの白黒コントロールの違い

実は違うという程違わない。目立つ違いはメインにクリーチャーがいるか、「神聖なる月光」
があるかというところ。
細かいところだと「石の宣告」の有無や土地枚数などあるのだが、そこは置いておく。

「神聖なる月光」は黒緑ハスクやクリプトリスなどバント以外にもカンパニーを運用するデッキが増えたためと考えられる。自分はアヴァシンを3枚採用していたが、確かに他のデッキほど上手い運用はできていなかった。
クリーチャーをゼロにすることで全除去との干渉をさけ、デッキコンセプトを明確にしている。自分はセスのリストだと攻め手が足りないように感じてしまったが、中途半端なカードを入れるくらいならコンセプトを優先した方がデッキとしては強かったと痛感した。

デッキの完成度はセス・マンフィールドが上なのは認めざるおえない。
しかしデッキコンセプトにはこの時点で気づいていたはずだ。ではなぜグランプリ当日、私はこのデッキを持っていかなかったのだろうか?




Ⅲ 白黒コントロールの調整不足

しばらくの間、白黒コントロールの調整をしていたのだがその過程でエスパードラゴンに対してどうしても勝てないという問題が発覚した。
とは言うものの、実のところこれは調整というほどやりこんでいない。ゲームデーやFNMに参加して得た感触程度のものである。またどのデッキにも有利不利はあるのだから、その部分をことさら意識していたことも間違いではあった。
事実どちらのトップ8にもエスパードラゴンはいない→カウンターを多用するコントロールはいなかった。その点でも自分のメタ読み精度の低さが問題としてある。

またセスのようにサイドから「難題の予見者」や「静寂を担うもの」という手段があるにも関わらず、それを検討しなかったのは明らかなミスだ。「難題の予見者」はともかく「静寂を担うもの」は現在のところエスパードラゴンくらいにしか使わないので、彼も意識していたのは間違いない。



MTGは無敵のデッキを作るゲームではない。その時その時点で最良のデッキを使い戦うゲームだということを覚えておこう。













シャインとセス・マンフィールドの違い

今回デッキコンセプトの検討段階では非常に良い考え方ができていた。ではセスと私で何が違ったのか。
それは勝つためのビジョンとそのための割り切りではないだろうか。

今回私はデッキの弱点を知ったことで、そのデッキを使う勇気が無くなってしまったのだ。しかしセスはその弱点も承知の上で、自分が勝つビジョンを想像し自信を持って挑んだのだろう。
例:グランプリ本戦ではクリーチャーデッキが多く、エスパードラゴンのようなパーミッションデッキは少ないはずだ。もしも予想が外れてエスパーだらけの時は腹をくくろう。

おそらく彼はトップ8のデッキが判明した段階で、優勝できると確信したんじゃなかろうか。それは彼の望み通りの展開だったから。今回私にはそれが足りなかった。トップ8にどのようなデッキが残り、それらとどのように戦い勝利するのか、そういったイマジネーションがまったくなかった。
それではデッキ選択も曖昧になるし、よしんば上位に残れても大事な場面で勝ちを落とす可能性が高い。それは自分にとって予想していなかった事態だからだ。
これは先日のPPTQで学んだことのはずだったのだが、まだ身に染みるほどには理解できてなかったようだ。

今回セス・マンフィールドが優勝してくれたおかげで、今の自分との違いを検討する良い機会になった。きっとこのことが自分をさらに成長させてくれるはずだ。
GP東京、初日結果は5-4ということで二日目に残れず。

同じ調整グループでデッキをシェアした人達は5-4?と6-3で1人突破。チームとして1人は送り出せたので、その点は素直に喜びたい。


持っていったデッキは白黒エルドラージ

土地 26 (黒16 白15 無色11)

4-白黒ミシュラ
4-白黒ダメラン
4-白黒タップランド
4-沼
3-平地
3-ウェストベイル
3-荒廃した湿原
1-海門の残骸

クリーチャー、PW 14

2-変異エルドラージ
2-不毛の地の考察者
4-難題の予見者
2-カリタス
3-アバシン
1-ソリン


スペル 20

2-闇の掌握
2-究極の価格
3-石の宣告
3-精神背信
3-骨読み
2-破滅への道
2-苦渋の破棄
3-荒野の確保


サイド 15

1-リンヴァーラ
2-ギデオン
2-強迫
2-死の重み
1-究極の価格
1-骨読み
1-無限の抹消
2-衰滅
3-作り変えるもの



私自身は初グランプリだったのだが、正直なめていた。二日目ぐらいには残るだろうと漠然と思っていたのだが、この様だ。普段の店舗大会とはみんな気持ちの入り方が違う。そう簡単には抜けさせてくれない。

では実際に何がよくなかったのか検討し、次回は全員揃って2日目に進出しようじゃないか!






