運命再編の新カードと既存のデッキ
2015年1月2日 TCG全般
運命再編のカードも続々公開されはじめました。その中でも特に気になる、強いと思うカードの感想でも書いておこうと思います。またそれと同時に既存のデッキを列挙し、どのデッキで活躍しそうかも書いてみます。
まずは既存のデッキから
(あまり数の少ないものは意図的に飛ばしてます)
速
↑
赤単
英雄ビート
隆盛コンボ
ジェスカイトークン
ジェスカイテンポ
赤緑
アブザンアグロ
マルドゥ
緑黒正座
アブザンpwc
スルタイリアニ
エスパー
青黒コントロール
↓
遅
多くのカードはこれらのデッキの中に入り活躍することになると思われます。
それでは私の注目カードを上げていきましょう。
・勇敢な姿勢(インスタント)
白1 クリーチャーに破壊不能付与ORタフネス4以上のクリーチャー破壊
どう説明すればいいのか分からないくらい凄い。素直なビートダウンデッキにおいて是非欲しかった一枚。2マナというのが素晴らしい。今までは高タフネスのクリーチャーをテンポよく除去することが難しかった。しかしこのカードがあれば4T目に勇敢な姿勢+2マナクリーチャーというプレイが可能となる。またこのプレイはコントロール相手にも強力だ。このおかげでビートダウンデッキに必要な「手数」を稼ぐことが容易となる。
新たなデッキを作るカードではないが、ジェスカイやアブザンアグロはこのカードの恩恵により大きく強化されることだろう。特にジェスカイテンポ悲願の一枚。
・Monastery Mentor(クリーチャー)
白2 2/2 果敢持ち 果敢で果敢持ちの1/1トークン生成
先に言っておくと私は3マナ2/2が好きだ。聖遺の騎士や聖トラフトの霊、ゴブリンの熟練扇動者しかり。3マナにしては貧弱なサイズ、だがしかしだからこそ秘められたその力に魅了される。
修道院の導師(とりあえずの訳)にも同じように未知なる力が秘められている。熟練扇動者やブリマーズと違い、トークンを出すには一手間必要だが、トークンの性能が一味違う。本人同様果敢持ちなのだ。これは生きるジェスカイ!(の隆盛)なのだ。
除去耐性は皆無といっていいので、1マナのスペルを多くいれ少しでもトークンを残せる可能性を高めたいところだ。果敢な一撃なんかオススメ。
このカードはジェスカイトークンの顔になれるカードだ。隆盛、ラブル、導師の三本柱によって新環境を駆け抜けろ!
番外
魂火の大導師(クリーチャー)
白1 2/2 絆魂
やー、最近のクマは強くなったね。デメリット無しの絆魂持ちのお出ましだ。他にも何か書いてあるけど、フレーバーテキストみたいなものじゃないかな?一戦級になるには3マナの導師を見習ったらいいと思うよ。
リミテッドで色があうなら問題なくピックだな!
(保険をかけるわけじゃないが、既存のデッキから見た評価だ。こいつを軸にしたコンボデッキができた場合にはどうなるのかわからんなぁー。よくてウィニーミラーのサイド要員だろうな。)
シュー=ユン(クリーチャー)
青2 3/2 果敢
シューユン、シューユンじゃないか!!(誰だ…?)
(カードは相対評価なので、同じマナ域に他の優秀なクリーチャーがいる限り出番はないよ。
少なくとも隆盛トークンデッキに欲しいカードではない。コンセプトが矛盾している。
もし活躍する機会があるとしたら青白英雄だろう。)
全体的にクリーチャーが強い印象です。特に低マナクリーチャー層を厚くしていってるのが好印象。ミッドレンジ環境に新しい風が吹きそうだ。
まだまだ気が早いが、新環境ではジェスカイ隆盛かアブザンアグロを使いたいな。
まずは既存のデッキから
(あまり数の少ないものは意図的に飛ばしてます)
速
↑
赤単
英雄ビート
隆盛コンボ
ジェスカイトークン
ジェスカイテンポ
赤緑
アブザンアグロ
マルドゥ
緑黒正座
アブザンpwc
スルタイリアニ
エスパー
青黒コントロール
↓
遅
多くのカードはこれらのデッキの中に入り活躍することになると思われます。
それでは私の注目カードを上げていきましょう。
・勇敢な姿勢(インスタント)
白1 クリーチャーに破壊不能付与ORタフネス4以上のクリーチャー破壊
どう説明すればいいのか分からないくらい凄い。素直なビートダウンデッキにおいて是非欲しかった一枚。2マナというのが素晴らしい。今までは高タフネスのクリーチャーをテンポよく除去することが難しかった。しかしこのカードがあれば4T目に勇敢な姿勢+2マナクリーチャーというプレイが可能となる。またこのプレイはコントロール相手にも強力だ。このおかげでビートダウンデッキに必要な「手数」を稼ぐことが容易となる。
新たなデッキを作るカードではないが、ジェスカイやアブザンアグロはこのカードの恩恵により大きく強化されることだろう。特にジェスカイテンポ悲願の一枚。
・Monastery Mentor(クリーチャー)
白2 2/2 果敢持ち 果敢で果敢持ちの1/1トークン生成
先に言っておくと私は3マナ2/2が好きだ。聖遺の騎士や聖トラフトの霊、ゴブリンの熟練扇動者しかり。3マナにしては貧弱なサイズ、だがしかしだからこそ秘められたその力に魅了される。
修道院の導師(とりあえずの訳)にも同じように未知なる力が秘められている。熟練扇動者やブリマーズと違い、トークンを出すには一手間必要だが、トークンの性能が一味違う。本人同様果敢持ちなのだ。これは生きるジェスカイ!(の隆盛)なのだ。
除去耐性は皆無といっていいので、1マナのスペルを多くいれ少しでもトークンを残せる可能性を高めたいところだ。果敢な一撃なんかオススメ。
このカードはジェスカイトークンの顔になれるカードだ。隆盛、ラブル、導師の三本柱によって新環境を駆け抜けろ!
番外
魂火の大導師(クリーチャー)
白1 2/2 絆魂
やー、最近のクマは強くなったね。デメリット無しの絆魂持ちのお出ましだ。他にも何か書いてあるけど、フレーバーテキストみたいなものじゃないかな?一戦級になるには3マナの導師を見習ったらいいと思うよ。
リミテッドで色があうなら問題なくピックだな!
(保険をかけるわけじゃないが、既存のデッキから見た評価だ。こいつを軸にしたコンボデッキができた場合にはどうなるのかわからんなぁー。よくてウィニーミラーのサイド要員だろうな。)
シュー=ユン(クリーチャー)
青2 3/2 果敢
シューユン、シューユンじゃないか!!(誰だ…?)
(カードは相対評価なので、同じマナ域に他の優秀なクリーチャーがいる限り出番はないよ。
少なくとも隆盛トークンデッキに欲しいカードではない。コンセプトが矛盾している。
もし活躍する機会があるとしたら青白英雄だろう。)
全体的にクリーチャーが強い印象です。特に低マナクリーチャー層を厚くしていってるのが好印象。ミッドレンジ環境に新しい風が吹きそうだ。
まだまだ気が早いが、新環境ではジェスカイ隆盛かアブザンアグロを使いたいな。
スタンでアショクが強い理由(スタン 考察)
2014年12月31日 TCG全般 コメント (1)
ラブニカがローテーション落ちしてから活躍を始めた「悪夢の織り手、アショク」。青黒コンやシディシウィップでは必要パーツとしての認識が広がっている。先日は無理やりアショクを使うために青アブザンなんてものも作ってみた。
時期に運命再編も発売されるが、ここで今一度アショクの強さの理由を考えてみようと思う。
(1)(青)(黒)
プレインズウォーカー — アショク
[+2]:対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーのライブラリーの一番上から3枚のカードを追放する。
[-X]:悪夢の織り手、アショクによって追放された、点数で見たマナ・コストがXのクリーチャー・カード1枚をあなたのコントロール下で戦場に出す。そのクリーチャーは、他のタイプに加えてナイトメア(Nightmare)でもある。
[-10]:すべての対戦相手の手札と墓地にあるすべてのカードを追放する。
初期忠誠値3
何はともあれ特徴的なのは環境唯一の3マナPWということだ。基本的にPWは早くだして能力を可能な限り使用したい。その意味で3マナであるということはそれだけで注目に値する。
それと合わせて初期忠誠値と上昇値の高さがアショクの生存能力に拍車をかけている。仮に相手の場にパワー3のクリーチャーがいても、アショクを倒すまでに3Tかかる。合計ダメージは9点与えることになる。それはアショクのコントローラーは9点のライフを得たともいえる。
はっきり言って現状アショクに対して3マナ以下のカード単体で効果的に対処できるカードは「英雄の破滅」と「払拭の光」だけである。また戦場に出る前ならばハンデスとカウンターも有効だ。除去の有無によるがクリーチャーなら「ゴブリンの熟練扇動者」がベストだろう。
そして生き残ったアショクが何をしてくれるのか。マイナス能力によって対戦相手のクリーチャーを召喚してくれる。それがまた自身を守るブロッカーとして機能し、さらに多くのアドバンテージを稼いでくれるのだ。
総合するとアショクの強さは、その生存能力の高さと一度機能しだすと止めずらいという性質の2点だと考えられる。またそれらが活躍しやすい環境(中マナ域のクリーチャーが強い、いわゆるミッドレンジ系が多い)なのが、今になって使われるようになった理由といえる。
逆にアショクが弱い場面とはなんだろうか?