ところで今回持っていった白黒エルドラージだが、デッキとしての完成度は高かったと思う。調整合宿のかいもあり、メタ上のデッキに対してしっかり戦えるデッキに仕上がったと思っている。
では何がよくなかったのか、反省点は2つある。

①-環境定義の精度不足
②-想定したメタに対して正しいデッキを選択できなかった


① 我々は合宿の最中、仮想的は1緑白トークン、2バントカンパニーとしていたのだが今回の結果を見てみると想像よりもコントロールデッキが多かったようだ。一応それも見てのエルドラージ型ではあったので、結果オーライなのだが今後も精度は上げていきたい。
あるいはメタに左右されない早いデッキを調整するという逃げ道もある。

② 上にも書いたように仮想的に緑白トークンとバントカンパニーを上げている。がしかし我々の選んだ白黒という選択、実はその2種に対してそこまで強くはないのだ。
当然合宿中も練習はしたのだが、白黒側が勝てると判断してしまった。しかし本戦当日でチームとして緑白トークンに対しての勝率はよくなかった。

決して分が悪いわけではないが、かといって有利ともいえない。それが事実だ。これは我々の調整力不足でもあるし、甘さでもあると思う。

もしも上のメタ想定をするのなら、白人間がベストと言える。
結果的に会場には除去コンも多く、白人間で勝ちきれたかはわからない。ただ事前段階で我々の想定に沿うならそちらを選んだほうが理屈に合っていた。

ある意味で今回選んだ白黒は妥協的なのだ。当然戦う相手は一種類や二種類だけではない。いろいろな相手が想像される中、白黒という汎用性の高いデッキであればいづれとも戦える、この安心感を買ったともいえる。


ここまで否定的に書き連ねてきたが、全てを裏返して話すこともできる。結果的には他の選択より多くの勝ちを取れたのかも知れない。幸運は幸運として受け入れていい。ただ自分でできることが残っているのなら、私はそれをさらに追及したいと思う。









海外遠征の予定はないので、私にとって次の大きな大会は8月のRPTQになる。異界月発売後だ。今回の結果を糧にして次回、よりよい結果を残したいと思う。

今回一緒に出場した仲間、参加はできなかったけど調整に協力してくれた仲間たちに感謝!
トップ4は

緑白トークン×2
グリコン
エスパードラゴン

決勝は緑白トークンとエスパードラゴン
そして優勝したのはエスパードラゴンでした。





グリコンはそうだけど、エスパーの方もメインからカリタス入れていた様子。





自分も実感していたが、今はエスパードラゴンにとって追い風のようだ。







(追記)
トップ8残りのデッキは

白黒エルドラージ
白黒コントロール
ナヤトークン(白緑tチャンドラみたいの)
白単人間

でした。



ナヤも緑白トークンの亜種としてみるなら、このアーキタイプがトップ8に3人いるということで前回のPT優勝も納得のデッキパワーですね。

他には黒系コントロールが活躍しているのが目立つ。
その原動力は「衰滅」と「カリタス」 これらが環境に対して優位に働いてるようだ。









グランプリ東京で使うデッキ

緑白トークンと黒系コントロールに勝てるものが作れれば、当然それがベスト
でなければ同系対策をして自分で使用することになるだろう。
ゲームデー惨敗 ~圧倒的ウィンコンディションから奇跡のような逆転負け~
ゲームデー惨敗 ~圧倒的ウィンコンディションから奇跡のような逆転負け~
ゲームデー惨敗 ~圧倒的ウィンコンディションから奇跡のような逆転負け~
デッキは白黒コントロール


除去とハンデスで相手の選択肢を潰し、ギデオン無双するプラン


土地 26 (黒18 白17)

4-白黒ミシュラ
4-白黒ダメラン
4-白黒タップランド
6-沼
5-平地
2-ウェストベイル
1-荒廃した湿原


クリーチャー、PW 10

4-ギデオン
3-アバシン
1-ニクシリス
2-ソリン


スペル 24

3-闇の掌握
2-究極の価格
2-石の宣告
3-精神背信
4-骨読み
2-破滅への道
2-苦渋の破棄
3-衰滅
3-荒野の確保


サイド 15

4-冷酷な軍属
2-カリタス
3-強迫
2-死の重み
1-究極の価格
1-衰滅
1-無限の抹消
1-リンヴァーラ





『想定環境とデッキ解説』

メインから衰滅を撃たれるのは最早常識となりつつある。衰滅が苦にならないよう主戦力はPWにした。衰滅を撃ってくるデッキはPWも併用してることが多いので、ギデオンという直接打点がある分有利と踏んだ。
クリーチャー+PWという防衛線を作るデッキに対しても、ギデオンから衰滅と繋げることで相手の戦線を崩壊させることが可能だ。

メインの構成は上に書いた衰滅を使ってくるようなコントロール系を第一にみている。その為に骨読み4、精神背信3といった具合にしている。また除去も3マナのクリーチャー以外にも触れる除去を多めにとっている。




実践してのレポだが、まだデータ不足…かな

デッキが悪いのか、運が悪いのか、正直判断しかねる。プランとしてはいいと思うのだけど…どう思う?
僕は両面カード賛成派です
僕は両面カード賛成派です
両面レア当たった時に嬉しいじゃん!!



パック開けたら、シガルダとアーリン出てきて超幸せ。



それが言いたかっただけなのさw
先日のPPTQ(http://shinesun.diarynote.jp/201604232348459683/)で使ったエスパードラゴンのデッキリストです。


土地 27 (青18 黒18 白12)
4《進化する未開地/Evolving Wilds(BFZ)》
3《大草原の川/Prairie Stream(BFZ)》
3《乱脈な気孔/Shambling Vent(BFZ)》
4《窪み渓谷/Sunken Hollow(BFZ)》
3《詰まった河口/Choked Estuary(SOI)》
2《平地/Plains(KTK)》
4《島/Island(KTK)》
4《沼/Swamp(KTK)》

クリーチャー(PW) 11
3《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy(ORI)》
4《龍王オジュタイ/Dragonlord Ojutai(DTK)》
1《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited(BFZ)》
1《死の宿敵、ソリン/Sorin, Grim Nemesis(SOI)》
2《龍王シルムガル/Dragonlord Silumgar(DTK)》

スペル 22
4《シルムガルの嘲笑/Silumgar’s Scorn(DTK)》
2《闇の掌握/Grasp of Darkness(OGW)》
2《精神背信/Transgress the Mind(BFZ)》
3《苦い真理/Painful Truths(BFZ)》
3《忌呪の発動/Foul-Tongue Invocation(DTK)》
1《破滅の道/Ruinous Path(BFZ)》
1《苦渋の破棄/Anguished Unmaking(SOI)》
3《衰滅/Languish(ORI)》
2《オジュタイの命令/Ojutai’s Command(DTK)》
1《罪人への急襲/Descend upon the Sinful(SOI)》


サイドボード
1《保護者、リンヴァーラ/Linvala, the Preserver(OGW)》
2《払拭/Dispel(BFZ)》
3《冷酷な軍族/Pitiless Horde(DTK)》
1《精神背信/Transgress the Mind(BFZ)》
2《究極の価格/Ultimate Price(DTK)》
1《破滅の道/Ruinous Path(BFZ)》
1《無限の抹消/Infinite Obliteration(ORI)》
1《苦い真理/Painful Truths(BFZ)》
1《衰滅/Languish(ORI)》
2《搭載歩行機械/Hangarback Walker(ORI)》








『想定』

1,バントカンパニー
2,白人間系
3,ランプ
を意識してデッキを組みました。

メインから衰滅を3枚とってクリーチャーデッキに対してメインからワンチャン掴めるようにしてあります。最適なタイミングで衰滅をかませれば、メインでオジュタイへの対策がし辛いためビートやカンパニーにも十分勝てます。
他に目立つ点としてジェイスが3枚になっています。ビート系やランプに対して1枚サイドアウトすることがほとんどで、衰滅する際に一緒に流れてしまうため今回は3枚にしてあります。プロツアーの結果を受けてコントロール系が増えてくると思うので、次回からは4枚に戻すつもりです。




『マナベース』

後半に引いたシャドウランドへのいらいらがとんでもなく溜まっていたので、1枚減らしてます。変わりに基本地形を増やしてバトランをアンタップインしやすくしています。3T目に白マナをアンタップインできることで取れる選択肢が多くなるのでこの変更は気に入っています。
ただ、ヤソのリストを見ると青黒のタップインランドまで採用していますね。2T目に青青か黒黒、またはその両方という部分をいうならそちらの方がいいと思います。





『調整したい部分』

これからボードコン系が増えるという前提で話します。

・払拭を否認に変更
払拭を採用してるのはカンパニーを強く意識してるからですが、これからコントロール対決が増えるのであればPWやソーサリーを打ち消せる否認の方が重要度が高いと思います。

・オジュタイコマンドの非採用
書いてある通り多彩なカードなんですが、このカードに期待している要素は2つあります。
一つが早いデッキに対してのライフ補充+α
一つが遅いデッキに対しての打消し+α
(αの部分はジェイスになることが多いですね。)
高速デッキが減ってきたということ、カンパニーの影響で4、5マナ以降のクリーチャーが採用されづらいということから劇的な効果が望めなくなってきました。
しばらくは様子見がいいと思います。

・コントロール対策
主にサイドについてですが、コントロールを相手にすることが増えると思うので、強迫を2,3枚採用したいですね。否認もそうですが、ヤソのエスパードラゴンは否認も強迫もしっかりとってあって、一歩先のメタを完全に読んでいるな感じました。


グランプリ東京まで後少し。このままのメタで進むのか、それとももうひとひねり加わるのか、直前までアンテナを高くしておきたい。
ついにPPTQ突破! エスパードラゴンで立川FC2、PPTQ優勝しました
ついにPPTQ突破! エスパードラゴンで立川FC2、PPTQ優勝しました
ついにPPTQ突破! エスパードラゴンで立川FC2、PPTQ優勝しました
マジックに対して本気で取り組むと宣言してから早3ヶ月。(http://shinesun.diarynote.jp/201602152250091088/
ついに競技レベルの大会で優勝することができた。決勝戦は立川勢2人での戦い、店舗としては嬉しいかぎりだ(と店長が言ってたw)。

使用デッキはエスパードラゴン

スイス6回戦から決勝トーナメントの全9回戦でした。60人くらい?