既に相手の場に合計パワー5以上のクリーチャー陣が存在する(またこちらにブロッカーがいない)場合。そうなると普通アショクは3マナソーサリーの5点ライフゲインでしかない。赤単やジェスカイトークン等には効果的ではないだろう。
+能力を起動後にクリーチャーが追放されなかった場合。ただの石臼ならば対戦相手にとって通常大した脅威ではない。三番目の能力まで繋げられるプレッシャーはあるので無意味ではないが、ノンクリーチャーデッキは大抵アショクに対抗する手段があるものだ。
(私は青黒コンミラーをやったことがないので、コントロールミラーでアショクにどれだけの価値があるのか実の所わからない)
まとめるとこうだ
アショクは対処手段が限られている。加えて苦手な速攻デッキが少なく、得意とするミッドレンジ系が多い環境が追い風となっている。
青黒コンでミッドレンジを相手にして、先行時の手札が「思考囲い、アショク、英雄の破滅」ならその場で『イエス、アイウィン!』叫んで構わないだろうさ。
細かい所だが、青黒コンやシディシ相手にはサイド後英雄の破滅を残しづらいという事情もいやらしい。
時期に運命再編も発売されるが、ここで今一度アショクの強さの理由を考えてみようと思う。
(1)(青)(黒)
プレインズウォーカー — アショク
[+2]:対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーのライブラリーの一番上から3枚のカードを追放する。
[-X]:悪夢の織り手、アショクによって追放された、点数で見たマナ・コストがXのクリーチャー・カード1枚をあなたのコントロール下で戦場に出す。そのクリーチャーは、他のタイプに加えてナイトメア(Nightmare)でもある。
[-10]:すべての対戦相手の手札と墓地にあるすべてのカードを追放する。
初期忠誠値3
何はともあれ特徴的なのは環境唯一の3マナPWということだ。基本的にPWは早くだして能力を可能な限り使用したい。その意味で3マナであるということはそれだけで注目に値する。
それと合わせて初期忠誠値と上昇値の高さがアショクの生存能力に拍車をかけている。仮に相手の場にパワー3のクリーチャーがいても、アショクを倒すまでに3Tかかる。合計ダメージは9点与えることになる。それはアショクのコントローラーは9点のライフを得たともいえる。
はっきり言って現状アショクに対して3マナ以下のカード単体で効果的に対処できるカードは「英雄の破滅」と「払拭の光」だけである。また戦場に出る前ならばハンデスとカウンターも有効だ。除去の有無によるがクリーチャーなら「ゴブリンの熟練扇動者」がベストだろう。
そして生き残ったアショクが何をしてくれるのか。マイナス能力によって対戦相手のクリーチャーを召喚してくれる。それがまた自身を守るブロッカーとして機能し、さらに多くのアドバンテージを稼いでくれるのだ。
総合するとアショクの強さは、その生存能力の高さと一度機能しだすと止めずらいという性質の2点だと考えられる。またそれらが活躍しやすい環境(中マナ域のクリーチャーが強い、いわゆるミッドレンジ系が多い)なのが、今になって使われるようになった理由といえる。
逆にアショクが弱い場面とはなんだろうか?
既に相手の場に合計パワー5以上のクリーチャー陣が存在する(またこちらにブロッカーがいない)場合。そうなると普通アショクは3マナソーサリーの5点ライフゲインでしかない。赤単やジェスカイトークン等には効果的ではないだろう。
+能力を起動後にクリーチャーが追放されなかった場合。ただの石臼ならば対戦相手にとって通常大した脅威ではない。三番目の能力まで繋げられるプレッシャーはあるので無意味ではないが、ノンクリーチャーデッキは大抵アショクに対抗する手段があるものだ。
(私は青黒コンミラーをやったことがないので、コントロールミラーでアショクにどれだけの価値があるのか実の所わからない)
まとめるとこうだ
アショクは対処手段が限られている。加えて苦手な速攻デッキが少なく、得意とするミッドレンジ系が多い環境が追い風となっている。
青黒コンでミッドレンジを相手にして、先行時の手札が「思考囲い、アショク、英雄の破滅」ならその場で『イエス、アイウィン!』叫んで構わないだろうさ。
細かい所だが、青黒コンやシディシ相手にはサイド後英雄の破滅を残しづらいという事情もいやらしい。
またせたな、カードが手に入ったので例のデッキを作ったぞ!
http://shinesun.diarynote.jp/201410192030512401/
青アブザンだ。
女人像-4
クルフィックス-4
包囲サイ-4
アショク-3
キオーラ-2
エルズペス-2
思考囲い-4
英雄の破滅-4
アブザンチャーム-4
完全なる終わり-2
対立の終結-2
土地25(タップイン12 緑-17 黒-17 白-11 青-11)
アブザンランド-4
スルタイランド-4
黒緑神殿-2
青黒神殿-1
青白神殿-1
黒緑ペイン-3
青緑ペイン-1
白黒ペイン-1
青白フェッチ-2
緑白フェッチ-1
緑-1
平地-1
島-1
アーボーグ-1
マナの合流点-1
サイド
対立の終結-2
ニッサ-2
再利用の賢者-2
胆汁病-3
骨読み-2
信者の沈黙-1
残忍な切断-1
頂点捕食者ガラク-1
青白神殿-1
アブザンPWCに青のプレインズウォーカーを加え、ミッドレンジ対決で有利をとるのを目的にしたデッキ。ミッドレンジやコントロール相手には通常のアブザンよりも有利をとりやすい。
ただし早いデッキに対してはアブザンミッドレンジよりも脆くなっている。特に赤いデッキ相手は要注意。
思考囲いからアショクは言わずとしれたハメパターン。
PWを展開して、後は対立の終結で場を制圧するのが狙い。
http://shinesun.diarynote.jp/201410192030512401/
青アブザンだ。
女人像-4
クルフィックス-4
包囲サイ-4
アショク-3
キオーラ-2
エルズペス-2
思考囲い-4
英雄の破滅-4
アブザンチャーム-4
完全なる終わり-2
対立の終結-2
土地25(タップイン12 緑-17 黒-17 白-11 青-11)
アブザンランド-4
スルタイランド-4
黒緑神殿-2
青黒神殿-1
青白神殿-1
黒緑ペイン-3
青緑ペイン-1
白黒ペイン-1
青白フェッチ-2
緑白フェッチ-1
緑-1
平地-1
島-1
アーボーグ-1
マナの合流点-1
サイド
対立の終結-2
ニッサ-2
再利用の賢者-2
胆汁病-3
骨読み-2
信者の沈黙-1
残忍な切断-1
頂点捕食者ガラク-1
青白神殿-1
アブザンPWCに青のプレインズウォーカーを加え、ミッドレンジ対決で有利をとるのを目的にしたデッキ。ミッドレンジやコントロール相手には通常のアブザンよりも有利をとりやすい。
ただし早いデッキに対してはアブザンミッドレンジよりも脆くなっている。特に赤いデッキ相手は要注意。
思考囲いからアショクは言わずとしれたハメパターン。
PWを展開して、後は対立の終結で場を制圧するのが狙い。
クリスマスプレゼント 安価レア放出
2014年12月25日 TCG全般ほんとささやかですが、スタンの安価レア差し上げます。
東京、立川のFC2というお店(の付近)に来れる方で以下のカード欲しい方いましたらコメントください。
また初心者の方がいましたら、その旨伝えてもらえば他にもサービスします。気軽にどうぞ~
白
万神殿の兵士
アラシンの歩哨
不動のアジャニ
ヘリオッドの指図
青
ケルゥの呪文奪い
千の風
黒
苦痛の予見者
エレボスの指図
赤
火飲みのサチュロス
パーフォロスの槌
緑
頭巾のハイドラ
セテッサ式戦術
書かれざるものの視認
多色
アナフェンザ
凶暴な賢人
スーラク
ティムール、アブザン、マルドゥの隆盛
他
フライデープロモとか
興味はあるけど、やろうかどうか迷っている方なども連絡いただければ応援できるかもしれません。まずは実際に遊んでみよう!
東京、立川のFC2というお店(の付近)に来れる方で以下のカード欲しい方いましたらコメントください。
また初心者の方がいましたら、その旨伝えてもらえば他にもサービスします。気軽にどうぞ~
白
万神殿の兵士
アラシンの歩哨
不動のアジャニ
ヘリオッドの指図
青
ケルゥの呪文奪い
千の風
黒
苦痛の予見者
エレボスの指図
赤
火飲みのサチュロス
パーフォロスの槌
緑
頭巾のハイドラ
セテッサ式戦術
書かれざるものの視認
多色
アナフェンザ
凶暴な賢人
スーラク
ティムール、アブザン、マルドゥの隆盛
他
フライデープロモとか
興味はあるけど、やろうかどうか迷っている方なども連絡いただければ応援できるかもしれません。まずは実際に遊んでみよう!
あなたは保守派?革新派? スタン
2014年12月22日 TCG全般政治の話じゃないです。デッキ選択における方向性の話。
デッキには保守的なものと革新的なものがあると思う。
例えば赤単や赤緑ビート、青白に青黒コントロールといったものは保守的あるいは伝統的といってもいいかもしれない。現スタンだとアブザンミッドレンジも保守的な感じがする。
対して革新的なデッキというと、特定の環境でしか現れないデッキといえばいいだろうか。コンボデッキ全般は革新的といえるだろう。また今でいえばシディシウィップや登場初期のジェスカイテンポやアブザンアグロなども革新的に思えた。
大雑把にいうとカードパワー重視のデッキは保守的、シナジー重視のデッキは革新的といえるのではないだろうか。
これはどちらが良いとか強いとかではなく、単なる感覚の話だ。それでもなんとなく自分がどちら側かの自覚があるのではないだろうか。
ちなみに私は保守派だと思います。GPや他大きな大会で保守的なデッキが勝つと自信をもつ。だが革新的なデッキが勝つとよくわからない不安に襲われるのだ。
このまま保守的なデッキを使っていると勝てないのではないか、新しいデッキを考えねばならないのではないか、と。そうして右往左往してる間に、次の大会の結果がでてバージョンアップした保守的デッキが優勝していると自分の軽率な考えを恥じるのだ。
だいたいこのループ。別に保守派でも革新派でもいいんだが、自分の選択にもう少し自信をもってデッキを選択したい。
強いデッキを使えよというツッコミは今回簡便な!
デッキには保守的なものと革新的なものがあると思う。
例えば赤単や赤緑ビート、青白に青黒コントロールといったものは保守的あるいは伝統的といってもいいかもしれない。現スタンだとアブザンミッドレンジも保守的な感じがする。
対して革新的なデッキというと、特定の環境でしか現れないデッキといえばいいだろうか。コンボデッキ全般は革新的といえるだろう。また今でいえばシディシウィップや登場初期のジェスカイテンポやアブザンアグロなども革新的に思えた。
大雑把にいうとカードパワー重視のデッキは保守的、シナジー重視のデッキは革新的といえるのではないだろうか。
これはどちらが良いとか強いとかではなく、単なる感覚の話だ。それでもなんとなく自分がどちら側かの自覚があるのではないだろうか。
ちなみに私は保守派だと思います。GPや他大きな大会で保守的なデッキが勝つと自信をもつ。だが革新的なデッキが勝つとよくわからない不安に襲われるのだ。
このまま保守的なデッキを使っていると勝てないのではないか、新しいデッキを考えねばならないのではないか、と。そうして右往左往してる間に、次の大会の結果がでてバージョンアップした保守的デッキが優勝していると自分の軽率な考えを恥じるのだ。
だいたいこのループ。別に保守派でも革新派でもいいんだが、自分の選択にもう少し自信をもってデッキを選択したい。
強いデッキを使えよというツッコミは今回簡便な!
女人像とかいらね スタン
2014年12月20日 TCG全般一般的なアブザンミッドレンジで、女人像を抜いて胆汁病いれてプレイ。
ミッドレンジやコントロール相手には無駄牌だし、最近のビートにはブロッカーとして頼りないしで、毎回サイドアウトしていた女人像。ならいっそ抜いてしまおうと考えた。
コントロールはともかく、ビート相手にはこちらの方が効くだろうと思ったのだ。
まだ回数こなしてないので結論はだせないが、土地が止まりやすくなった。女人像抜いた分、土地を二枚程増やすべきだったなと反省。
胆汁病の代わりに荒野の後継者なんてどうだろう。汎用性は高いと思う。
ミッドレンジやコントロール相手には無駄牌だし、最近のビートにはブロッカーとして頼りないしで、毎回サイドアウトしていた女人像。ならいっそ抜いてしまおうと考えた。
コントロールはともかく、ビート相手にはこちらの方が効くだろうと思ったのだ。
まだ回数こなしてないので結論はだせないが、土地が止まりやすくなった。女人像抜いた分、土地を二枚程増やすべきだったなと反省。
胆汁病の代わりに荒野の後継者なんてどうだろう。汎用性は高いと思う。
動画有り スタン アブザンアグロVSグルール 反省のためのプレイチェック
2014年12月17日 TCG全般自分が負ける様子を見直すのは苦痛だのぉ。左側、アブザンアグロで負けたのが私です。
正直悔しかった。負けた後は気が抜けて思考が定まらなかった。引きがーとか運がーとかばかり考えてしまった。
でもこれだけ悔しいのって、自分にプレイミスの自覚がある場合なんだよね。お互いプレイミスなく勝負が決まった時は、逆に結構清々しいもんだ。
反省のために自分のプレイをチェックし、正しいプレイを見につけよう。
なお動画は東京都の立川、ファミコン君2号店というところで撮られたものだ。
とってもいい店、店長いい人、みんなもおいで☆
http://www.nicovideo.jp/watch/sm25136340
https://www.youtube.com/watch?v=hRnnYYzpu6I&feature=youtu.be
G1 先手 2マナ、3マナと順当に展開、相手のクリーチャーは除去で捌く。まさにアブザンアグロの理想的な流れで勝利。
1:20 すまんがメインから蜂の巣を入れる人間は信用しないことにしてるでな。
G2 後手 こちらのファーストアクションが、2T目の思考囲い。見えた手札はクルフィックスの狩猟者、蜂の巣、ストームドラゴン、起源のハイドラ、ランド。俺氏、しばし思考停止する。
蜂の巣を落としたが、改めて考えるとストームドラゴンではないかと思う。盤面で負けていて、守備側にならざるおえない。蜂の巣のような相手にとって攻めて手にならないカードはこの場面で実質意味をなさない。
そもそもドラゴンに対処できるカード(英雄の破滅)がない時点で急所であるドラゴンを見逃すのはおかしい。
いずれにせよあのタイミングで蜂の巣は無謀なプランだと判断できる。実際のゲーム中では自分がビート側のつもりでいた。ビートする際に一番邪魔なのが蜂の巣だったので、それを落とすという思考だった。
しかし先にも書いたように、テンポ負けしていてどうみてもビートにいける状況ではない。この場面では厳しい道だとしても自分が守る側だということを認めなければいけなかった。
実際にはもう一体ドラゴン追加されてgg
G3 先手 ライオン、狩猟者という展開。ライオンは稲妻で除去される。狩猟者、相手の女人像で止まる。思考囲いしてみる→相手オールランド、爆笑
思えばこの爆笑がいけなかったんだ。気が緩んでた。勝ったと思ってしまった。まだまだどうにでもなる場面で勝ったと思い込んでしまった。これこそがこの日最大のプレイミスかもしれない。
12:50 問題の場面 蜂の巣に対して胆汁病をプレイ。稲妻の一撃を合わせられて蜂トークン出現。…また蜂の巣か。
さて、この時私の思考はどうなっていたのだろうか。
「今のところ相手の手札は土地だけだ。このまま2マナ立ててターンを渡せば、ソーサリー火力に対して死与えが再生できるし、相手の新しいクリーチャーに胆汁病を撃つこともできる。もしも蜂の巣だったらカードアドまでとれるぞ。ターンが回ってきたらロック鳥強襲して勝ちだな。」
この思考事態に間違いはない。ただし胆汁病スタックでインスタント火力を合わせられると大惨事になるという思考が欠けていた。
最善手はなんだったのか?いくつかの可能性を考えてみよう。
①相手がランドしかもってないうち(自ターンの間)に、胆汁病を使う→火力を引かれたら死与えが除去される。何より蜂の巣を引かれたら状況が変わらず、除去を失うだけの結果になる。
②相手のエンド時に胆汁病プレイ(実際にやった行動)→相手のソーサリータイミングの行動には対応できるが、インスタント火力に対しては最悪の選択だ。死与えの再生マナもなくなるので、行動に矛盾も生じる。