メタゲーム雑感

周りを見る感じ、やはり最多勢力はバントカンパニー。それを食いにボードコン系とランプが追従するという様子。
人間ビートは数を減らしたようだ。青白でオジュタイまで伸ばすタイプに収束していったようで、一定数いた。


決勝卓に残っていたのはやっぱりバントカンパニーが多かった。3人くらい?他にはマルドゥコンとエスパードラゴン、あと何かボードコンぽいの。
アグロデッキは残らなかったようだ。




決勝トーナメントの当たり方は、バント→エスパー→バント
ちなみに全部後手。アグロじゃなかったので何とかなったという気がする。






勝因

『メタを読んだデッキと調整』

コレに限る。本当にこれ。今回はバントカンパニーには負けないデッキを作ってきた自信があった。そして決勝トーナメントに予想通りカンパニーが多く残った。優勝する条件が満たされたという感じだ。

この優勝で競技マジックの勝ち方を理解できたと感じた。メタを読んで調整し、想像通りの展開になった。この感覚を忘れないようにしたい。














活躍したカード達

普通ならここで優勝レポでも書くところだが、それよりも今日活躍したカード達の解説をしていった方が、せっかく見にきてくれた人にも得るものがあると思う。





MVP 「衰滅」

今日のデッキは衰滅を撃つためデッキだ。白アグロ、カンパニー両方に効果がある。というかこれを撃てないと非常に辛い。これは本当にメタゲームによるもので、今は非常に頼りになる。


ベストフォワード 「龍王オジュタイ」

まだ慌てるような時間じゃない。 それでもオジュタイなら、オジュタイなら決めてくれる…!
バントカンパニーに対して、触れないブロッカーとしての立ち位置も持てる。



「冷酷な軍属」

テキスト確認された回数No1。主に苦手なランプに対して使う。今日もランプに冷酷なまでのアタックで勝たせてくれました。後はエスパー同系でも冷酷でした。ただし同系では相手のサイドをよく考えて運用しようね。ランプに対してはこれガチやで。


「保護者リンヴァーラ」

主にカンパニーに対して。流石にフルスペックで光臨できたリンヴァーラは、強い。アヴァシンでシャクラレナイ、衰滅で生きるのもポイント高い。


「乱脈な気孔」

こいつがいなかったらエスパードラゴンは完成しない。相手にブロッカーがいなかったら、可能な限りアタックしよう。2点のダメージ、2点のライフゲイン。小さいけれど、この2点が勝敗を分かつこともある。
シルムガルで相手の代言者パクルと大きくなるから、絶対見落とすなよ!









これが私のMTG歴の記念すべき第一歩になることを願う。

ヒミツにドヤ顔
MO おっかしぃなー これってバグかな?
MO おっかしぃなー これってバグかな?
相手の場に幽霊×2とモグラが1体いるんだけど


何かするたびに相手の手札とライフが増えてくんだよ。








ダメージレースもアドバンテージ勝負も、どっちも駄目じゃねーか!!











SOIの青に対して懐疑的だったんですが、最近思ったのが飛行が強い。というか飛行が少ないので飛行を保有しているというだけで偉い。上でいった2マナもいいし、3マナの飛行果敢も強い。
青緑調査というアーキタイプはギミック満載で、是非一度やってみたくなる。


それと最近は青白という組み合わせもいいなと思っています。こっちの方がより前向きで、いつもどおりのテンポフライヤー戦略ですね。



どちらもパワー重視の緑ピックとは違う形になるので、緑にいけなくてもこれで安心!(勝てるとは言ってない)














前回の赤黒のように、こうしてひとつずつやれるアーキタイプや色の組み合わせが増えるということが、ドラフトにおける力がつくということなのかなと最近思うのでした。
SOIドラフト 君に赤黒の極意を伝授しよう
SOIドラフト 君に赤黒の極意を伝授しよう
SOIドラフト 君に赤黒の極意を伝授しよう
何度か赤黒にチャレンジして成功と失敗の違いが分かってきたので、書き残しておく。

Ⅰ 赤黒のアーキタイプとは何か

みなさんはSOIの赤黒っていうとどういったアーキタイプだと思いますか?

「赤黒マッドネス」は間違いです。

強い赤黒は「赤黒吸血鬼」が正しいのだ!


いきなり大風呂敷を広げて、わけ分からんという方がほとんどでしょう。
・赤黒なのにマッドネス使わないの!?
・赤黒選んだ時点で吸血鬼もそらいるわ
・同じデッキを呼び方変えただけじゃないの?