③胆汁病は使わず、次のターンに普通にアタック→蜂の巣だけでブロックするならロック鳥強襲。その後トークンに対して胆汁病を使う。
狩猟者でブロックするならパンプアップして一方をとる。ロック鳥はプレイできないが、盤面を有利にできる。
稲妻の一撃をケアするなら③が最善手だろう。
誤解を恐れずに言うと、稲妻の一撃以外の場合②の方がマナ効率がよく、瞬間的な最善手だったと言える。
ただしあの場面では稲妻の一撃を使われる(かつ胆汁病を失う)ことが何よりの痛手だった。いわゆる負け筋だ。G2とは逆にこちらが優勢の場合、瞬間的なマナ効率やカードアドバンテージよりもこういった負け筋を潰せるかが勝敗を左右する。
相手のデッキはわからないので断言はできないが、思考囲いされたタイミングからあの劣勢を覆すには、蜂の巣→(除去に対応して)稲妻の一撃しかなかったのではないだろうか。
相手は唯一勝ち目があるカードを引き、私が唯一負ける可能性のあるプランをとってしまった。これこそが今回の敗因だ。
G2,G3通して言えることだが、負けている場面では勝ち筋を残す、勝っている場面では負け筋を潰すことが大切だ。それがどんなに小さな可能性でも。
勝てるはずのゲームを自分の力不足で落とすのはとても悔しいぞ。
15:20 トップ苦痛の予見者だけど、フェッチ切らないの?→再生しつつロック鳥出したかったので、どうしてももう一枚土地が欲しかったんです。
17:30 ソリンの使い方。地上は固まっていて、今重要なのは航空戦力なのでトークンを出すべきだった。一斉攻撃に出られないタイミングで+能力を使っても、ライフを3点得るにしかならなかった。さらにこの盤面では奥義のプレッシャーも薄い。
また+を使ったのであれば、死与えはパンプして積極的にライフレースをすべきだったと反省。死与えの再生マナを残している場面がこの後も続くが、もはやそんな余裕はないと除去に対してのケアは切るべきだと思う。
28:20 決め手になるトップドラゴン。シャッフルしてトップに置いたのは私だ。もちろん変な意味ではなく、偶然置いたのだ。ただこの時、勝ちたいという強い意志無くシャッフルしたのはよく覚えている。もしもこの時気合を入れてもう一度シャッフルしていたら結末は変わっていたのかもしれない。
気持ちで確立が変わるわけではないことは重々承知している。しかし、勝負において最後の最後まであきらめない気持ちというものは絶対に必要なのだ。
正直悔しかった。負けた後は気が抜けて思考が定まらなかった。引きがーとか運がーとかばかり考えてしまった。
でもこれだけ悔しいのって、自分にプレイミスの自覚がある場合なんだよね。お互いプレイミスなく勝負が決まった時は、逆に結構清々しいもんだ。
反省のために自分のプレイをチェックし、正しいプレイを見につけよう。
なお動画は東京都の立川、ファミコン君2号店というところで撮られたものだ。
とってもいい店、店長いい人、みんなもおいで☆
http://www.nicovideo.jp/watch/sm25136340
https://www.youtube.com/watch?v=hRnnYYzpu6I&feature=youtu.be
G1 先手 2マナ、3マナと順当に展開、相手のクリーチャーは除去で捌く。まさにアブザンアグロの理想的な流れで勝利。
1:20 すまんがメインから蜂の巣を入れる人間は信用しないことにしてるでな。
G2 後手 こちらのファーストアクションが、2T目の思考囲い。見えた手札はクルフィックスの狩猟者、蜂の巣、ストームドラゴン、起源のハイドラ、ランド。俺氏、しばし思考停止する。
蜂の巣を落としたが、改めて考えるとストームドラゴンではないかと思う。盤面で負けていて、守備側にならざるおえない。蜂の巣のような相手にとって攻めて手にならないカードはこの場面で実質意味をなさない。
そもそもドラゴンに対処できるカード(英雄の破滅)がない時点で急所であるドラゴンを見逃すのはおかしい。
いずれにせよあのタイミングで蜂の巣は無謀なプランだと判断できる。実際のゲーム中では自分がビート側のつもりでいた。ビートする際に一番邪魔なのが蜂の巣だったので、それを落とすという思考だった。
しかし先にも書いたように、テンポ負けしていてどうみてもビートにいける状況ではない。この場面では厳しい道だとしても自分が守る側だということを認めなければいけなかった。
実際にはもう一体ドラゴン追加されてgg
G3 先手 ライオン、狩猟者という展開。ライオンは稲妻で除去される。狩猟者、相手の女人像で止まる。思考囲いしてみる→相手オールランド、爆笑
思えばこの爆笑がいけなかったんだ。気が緩んでた。勝ったと思ってしまった。まだまだどうにでもなる場面で勝ったと思い込んでしまった。これこそがこの日最大のプレイミスかもしれない。
12:50 問題の場面 蜂の巣に対して胆汁病をプレイ。稲妻の一撃を合わせられて蜂トークン出現。…また蜂の巣か。
さて、この時私の思考はどうなっていたのだろうか。
「今のところ相手の手札は土地だけだ。このまま2マナ立ててターンを渡せば、ソーサリー火力に対して死与えが再生できるし、相手の新しいクリーチャーに胆汁病を撃つこともできる。もしも蜂の巣だったらカードアドまでとれるぞ。ターンが回ってきたらロック鳥強襲して勝ちだな。」
この思考事態に間違いはない。ただし胆汁病スタックでインスタント火力を合わせられると大惨事になるという思考が欠けていた。
最善手はなんだったのか?いくつかの可能性を考えてみよう。
①相手がランドしかもってないうち(自ターンの間)に、胆汁病を使う→火力を引かれたら死与えが除去される。何より蜂の巣を引かれたら状況が変わらず、除去を失うだけの結果になる。
②相手のエンド時に胆汁病プレイ(実際にやった行動)→相手のソーサリータイミングの行動には対応できるが、インスタント火力に対しては最悪の選択だ。死与えの再生マナもなくなるので、行動に矛盾も生じる。
③胆汁病は使わず、次のターンに普通にアタック→蜂の巣だけでブロックするならロック鳥強襲。その後トークンに対して胆汁病を使う。
狩猟者でブロックするならパンプアップして一方をとる。ロック鳥はプレイできないが、盤面を有利にできる。
稲妻の一撃をケアするなら③が最善手だろう。
誤解を恐れずに言うと、稲妻の一撃以外の場合②の方がマナ効率がよく、瞬間的な最善手だったと言える。
ただしあの場面では稲妻の一撃を使われる(かつ胆汁病を失う)ことが何よりの痛手だった。いわゆる負け筋だ。G2とは逆にこちらが優勢の場合、瞬間的なマナ効率やカードアドバンテージよりもこういった負け筋を潰せるかが勝敗を左右する。
相手のデッキはわからないので断言はできないが、思考囲いされたタイミングからあの劣勢を覆すには、蜂の巣→(除去に対応して)稲妻の一撃しかなかったのではないだろうか。
相手は唯一勝ち目があるカードを引き、私が唯一負ける可能性のあるプランをとってしまった。これこそが今回の敗因だ。
G2,G3通して言えることだが、負けている場面では勝ち筋を残す、勝っている場面では負け筋を潰すことが大切だ。それがどんなに小さな可能性でも。
勝てるはずのゲームを自分の力不足で落とすのはとても悔しいぞ。
15:20 トップ苦痛の予見者だけど、フェッチ切らないの?→再生しつつロック鳥出したかったので、どうしてももう一枚土地が欲しかったんです。
17:30 ソリンの使い方。地上は固まっていて、今重要なのは航空戦力なのでトークンを出すべきだった。一斉攻撃に出られないタイミングで+能力を使っても、ライフを3点得るにしかならなかった。さらにこの盤面では奥義のプレッシャーも薄い。
また+を使ったのであれば、死与えはパンプして積極的にライフレースをすべきだったと反省。死与えの再生マナを残している場面がこの後も続くが、もはやそんな余裕はないと除去に対してのケアは切るべきだと思う。
28:20 決め手になるトップドラゴン。シャッフルしてトップに置いたのは私だ。もちろん変な意味ではなく、偶然置いたのだ。ただこの時、勝ちたいという強い意志無くシャッフルしたのはよく覚えている。もしもこの時気合を入れてもう一度シャッフルしていたら結末は変わっていたのかもしれない。
気持ちで確立が変わるわけではないことは重々承知している。しかし、勝負において最後の最後まであきらめない気持ちというものは絶対に必要なのだ。
PTQQ余裕を持って敗退(雑文
2014年12月13日 TCG全般2ー4
余裕で敗退だった。
初戦の1ゲーム目トリマリが全てを変えたと思う。といって自分を慰めよう。
最近はデッキリストだけみてもイマイチ有利不利がわかんないや。やっぱり実際に経験を積むしかないよね。
自分が構築ベタなことがはっきりした。調整不足?思考が変?