違うんです。「赤黒マッドネス」と「赤黒吸血鬼」は違うデッキなんです。
カード単体でみた場合、マッドネスと吸血鬼はメカニズム的重なりが非常に大きいです。
ただ、だからこそ自分の作っているデッキの本当の理想系というものをしっかり意識しないとぶれ易いんです。




結局何が言いたいのかと、それは『赤黒に切り込む際のキーカードが変わります』

ドラフトするにあたり、みなさん何かしらの動機があって特定の色に寄せていくわけです。赤黒をやる際の動機というものが「マッドネス」なのか「吸血鬼」なのかという違いがです。


思うに赤黒でマッドネスカード(とディスカード手段)を集めたとこで弱い。なぜならクリーチャー層が薄すぎる。そもそも本当に強いマッドネスカードはマッドネスしなくても強いので、デッキをマッドネスに特化させる必要性も薄いんです。

先に言っておきますが「赤黒吸血鬼」でもマッドネスカードは使います。というか少なくない量のカードを使うでしょう。ただし、それらはマッドネスすることを前提にしていません。なのでピック中に無理をすることもないし、デッキパワーの心配もプレイ中のかみ合いも気にせずに済むのです。




Ⅱ 赤黒をドラフトする際のキーカード

http://shinesun.diarynote.jp/201604092235531489/
先日翻訳した記事から引用します

キーカード
・手に負えない若輩
・ファルケンラスの後継者
・オリビィアの血誓い
・かんしゃく

何回かやってわかりましたが、これらは本当に的を得ている。ただ、1枚絶対に必要なカードが抜けているのが惜しい。

そのカードは「ステンシアの仮面舞踏会」

これこそ僕が赤黒というカラーを吸血鬼だと主張する最大の根拠です。このカードは完全にボムです。1パック目でゲットできたら、その後吸血鬼に寄せるだけの価値があります。

先日ちょうど上のキーカード4枚+仮面舞踏会という満足のいく赤黒を組めました。
ファルケンラスor血誓い→仮面舞踏会

これだけで勝てるといっても過言ではありません。後続の吸血鬼を展開できれば相手は反撃を恐れてブロッカーを立たせるしかない。しかしフライヤーは成長していくし、先制+バットリで戦闘は常にこちらが有利。圧倒です。



キーカードがアンコモンに寄っていて、かんしゃくも他者のピック優先度が高いので、参入難易度は非常に高いです。おそらく卓1くらいじゃないと勝てない。

ぶっちゃけ赤黒は基本やらないです。なんでかって上でもいったように、キーカードが高すぎる。パック内容や立ち位置次第で、ドラフト中赤黒キーカードを1枚も見ないなんてこともざらにあると思います。だからこそ流れてきた際のサインなどは分かり易いので、キーカードを見たら常に意識しておきたい。


改めて赤黒吸血鬼のキーカード

・ファルケンラスの後継者
・ステンシア仮面舞踏会
・オリヴィアの血誓い

赤黒にいくキーカードはこの3つだ。かんしゃくや若輩も欲しいカードではあるが、そこから赤黒に舵をとるほどではない。というかとれない。どちらもデッキの根幹にはならないから。

もし上の3つの中で優先順位をつけるなら
ファルケンラス>仮面舞踏会>血誓い
となる。

その理由
ファルケンラスの後継者は2マナ3/2飛行というハイスペックを持ち、どのデッキでも単体運用できる。またディスカードというデメリットも高揚達成の助けとすることもできる。
つまりその後の受けが最も広い。

ステンシア仮面舞踏会とオリヴィアの血誓いの比較だが、これは仮面舞踏会を優先する。血誓いも優秀なクリーチャーだが、全力を発揮するためには赤黒吸血鬼を組むことになり、その場合には結局仮面舞踏会の方がインパクトが大きい。

基本的にこの3種はデッキに何枚あってもよいので、他のほぼ全てのカードより優先する。




Ⅲ ピックやデッキ構築のポイント

上でも述べたように赤黒吸血鬼のキーカードは
・ファルケンラスの後継者
・ステンシア仮面舞踏会
・オリヴィアの血誓い
の三枚であり、その他の半端な共鳴者やマッドネスから参入してはいけない。

クリーチャーは吸血鬼に寄せたいが、固執する必要はない。マナカーブを優先した方がよい。
クリーチャーが足りてない場合、除去よりも優先する。このデッキの場合、除去が代替可能だからだ。基本的に攻めることになるのと、仮面舞踏会が置ければパワーを上げるコンバットトリックが確定除去として運用できるためである。

ただし、パワーの低い半端なクリーチャーは無視してよい。それを入れるくらいなら安いコンバットトリックを入れておいた方がよっぽど役に立つ。


クリーチャーのマナ域別では2マナ域が最も重要である。相手の準備が整う前に2マナ→仮面舞踏会という流れでパンプアップしたいからだ。とはいえ2マナ以下の吸血鬼は非常に少ない。見つけたら即ピックレベルでよい。
ただし、「過虐な魔導師」だけは2枚に抑えた方がよい。デッキが強ければ抜けていくカードだ。
赤のパンプアップする狼は悪くない。後半パワーを上げてやることで、先制攻撃が活きる。

3マナ域は特に言うことはない。他のデッキよりも吸血貴族の順位が上がることくらい。
黒の1/3絆魂はこのデッキではアンプレイアブルだ。バットリに差し替えること。

4マナ以降は吸血鬼でまとめたい。パワーが高いものが多いので都合がいい。「手に負えない若輩」と「マウアー地所の双子」は5マナ域としてカウントする。双子の方はデッキが強ければ抜けていくカードだ。


ピックまとめ
・参入するキーカードはアンコモンの3種
・パワーの高いクリーチャーをピックする。マナカーブの足りないところを埋めるのが第一で吸血鬼に拘る必要はない
・除去の優先順位はそこまで高くない コンバットトリックで代替可能である