あ、思考囲いは好きです。
余裕で敗退だった。
初戦の1ゲーム目トリマリが全てを変えたと思う。といって自分を慰めよう。
最近はデッキリストだけみてもイマイチ有利不利がわかんないや。やっぱり実際に経験を積むしかないよね。
自分が構築ベタなことがはっきりした。調整不足?思考が変?
あ、思考囲いは好きです。
アブザンアグロが案外リアニに有利ついてない
2014年12月13日 TCG全般リアニが流行っている今、アナフェンザを筆頭にアブザンアグロが活躍すると思った。
が、以外とそうでもないみたい。2→3→4マナから除去のようにベストムーブしないと勝てない。どうしてもサイミラーがおきるので、それを素早く制さないと鞭が間に合ってしまう。なんであれハンコンついてるんだー
本命のつもりだったが、悩んでしまう。明日のPTQQ、何使おう。
が、以外とそうでもないみたい。2→3→4マナから除去のようにベストムーブしないと勝てない。どうしてもサイミラーがおきるので、それを素早く制さないと鞭が間に合ってしまう。なんであれハンコンついてるんだー
本命のつもりだったが、悩んでしまう。明日のPTQQ、何使おう。
久しぶりのmtg (スタン)
2014年12月12日 TCG全般なんかほにゃほにゃしたアブザンミッドレンジで3勝。
2マナ以下が女人像4と思考囲い4だけで、ガクブルプレイだったが意外となんとかなるもんだな。今って遅くなったんだね。初動クルフィックスでも間に合う(先手ならね)。
アブザンミッドレンジって硬派な感じ。小細工なしでやるのは正面突破。
フリープレイでアブザンウィップ?とやったんだが、蜂はいかんなー。どうしょうもない。悲哀まみれとか砂塵はでどうにかなる問題ではない。
なにか大きな改革が必要だ。スルタイウィップもあるし、無視はできんよなぁ。
アブザンアグロの方が環境に適合してると思う。
2マナ以下が女人像4と思考囲い4だけで、ガクブルプレイだったが意外となんとかなるもんだな。今って遅くなったんだね。初動クルフィックスでも間に合う(先手ならね)。
アブザンミッドレンジって硬派な感じ。小細工なしでやるのは正面突破。
フリープレイでアブザンウィップ?とやったんだが、蜂はいかんなー。どうしょうもない。悲哀まみれとか砂塵はでどうにかなる問題ではない。
なにか大きな改革が必要だ。スルタイウィップもあるし、無視はできんよなぁ。
アブザンアグロの方が環境に適合してると思う。
プレイング考察と反省(スタン)
2014年11月10日 TCG全般前回の日記、ハンデスで何を落とすのが正解だったのかを改めて考えてみた。
状況
こちらの盤面
フェニックス+ドラゴン
相手の盤面
旅するサチュロス 残りライフは4程度
土地4,5枚ほど
思考囲いをプレイして見えたハンド
時を越えた探索、撤回の螺旋、贈賄者の財布、タップインランド
まず答えから先に言ってしまう。
相手側の土地+墓地で捻出できるマナが(ハンデス後)12以上ならば、時を越えた探索を指定。
12未満であればコンボパーツのどちらかを指定するべき。
これはどういうことかというと、探索した後にジェスカイの隆盛と撤回の螺旋をプレイできるマナ、つまりはコンボ可能かどうかで探索の価値が変わるからだ。
具体的には土地が6枚、墓地が6枚あれば探索から隆盛と螺旋のプレイが可能だ。その場合、デッキの上から8枚の内にジェスカイの隆盛とハンデスされたコンボパーツがあれば成立する。
逆に相手の使えるマナがそれ未満だったなら、時を越えた探索をプレイした時点でコンボの成立は不可能となる。つまり探索は実質死に札の状態となる。
よってその場合にはジェスカイの隆盛を直接引かれることをケアし、コンボパーツを直接落とすべきであった。そうすればデッキの上から順にジェスカイの隆盛、ハンデスによって落とされたコンボパーツという順に積まれてない限りコンボは成立しない。(逆順では隆盛のルーターが発動しないので成立しない)
あるいは神々の融和から隆盛見つけて、その後のトップにコンボパーツでも成立するが探索で選べる自由度に比べると現実味は薄い。
以上で間違いはないはずだ。
問題は私が実際のプレイ中に土地の枚数も、墓地の枚数もカウントしていないことだ。忘れてしまったのではなく、カウントしていない(土地は見たかもしれないが、墓地は確実にノーチェックだった)。
相手のリソースが十分にあり、時を越えた探索を指定することが正解だった可能性は十分ある。しかし仮に正解であったとしても、その正解は偶然によるもので正当性はない。ゲームの結果は変わらなかったかもしれないが、自分のプレイにはしっかりと理由を持ちたいものだ。
状況
こちらの盤面
フェニックス+ドラゴン
相手の盤面
旅するサチュロス 残りライフは4程度
土地4,5枚ほど
思考囲いをプレイして見えたハンド
時を越えた探索、撤回の螺旋、贈賄者の財布、タップインランド
まず答えから先に言ってしまう。
相手側の土地+墓地で捻出できるマナが(ハンデス後)12以上ならば、時を越えた探索を指定。
12未満であればコンボパーツのどちらかを指定するべき。
これはどういうことかというと、探索した後にジェスカイの隆盛と撤回の螺旋をプレイできるマナ、つまりはコンボ可能かどうかで探索の価値が変わるからだ。
具体的には土地が6枚、墓地が6枚あれば探索から隆盛と螺旋のプレイが可能だ。その場合、デッキの上から8枚の内にジェスカイの隆盛とハンデスされたコンボパーツがあれば成立する。
逆に相手の使えるマナがそれ未満だったなら、時を越えた探索をプレイした時点でコンボの成立は不可能となる。つまり探索は実質死に札の状態となる。
よってその場合にはジェスカイの隆盛を直接引かれることをケアし、コンボパーツを直接落とすべきであった。そうすればデッキの上から順にジェスカイの隆盛、ハンデスによって落とされたコンボパーツという順に積まれてない限りコンボは成立しない。(逆順では隆盛のルーターが発動しないので成立しない)
あるいは神々の融和から隆盛見つけて、その後のトップにコンボパーツでも成立するが探索で選べる自由度に比べると現実味は薄い。
以上で間違いはないはずだ。
問題は私が実際のプレイ中に土地の枚数も、墓地の枚数もカウントしていないことだ。忘れてしまったのではなく、カウントしていない(土地は見たかもしれないが、墓地は確実にノーチェックだった)。
相手のリソースが十分にあり、時を越えた探索を指定することが正解だった可能性は十分ある。しかし仮に正解であったとしても、その正解は偶然によるもので正当性はない。ゲームの結果は変わらなかったかもしれないが、自分のプレイにはしっかりと理由を持ちたいものだ。
昨日のFNMのハイライト
2014年11月9日 TCG全般 コメント (1)対戦相手はジェスカイ隆盛コンボ。プレイヤーはGPT優勝経験もある実力者だ。
g1 一戦目はスピード勝負。後手だったが、思考囲いにより、女人像を抜き取ることに成功。コンボパーツもまだ揃っていないことを確認。その後は隆盛側はデッキを掘り進め、こちらはクリーチャー展開という動き。
相手の場にはサテュロスが一体だけでライフもわずか。次が相手のラストターンと思われた。そこに駄目押しの思考囲い。対応で時を越えた探索をプレイされて、晒された手札はこれだ。
時を越えた探索、撤回の螺旋、何とかの財布、土地。時を越えた探索を指定。後は相手のトップを見ればゲームが終わる。このターンに勝負は決まる。お互いに顔を見合わせて勝敗を決めるドローを見守る。
トップに置いてあったカードは、なんとジェスカイの隆盛。どんなに不利な盤面からでも逆転できる、コンボデッキの真髄を見せてもらった。
g2 一戦目に比べると二戦目はあっさりしたものだった。思考囲いによって相手の動きを制限。そこから2体の熟練扇動者が戦場を駆け抜けてゲームセット。
g3 正念場の3セット目。お互いに1マリガンからスタート。手札は稲妻の一撃、熟練扇動者、フェニックスと土地3枚。ハンデスこそないものの、十分なパワーがある。後は相手の動き次第か。
隆盛側は女人像から、ジェスカイの隆盛という悪夢のような流れ。もはや一刻の猶予もない。危険は承知だが熟練先導者の為にタップアウト。このターンに決まったとしてもおかしくない。が、ゲームは続く。隆盛側に特に動きはなく、土地を置いただけでターンエンド。