プレイ中のポイント

・吸血鬼クリーチャーをボードに確保しておくこと自体が意味を成すので、不用意に相打ちしない。仮面舞踏会がある状態でよくおきるのが、こちらのアタックを2体でブロックして1対1交換しようという構えだ。場面にもよるが、バットリなどを待てば2体まとめて倒すことができる。
・パワーが3と4とで大きな違いになるので、多少もったいなくても小さな壁クリーチャーに除去を使って仮面舞踏会でパンプさせるということも覚えておく。パワー4の先制攻撃を止める手段は少ない。








難易度は高いが、完成した赤黒吸血鬼の強さは目を見張るものがある。チャンスがあれば是非チャレンジしてみてくれ!
紳士のたしなみマジックオンライン、ついに導入  初ドラフトでいきなりあの神話レアのホイルが!?
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タイトル通りです。MOはじめました。

日曜にはじめたんですが、その日はアカウント作ったのにフリートライアルが面白すぎて一日やってましたwww
エントリーセットみたいなデッキを使ってやるフリー対戦なんだけど、これが楽しい!ただマジックしてるのが楽しいと感じれたのが新鮮でした。やっぱり自分はMTG好きなんだなと再確認しましたね。

このフリートライアルは完全無料でできるので、やったことない人はやってみよう!これだけでも十分楽しめるよ。






で、本日初ドラフト

listenerさんの教えを手本に緑と装備品を集め、流れをみて黒をピック。緑黒高揚デッキの出来上がり。
ただプレイしてるとなかなか高揚しないので、ピックの段階から意識しないと駄目ですね。



今回高揚するのにとても役にたったカードを紹介

・闇告げカラス
ド直球ですね。場に出て2枚。3マナパワー2のフライヤー。死んだらさらに2枚。
環境的に飛行が強いってのもあって、何枚でもピックしたいなと感じました。

・ガラスの破片
修正値だけみると物足りないが、特別な行動をせずに墓地肥やせるのが嬉しい。またこれ自身が(他のカードの効果で)墓地にいくと貴重なアーティファクトとしてカウントされるのもまたいい。


役割が墓地肥やしだけではなく、カード単体でもちゃんと戦力としてカウントできるってのがポイントですね。逆に「分かれ道」のようなカードは墓地肥やせるけど、今一歩足りないという気がしました。アドが取れるわけじゃないし、戦場へも影響しないので唱えるタイミングが難しい。多色化前提じゃなければ使いたくないかな。

初ドラフトということでアタフタしたところもあったけど、無事2-0(初心者向けなので2戦しかない)できて幸せ。また高揚デッキを組むことがあったら、より綺麗に組めるだろう。










緑黒高揚がほぼ確定した3パック目で、でましたホイル神話レア!!




「先駆けるもの、ナヒリ」




他にめぼしいものも少なかったし、内心チケットアド!!と思いつつピックしましたよ。





そして後から気づく、このドラフトは「ファントムドラフト」や!!
あの時のワクワクを返せw

いや、ホイルナヒリを返せwww
元記事 http://www.channelfireball.com/articles/shadows-over-innistrad-draft-archetypes-allied-colors/

意訳です。細かいところはすっとばしてます。



『青白』

キーカード
・薬剤師の霊
・不屈の聖戦士
・薄暮のニブリス
・招かれざる霊

青白の目指すものは古典的なフライヤー戦略だ。中心になる種族はスピリット。スピリットであることで恩恵を受けられるカードも多い。とはいえスピリットにこだわる必要はなく、グッドスタッフ的なデッキを構築することとなるだろう。

大切なのは飛行戦略をしっかりと遂行できるようにサポートしてやることだ。第一に防御的な地上クリーチャーを立たせること。「溺墓の探検者」はその完璧な役だ。あるいは「審問官の雄牛」も役目を果たせるだろう。

第二にテンポを稼げるスペルを使い、ダメージレースを制すること。「回答の強要」は君が攻め手に回れていれば、想定通りの働きをしてくれるはずだ。もし予定より遅れていて、必要があれば「邪悪の暴露」は君を守ってくれる。
これらはデッキに合わせて攻めるようにも守るようにも使用することができる。



『緑白』

キーカード
・古参の聖戦士
・豪胆な補給兵
・腕っぷし
・町のゴシップ屋

小さな人間クリーチャーをかき集めることで、「豪胆な補給兵」などは多大なボーナスをくれる。問題はどうやって相手の大型クリーチャーを乗り越えるかだ。パンプスペルにより乗り越えるのが王道だろう。しかし緑白には横に展開するという選択肢もある。「鼓舞する隊長」がいい例だ。「天井からの導き」も打開策としていい。

緑白デッキが成功するためのひとつの形として、クリーチャーの群れを突撃させるために4~7T目の間に除去を打ち込むというものがある。驚いたことに今回の白緑には良質な除去を揃えている。本当に3体のクリーチャーを2枚の除去でバックアップするだけで勝ててしまう。「天使の粛清」はそういいものでもない。ただ十分な低マナクリーチャーを確保しているのであれば、1枚か2枚は採用できるだろう。



『赤緑』

キーカード
・悪意ある動機
・狂気の一噛み
・ガツタフの放火魔
・孤独な狩人

赤緑は大型クリーチャーの王だ。彼らは決して重過ぎることなく、破壊力抜群だ。通常のマナカーブにそってプレイして、一度狼男が変身してしまえば君は強力なクリーチャーを手にすることができる。狂気の一噛み、除去、強い。

狼男デッキを完成させるひとつのポイントはソーサリーよりもインスタントを優先するということだ。そうすることで自分のターンを消費して狼男を変身させることが容易になる。



『赤黒』

キーカード
・手に負えない若輩
・ファルケンラスの貴族
・オリビィアの血誓い
・かんしゃく

今回の赤黒は驚いたことにトリッキーな色合いだ。「稲妻の斧」から「マウアー地所の双子」を出してブロックでドシャクろう。
このデッキでは、インスタントタイミングでの活用により様々な効果を引き出すことができる。普通私は「ゴブリンの戦化粧」(=2マナ、+2/+2するエンチャント)は嫌いだが、「無差別な怒り」をマッドネスで唱えられるなら話は別だ。適切なタイミングであれば、コンバットトリックとなり相手のクリーチャーを駆逐してくれる。「ステンシア仮面舞踏会」はこのセットでもっともピック欲を誘うカードのひとつだ。不意のタイミングでのマッドネスプレイはとんでもない自体を引き起こす可能性がある。
対戦相手が不自然なアタックをしてきて、相手の場に「貪欲な吸血者」がいるのなら「ステンシア仮面舞踏会」を思い出そう。


『青黒』

キーカード
・血統の呼び出し
・闇告げカラス
・抗えない抑止
・ドルナウの死体漁り

さあ、今度はゾンビの時間だ。「抗えない抑止」と「ドルナウの死体漁り」このふたつが意味するところは、ゲーム後半において君のデッキは強力になるということだ。
「闇告げカラス」便利
実は全体的によっぽどのボムがなければ青白の方がよい。









新環境用エスパードラゴン
新環境用エスパードラゴン
新環境用エスパードラゴン
前回のもの(http://shinesun.diarynote.jp/201603272059518181/)から調整した。大分使いやすくなったと思う。


『エスパードラゴン』

土地 27枚 (青19 黒18 白12)

4-青黒バトラン
4-青黒シャドウ
3-青白バトラン
3-白黒ミシュラ
1-白黒ダメラン
4-進化する未開地
5-島
2-沼
1-平地


クリーチャー(PW) 11枚

4-ジェイス
4-オジュタイ
2-シルムガル
1-ソリン


スペル 22枚

4-シルムガルの嘲笑
3-闇の掌握
2-究極の価格
2-精神背信
2-忌呪の発動
2-苦渋の破棄
2-苦い真理
2-青Xのドロー
1-衰滅
2-床下から


サイドボード 15枚

3-カリタス
1-ニクシリス
2-死の重み
2-脅迫
1-闇の掌握
1-精神背信
1-無限の抹消
1-忌呪
1-苦い真理
1-衰滅
1-竜王の大権





土地
バトラン、シャドウランドを運用するために基本土地を多めに確保。これで足りてるとはいえないが、まあなんとかなる。白黒ダメランは沼にしてもいいかも。色マナ的には平地にしたいのだが、平地が2枚並ぶのはよろしくない。

クリーチャー
説明不要の最強布陣

スペル
やっぱり苦い真理はいりました!むしろ黒込み3色の利点といってもいい。青ドローの不甲斐無いことよ。
「床下から」には期待している。オジュタイに対してのエディクト避けにもなるし、単体除去耐性のあるフィニッシャーになりえる。

サイドには追加の除去とハンデス。カウンターをとってもいいのだけれど、今あるカウンターが嘲笑以外弱いってのと、デッキの方向性的にオジュタイをタップアウトして出したいということからハンデス優先。



驚くほど黒い。
ジェスカイドラゴンリフレクターバーン
ジェスカイドラゴンリフレクターバーン
ジェスカイドラゴンリフレクターバーン
語呂がいい



以前考えていたSOI版ジェスカイドラゴンを調整していった結果、「ジェスカイドラゴンリフレクターバーン」へと進化したのだ!!


まずはリストから見てくれ


『ジェスカイドラゴンリフレクターバーン』

土地 26枚 (青18 赤17 白11)

4-青赤ミシュラ
3-青赤ダメラン
3-青白バトラン
4-赤白ダメラン
3-進化する未開地
5-島
3-山
1-平地


クリーチャー(PW) 21枚

4-ジェイス
3-リフレクター
3-空中生成エルドラージ
4-雷破
1-ナヒリ
4-オジュタイ
2-チャンドラ


スペル 13枚

4-龍詞の咆哮
4-シルムガルの嘲笑
2-アバシンの裁き
3-極上の炎技


サイド 15枚

1-リフレクター
1-正義のうねり
1-層雲の踊り手
1-払拭
1-否認
1-竜王の大権
3-罪を誘うもの
3-焦熱の衝動
3-光輝の炎



前回の構成(http://shinesun.diarynote.jp/201603242234508886/)よりも除去が減り、クリーチャーが増えている。
その理由なのだが、まずその前に言っておくことがある。