ならば当然フルアタック。このまま押し切れるのか、はたまた罠か。この1ターンの攻防はすさまじかった。個人的にとても面白い先日のハイライトだ。
ゴブリントークン2体と4/2になった熟練先導者がアタックしている。それに対して隆盛側がまずは撤回の螺旋をキャスト。当然マナは女人像からだ。そこにスタックで白鳥の歌。なるほど、それは適性だ。そうするとどうなるか。ジェスカイの隆盛により女人像は2/5となり、場に白鳥トークンが生成された。なんと熟練扇動者が女人像に一方的に討ち取られたのだ。
感嘆と落胆によりシャイン氏、思わずため息がでる。仕方がない、手札にあるのは稲妻の一撃だ。女人像には撃てない。だがもう一枚、この時の為にあったかのように逆転の為のカードを引き込んでいたのだ。
そのカードは悲哀まみれ。今のタイミングならば扇動者によって傷を受けた女人像を落とせる。そうなればまだゲームの行方はわからない。迷いなくキャスト。
一瞬相手の顔が歪む。女人像が落ちる状態なのを確認後、時を越えた探索をプレイ。これにより女人像はアンタップし、残り1マナだけならだせる状態となる。探してきた7枚の中から唱えられたのは、白鳥の歌だった。
その後追加の探索によって探し出したカードによりコンボ成立。ゲームセット。
負けはしたものの、とても充実した試合だった。
印象的だったのは一戦目のトップを引く前の相手の様子。お互いにラストターンだとわかっていたので、相手は隠すこともなく隆盛のドローを願っていた(口に出していたわけではない)。その様子がドロップ缶から自分の好きな味が出てくることを期待する子供のようでとても好感がもてた。引いた後にも純粋にその幸運に感謝し、喜んでいる様は負けはしたが清々しい気分にさせてくれた。
以前の日記(http://shinesun.diarynote.jp/201410120050441076/)にも書いたが、この人はいい勝ち方をする人だなと思った。こういう人とできるとこちらも楽しくなる。
次回はきっと勝つ。また彼とできる日が楽しみだ。
g1 一戦目はスピード勝負。後手だったが、思考囲いにより、女人像を抜き取ることに成功。コンボパーツもまだ揃っていないことを確認。その後は隆盛側はデッキを掘り進め、こちらはクリーチャー展開という動き。
相手の場にはサテュロスが一体だけでライフもわずか。次が相手のラストターンと思われた。そこに駄目押しの思考囲い。対応で時を越えた探索をプレイされて、晒された手札はこれだ。
時を越えた探索、撤回の螺旋、何とかの財布、土地。時を越えた探索を指定。後は相手のトップを見ればゲームが終わる。このターンに勝負は決まる。お互いに顔を見合わせて勝敗を決めるドローを見守る。
トップに置いてあったカードは、なんとジェスカイの隆盛。どんなに不利な盤面からでも逆転できる、コンボデッキの真髄を見せてもらった。
g2 一戦目に比べると二戦目はあっさりしたものだった。思考囲いによって相手の動きを制限。そこから2体の熟練扇動者が戦場を駆け抜けてゲームセット。
g3 正念場の3セット目。お互いに1マリガンからスタート。手札は稲妻の一撃、熟練扇動者、フェニックスと土地3枚。ハンデスこそないものの、十分なパワーがある。後は相手の動き次第か。
隆盛側は女人像から、ジェスカイの隆盛という悪夢のような流れ。もはや一刻の猶予もない。危険は承知だが熟練先導者の為にタップアウト。このターンに決まったとしてもおかしくない。が、ゲームは続く。隆盛側に特に動きはなく、土地を置いただけでターンエンド。
ならば当然フルアタック。このまま押し切れるのか、はたまた罠か。この1ターンの攻防はすさまじかった。個人的にとても面白い先日のハイライトだ。
ゴブリントークン2体と4/2になった熟練先導者がアタックしている。それに対して隆盛側がまずは撤回の螺旋をキャスト。当然マナは女人像からだ。そこにスタックで白鳥の歌。なるほど、それは適性だ。そうするとどうなるか。ジェスカイの隆盛により女人像は2/5となり、場に白鳥トークンが生成された。なんと熟練扇動者が女人像に一方的に討ち取られたのだ。
感嘆と落胆によりシャイン氏、思わずため息がでる。仕方がない、手札にあるのは稲妻の一撃だ。女人像には撃てない。だがもう一枚、この時の為にあったかのように逆転の為のカードを引き込んでいたのだ。
そのカードは悲哀まみれ。今のタイミングならば扇動者によって傷を受けた女人像を落とせる。そうなればまだゲームの行方はわからない。迷いなくキャスト。
一瞬相手の顔が歪む。女人像が落ちる状態なのを確認後、時を越えた探索をプレイ。これにより女人像はアンタップし、残り1マナだけならだせる状態となる。探してきた7枚の中から唱えられたのは、白鳥の歌だった。
その後追加の探索によって探し出したカードによりコンボ成立。ゲームセット。
負けはしたものの、とても充実した試合だった。
印象的だったのは一戦目のトップを引く前の相手の様子。お互いにラストターンだとわかっていたので、相手は隠すこともなく隆盛のドローを願っていた(口に出していたわけではない)。その様子がドロップ缶から自分の好きな味が出てくることを期待する子供のようでとても好感がもてた。引いた後にも純粋にその幸運に感謝し、喜んでいる様は負けはしたが清々しい気分にさせてくれた。
以前の日記(http://shinesun.diarynote.jp/201410120050441076/)にも書いたが、この人はいい勝ち方をする人だなと思った。こういう人とできるとこちらも楽しくなる。
次回はきっと勝つ。また彼とできる日が楽しみだ。
FNM フェニックスマルドゥ
2014年11月7日 TCG全般 コメント (3)流行ってるのとは違うマルドゥでFNM参加。
最近自分の思考が情報に踊らされすぎてる気がした。誰が咎めるわけでもないのに、流行と違う自分の思考は悪と勝手に思い込んでいることが多い。
大きな大会で入賞したからそれこそが正義みたく思っている(もちろん妥当な理由あっての入賞なのだが)。それ以外を頑なに拒もうとしている自分がいる。
よくわからないが、失敗したくないという恐れなのだろうか?
ただ結果を残す人達は新しいことを考えているし、最近のスタンのデッキは一度形ができても進化し続けているように感じる。右にならえでコピーデッキだけ使うのではなく、自分が楽しめるデッキを考えたり、強いと思ったことを試してみる勇気というのも必要だと思う。
前置きが長くなったけど、「コピーデッキもいいけど、オリジナルで出ることは何も悪くはないんだよ」と自分に言い聞かせてたという話です。
フェニックスマルドゥ
道の探求者-3
熟練扇動者-4
ブリマーズ-3
灰雲のフェニックス-4
チャンドラ-2
ストームブレスドラゴン-4
思考囲い-4
稲妻の一撃-4
はじける破滅-4
英雄の破滅-3
トライランド-4
白黒ペイン-4
白黒神殿-3
赤白ペイン-4
赤白神殿-2
赤黒フェッチ-4
山-2
沼-1
アーボーグ-1
(土地25枚 タップイン9枚 白17 黒17 赤16)
サイド
消去-1(悲哀まみれからチェンジ)
異端の輝き-1
神々の憤怒-3
骨読み-2
ソリン-2
パーフォロス-1
対立の終結-2
残忍な切断-1
エルズペス-2
前振りが大げさだったけど、ブリマーズとフェニックスが入ったマルドゥミッドレンジです。当初は山への繋ぎとめを考えていたけど、マナベース的にブリマーズと両立不可能だったので止めました。流行っている繋ぎとめと軍属童も考えたけど、どうにも好きになれなかったので、自分の好きな形でいってみました。
デーモンよりフェニックスのが強いと思うよ。対立の終結に繋げて、次ターンに表替えすともの凄いドヤ顔できるのでオススメ。
フェニックスマルドゥのできるまで
スタート! ジェスカイ使ってるが、包囲サイなんとかならんのか→フライヤーが強い→フェニックスとドラゴン入れよう→タップアウトしちゃうから相手でかいの出し放題=除去できずに死ぬ→タップアウトするなら除去があるマルドゥの方がいいか→最強除去のはじける破滅といつもの面子を投入→フェニックスマルドゥ完成!
以前作ったマルドゥ戦士ビートの反省を活かし、単体で活躍できるカードを中心としたミッドレンジにしました。特に目新しいカードはないので解説は割愛します。
4枚のカードはデッキの骨ですし、3枚のカードもちょうどいい枚数だと思います。メインだと2枚のチャンドラだけ調整の余地があると感じました。
また色事故はありませんでしたが、かなりきわどいシーンも多かったので多少調整したいとは思います。
フライデーには2回参加
一回目は○ー×から次の回に参加するためID
二回目は全勝(3勝)できました。
はじける破滅は環境最高の除去ですね。このためにマルドゥカラーをやっているといえます。目論見通りフェニックスも活躍してくれたので満足。ただ女王スズメバチは意識しておかないと、危うい場面が何度かあった。
覚書
ジェスカイ隆盛コンボ相手には、可能な限り場を更地にしておくこと。
エルズペスがロック鳥と女王スズメバチのせいで制圧力が低いのは注意。
最近自分の思考が情報に踊らされすぎてる気がした。誰が咎めるわけでもないのに、流行と違う自分の思考は悪と勝手に思い込んでいることが多い。
大きな大会で入賞したからそれこそが正義みたく思っている(もちろん妥当な理由あっての入賞なのだが)。それ以外を頑なに拒もうとしている自分がいる。
よくわからないが、失敗したくないという恐れなのだろうか?
ただ結果を残す人達は新しいことを考えているし、最近のスタンのデッキは一度形ができても進化し続けているように感じる。右にならえでコピーデッキだけ使うのではなく、自分が楽しめるデッキを考えたり、強いと思ったことを試してみる勇気というのも必要だと思う。
前置きが長くなったけど、「コピーデッキもいいけど、オリジナルで出ることは何も悪くはないんだよ」と自分に言い聞かせてたという話です。
フェニックスマルドゥ
道の探求者-3
熟練扇動者-4
ブリマーズ-3
灰雲のフェニックス-4
チャンドラ-2
ストームブレスドラゴン-4
思考囲い-4
稲妻の一撃-4
はじける破滅-4
英雄の破滅-3
トライランド-4
白黒ペイン-4
白黒神殿-3
赤白ペイン-4
赤白神殿-2
赤黒フェッチ-4
山-2
沼-1
アーボーグ-1
(土地25枚 タップイン9枚 白17 黒17 赤16)
サイド
消去-1(悲哀まみれからチェンジ)
異端の輝き-1
神々の憤怒-3
骨読み-2
ソリン-2
パーフォロス-1
対立の終結-2
残忍な切断-1
エルズペス-2
前振りが大げさだったけど、ブリマーズとフェニックスが入ったマルドゥミッドレンジです。当初は山への繋ぎとめを考えていたけど、マナベース的にブリマーズと両立不可能だったので止めました。流行っている繋ぎとめと軍属童も考えたけど、どうにも好きになれなかったので、自分の好きな形でいってみました。
デーモンよりフェニックスのが強いと思うよ。対立の終結に繋げて、次ターンに表替えすともの凄いドヤ顔できるのでオススメ。
フェニックスマルドゥのできるまで
スタート! ジェスカイ使ってるが、包囲サイなんとかならんのか→フライヤーが強い→フェニックスとドラゴン入れよう→タップアウトしちゃうから相手でかいの出し放題=除去できずに死ぬ→タップアウトするなら除去があるマルドゥの方がいいか→最強除去のはじける破滅といつもの面子を投入→フェニックスマルドゥ完成!
以前作ったマルドゥ戦士ビートの反省を活かし、単体で活躍できるカードを中心としたミッドレンジにしました。特に目新しいカードはないので解説は割愛します。
4枚のカードはデッキの骨ですし、3枚のカードもちょうどいい枚数だと思います。メインだと2枚のチャンドラだけ調整の余地があると感じました。
また色事故はありませんでしたが、かなりきわどいシーンも多かったので多少調整したいとは思います。
フライデーには2回参加
一回目は○ー×から次の回に参加するためID
二回目は全勝(3勝)できました。
はじける破滅は環境最高の除去ですね。このためにマルドゥカラーをやっているといえます。目論見通りフェニックスも活躍してくれたので満足。ただ女王スズメバチは意識しておかないと、危うい場面が何度かあった。
覚書
ジェスカイ隆盛コンボ相手には、可能な限り場を更地にしておくこと。
エルズペスがロック鳥と女王スズメバチのせいで制圧力が低いのは注意。
オススメのアブザンアグロ解説
2014年11月5日 TCG全般アブザンアグロの取説
2014年11月4日 TCG全般アブザンアグロの使い方について。私がプレイする時の指針になります。
サンプルデッキ
羊毛ライオン-4
荒野の後継者-4
ラクシャーサの死与え-3
アナフェンザ-4
責め苦の伝令-2
クルフィックスの狩猟者-2
包囲サイ-4
ソリン-2
思考囲い-4
アブザンチャーム-4
英雄の破滅-3
アブザンランド-3
マナの合流点-1
疾病の神殿-4
ラノワールの高原-3
コイロスの洞窟-3
静寂の神殿-2
吹きさらしの荒野-4
森-2
アーボーグ-1
平地-1
(土地24枚 タップイン9枚 黒-17 緑-17 白-14)
①アブザンアグロの特徴
高性能なクリーチャーと除去、ハンデスを備えたビートダウン。環境にはびこる女人像とクルフィックスを打破できるクリーチャー群が魅力。2マナクリーチャー達が高マナクリーチャーとも渡り合えるため、テンポを生かしてボードアドを得やすい。
②キープ基準
ⅰ)2マナクリーチャーと色マナのあった土地が2枚。なお1枚はアンタップインであること。
ⅱ)ハンデス+3マナクリーチャーと色マナのあった土地が3枚。なお1枚はアンタップインであること。
上のどちらかが最低限のキープ基準になります。比較的マナフラッドに強いデッキなので、2,3,4マナと綺麗に揃っているなら土地4枚でもプレイ可能と感じました。(あまり嬉しくはないですが)
自分から仕掛けていくデッキですので、2Tには何らかの行動をとりたいです。
③プレイ順
手札に2マナクリーチャーが複数あった場合の優先順位
・先手時
羊毛ライオン>荒野の後継者>ラクシャーサの死与え
・後手時
荒野の後継者>ラクシャーサの死与え>羊毛ライオン
先手ならば最もダメージ量の大きいライオンを選びましょう。相手の2T目にでてくるほぼ全てのクリーチャーに打ち勝てます。ただし後手の場合、相手の3T目にクルフィックスやブリマーズなどでブロックされる可能性があるので、強引に突破できる他2種を優先しましょう。
④ハンデスで抜くカード
基本的にクリーチャーか除去を抜くことになります。自分の手札がクリーチャー多め、除去少ない(無し)なら相手のクリーチャーを抜きます。自分がクリーチャー少な目(無し)、除去多めなら相手の除去を抜きましょう。
これは普通ですね。
⑤その他意識しておくこと
・可能なら同じクリーチャーを並べない
胆汁病対策ですね。
・ボードが更地で手札にクリーチャーがいないなら、積極的にチャームでドローする
後ででてきたクリーチャーが除去できない心配より、クリーチャーを引いてくる方を優先しましょう。
・ラクシャーサの起動型能力
相手の4/4を一方的に倒すには、計4マナ使う必要があります。
パンプを2回選択してしまうと対応して除去を打たれてしまいます。またパンプ→再生でも同様です。
必ず2回能力を使う状況ならば、再生付与を先に使いましょう。再生の盾を得てからパンプすれば除去で対応されてもテンポロスだけで済みます。
また再生する場合タップしてしまうので、ブロック時はブロック宣言をしてから能力を使いましょう。
いざ書いてみると実に平凡なことしか書いてなくて、自分ががっかりしました。
こんなことも気にしておけというアブザンの先達がいましたら、お気軽にコメントください。
サンプルデッキ
羊毛ライオン-4
荒野の後継者-4
ラクシャーサの死与え-3
アナフェンザ-4
責め苦の伝令-2