「溺墓での天啓」、アレな…駄目だわ。ドローじゃなかった。もうちょっと説明すると、このデッキでは有効に働かなかった。(多分他のデッキでも強くないけど…)
基本的に4マナ以上で使うものなのだが、4,5マナ域では雷破やオジュタイを優先したいのでベストムーブに絡んでこない。そしてその4,5マナに繋げるためのドローなのに、3マナで使えないというジレンマがやばい。

テストプレイで気が付いたのだが、このデッキのドローって結局4,5マナまで土地伸ばすのが目的なので3マナ以下でなくてはいけないのだ。そこで目をつけたのが空中生成エルドラージ。これで以前の4T目ロックよろしく4T目オジュタイという強力なラインができた。
そこからリフレクターメイジ加入までに時間はかからなかった。

リフレクターメイジのこのデッキでの役割
・2T目ジェイスから繋げることでボードアドバンテージを得ること
・火力で対処できない大型クリーチャーへの回答


こういった成り行きでクリーチャー増加にいたったのだ。




あとは極上の炎技がめずらしいだろうか。
3マナソーサリーということで若干重いが、4点火力というところに注目した。

除去としての価値は闇の掌握に比べると低いが、それでもタフネス4を落とせるということに大きな価値がある。一番のターゲットは対戦相手の雷破である。またギデオンやアーリンに対処できるのも重要だ。

前環境には包囲サイの他ライフゲイン手段が豊富だったため、バーン戦略自体にリスクがあったのだが、今は違う。コントロールに対して打ち消されない4点火力は立派な勝ち手段となりえる。
あとはジェイスのFB対象が欲しかったというのもある。むしろそこが大きい。




サイドは苦手な速攻デッキ向けに追加の除去、コントロールやランプ向けのカウンターと追加のクリーチャーという形になっている。まだ明確なメタがないので個別対策的なカードはとっていない。
精神壊しのデーモンが流行るようなら、ヴァラクートの涙が必要になるな。


実はひとつ困ったことがあって、大天使アヴァシンと竜王オジュタイに対してかなり弱い。オジュタイに対しては雷破を特攻させるということができるが、アヴァシンは…手がないぞ?

だれかこのカラーで大天使アヴァシンに対処する手段を教えてくれ!

わがままで済まないのだが、3マナカウンターと停滞の罠以外で頼む。
渡辺プロに勝ち申したwww   (ネタ雑記)
という夢をみたんだ

おっと、エイプリルフールと勘違いしたみんなは
「驚恐の目覚め」を100枚買おうな!






渡辺雄也ファンもそうでない方も是非見てほしい、TeamCygamesの「9割勝てるマジック講座」
http://ch.nicovideo.jp/TeamCygames

これほど笑えて、かつ実用的なマジック動画を今まで見たことがない。これは見得!!


新環境スタンダード デッキレシピ 『エスパードラゴン』
新環境スタンダード デッキレシピ 『エスパードラゴン』
新環境スタンダード デッキレシピ 『エスパードラゴン』
『エスパードラゴン』

土地 28枚(青19 黒17 白11)

4-青黒バトラン
4-青黒シャドウ
3-青白バトラン
2-青白シャドウ
3-白黒ミシュラ
3-白黒ダメラン
6-島
3-沼


クリーチャー、PW 11枚

4-ジェイス
4-オジュタイ
2-シルムガル
1-新ソリン


スペル 21枚

4-シルムガルの嘲笑
3-闇の掌握
3-究極の価格
3-忌呪の発動
2-虚空の粉砕
2-苦渋の破棄
4-青Xのドロー






苦渋の破棄を手に入れたのは大きい。追放だったり、パーマネント全般に触れたりとデッキの弱点を綺麗にカバーしてくれる。ペイライフは馬鹿にならんので、忌呪で補う。サイドには追加分を持っておきたい。
序盤出遅れないよう、2マナ域は多めに確保。スペルは全てインスタントで揃えてみた。

ソリンはオジュタイ、シルムガルに続く第3の勝ち手段。ライフの補填もしてくれる。


入れてないカード達

・苦い真理
苦渋の破棄と合わせて採用すると、ライフが持たないため見送り。ただXドローが想像より弱かった場合、それでも使うことになるかもしれない。
その場合にはオジュタイコマンドも併用してライフを調整できるような構築にする必要があるだろう。

・精神背信 脅迫
脅迫は環境初期からメイン採用はためらう。デッキの方向性とは合致しているが、マッドネスもあるし裏目が激しそうなのでやめとく。
精神背信は可能性あるが2マナソーサリーと重いこと、環境初期でビート相手にどうかということから不採用。

書いてて思ったが、なら虚空の粉砕とそのまま交換してしまってもいいんじゃないか?

精神背信→ビート相手に効果薄い 追放 ちょっと重い ミッドレンジからコントロールに強い
虚空の粉砕→ビート相手に効果薄い 追放 ちょっと重い ミッドレンジからコントロールに強い

一緒やん!!

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