クルフィックスの狩猟者-2
包囲サイ-4
ソリン-2
思考囲い-4
アブザンチャーム-4
英雄の破滅-3
アブザンランド-3
マナの合流点-1
疾病の神殿-4
ラノワールの高原-3
コイロスの洞窟-3
静寂の神殿-2
吹きさらしの荒野-4
森-2
アーボーグ-1
平地-1
(土地24枚 タップイン9枚 黒-17 緑-17 白-14)
①アブザンアグロの特徴
高性能なクリーチャーと除去、ハンデスを備えたビートダウン。環境にはびこる女人像とクルフィックスを打破できるクリーチャー群が魅力。2マナクリーチャー達が高マナクリーチャーとも渡り合えるため、テンポを生かしてボードアドを得やすい。
②キープ基準
ⅰ)2マナクリーチャーと色マナのあった土地が2枚。なお1枚はアンタップインであること。
ⅱ)ハンデス+3マナクリーチャーと色マナのあった土地が3枚。なお1枚はアンタップインであること。
上のどちらかが最低限のキープ基準になります。比較的マナフラッドに強いデッキなので、2,3,4マナと綺麗に揃っているなら土地4枚でもプレイ可能と感じました。(あまり嬉しくはないですが)
自分から仕掛けていくデッキですので、2Tには何らかの行動をとりたいです。
③プレイ順
手札に2マナクリーチャーが複数あった場合の優先順位
・先手時
羊毛ライオン>荒野の後継者>ラクシャーサの死与え
・後手時
荒野の後継者>ラクシャーサの死与え>羊毛ライオン
先手ならば最もダメージ量の大きいライオンを選びましょう。相手の2T目にでてくるほぼ全てのクリーチャーに打ち勝てます。ただし後手の場合、相手の3T目にクルフィックスやブリマーズなどでブロックされる可能性があるので、強引に突破できる他2種を優先しましょう。
④ハンデスで抜くカード
基本的にクリーチャーか除去を抜くことになります。自分の手札がクリーチャー多め、除去少ない(無し)なら相手のクリーチャーを抜きます。自分がクリーチャー少な目(無し)、除去多めなら相手の除去を抜きましょう。
これは普通ですね。
⑤その他意識しておくこと
・可能なら同じクリーチャーを並べない
胆汁病対策ですね。
・ボードが更地で手札にクリーチャーがいないなら、積極的にチャームでドローする
後ででてきたクリーチャーが除去できない心配より、クリーチャーを引いてくる方を優先しましょう。
・ラクシャーサの起動型能力
相手の4/4を一方的に倒すには、計4マナ使う必要があります。
パンプを2回選択してしまうと対応して除去を打たれてしまいます。またパンプ→再生でも同様です。
必ず2回能力を使う状況ならば、再生付与を先に使いましょう。再生の盾を得てからパンプすれば除去で対応されてもテンポロスだけで済みます。
また再生する場合タップしてしまうので、ブロック時はブロック宣言をしてから能力を使いましょう。
いざ書いてみると実に平凡なことしか書いてなくて、自分ががっかりしました。
こんなことも気にしておけというアブザンの先達がいましたら、お気軽にコメントください。
謙虚が場にあります(メンタル話)+アブザンアグロ(スタン)
2014年11月1日 TCG全般FNMで3-0できました。久しぶりです。約一ヶ月ぶり。
今までは勝ちたくて勝ちたくて気持ちばかり焦っていましたが、今日の気持ちは不思議と落ち着いていました。勝つという気持ちよりも、いい勝負をしようという気持ちの方が大きかったです。
そのおかげかプレイミスも自分の知る限りはなく、マリガン判断も冷静だったと思います。外から見る限り、2マッチは相手方の事故があったので運もよかったと思いますが自分自身いいプレイができたと感じました。
オカルトチックではありますが、そういう気持ちでプレイしていると不思議と手札のカードも頼もしく思えるものです。勝っても負けても、よくやったと自分に言えるようなプレイを心がけたいですね。
また実際そういう気持ちでいた方が、わずかなチャンスを逃さず勝率を上げることができると思います。
自分の文章力が足らずうまく伝えられないけれど、勝負する際の気持ちというものも結果に影響すると実感したという話でした。
アブザンアグロ
羊毛ライオン-4
荒野の後継者-4
ラクシャーサの死与え-3
アナフェンザ-4
責め苦の伝令-2
クルフィックスの狩猟者-2
包囲サイ-4
ソリン-2
思考囲い-4
アブザンチャーム-4
英雄の破滅-3
アブザンランド-3
マナの合流点-1
疾病の神殿-4
ラノワールの高原-3
コイロスの洞窟-3
静寂の神殿-2
吹きさらしの荒野-4
森-2
アーボーグ-1
平地-1
(土地24枚 タップイン9枚 黒-17 緑-17 白-14)
サイドボード
胆汁病-3
悲哀まみれ-3
残忍な切断-1
消去-1
神々の思し召し-1
異端の輝き-1
風番のロック-2
世界を目覚めさせるもの、ニッサ-2
狩人狩-1
前回のデッキから少し調整。
・結局の所2マナクリーチャーを展開できてなんぼなんで、増量。死与えが3なのは序盤に複数展開したくないから。
・ソリン減らして、3マナ域を厚く。4マナ到達した時にソリンをプレイしたいというタイミングが少なかったので減らした。それよりもサイはもちろん、2マナを2枚展開したいということがほとんどで、ソリンが手札に残りがちだったから。
・3マナ域の選択。サイド後5マナ域を使いたいとか、伝令だけだと毎ターンのペイライフが結構痛いとか、赤単がー、胆汁病がーとかいろんな事情で2枚づつ。妥協の産物だったが、意外と悪くない。アナフェンザ4は間違いない。
・アブザンチャーム>英雄の破滅。同系のライオンや死与え、他フェニックスなど様々なクリーチャーに有効。アグロタイプのこのデッキであれば+1カウンターの有用性が高い。クリーチャー不足の場合にドローにできる。など多くの面で優秀なのでチャームを優先。
・サイドの調整。ニッサ届いたよ!
次回はアブザンアグロの使い方、を掲載予定。
今までは勝ちたくて勝ちたくて気持ちばかり焦っていましたが、今日の気持ちは不思議と落ち着いていました。勝つという気持ちよりも、いい勝負をしようという気持ちの方が大きかったです。
そのおかげかプレイミスも自分の知る限りはなく、マリガン判断も冷静だったと思います。外から見る限り、2マッチは相手方の事故があったので運もよかったと思いますが自分自身いいプレイができたと感じました。
オカルトチックではありますが、そういう気持ちでプレイしていると不思議と手札のカードも頼もしく思えるものです。勝っても負けても、よくやったと自分に言えるようなプレイを心がけたいですね。
また実際そういう気持ちでいた方が、わずかなチャンスを逃さず勝率を上げることができると思います。
自分の文章力が足らずうまく伝えられないけれど、勝負する際の気持ちというものも結果に影響すると実感したという話でした。
アブザンアグロ
羊毛ライオン-4
荒野の後継者-4
ラクシャーサの死与え-3
アナフェンザ-4
責め苦の伝令-2
クルフィックスの狩猟者-2
包囲サイ-4
ソリン-2
思考囲い-4
アブザンチャーム-4
英雄の破滅-3
アブザンランド-3
マナの合流点-1
疾病の神殿-4
ラノワールの高原-3
コイロスの洞窟-3
静寂の神殿-2
吹きさらしの荒野-4
森-2
アーボーグ-1
平地-1
(土地24枚 タップイン9枚 黒-17 緑-17 白-14)
サイドボード
胆汁病-3
悲哀まみれ-3
残忍な切断-1
消去-1
神々の思し召し-1
異端の輝き-1
風番のロック-2
世界を目覚めさせるもの、ニッサ-2
狩人狩-1
前回のデッキから少し調整。
・結局の所2マナクリーチャーを展開できてなんぼなんで、増量。死与えが3なのは序盤に複数展開したくないから。
・ソリン減らして、3マナ域を厚く。4マナ到達した時にソリンをプレイしたいというタイミングが少なかったので減らした。それよりもサイはもちろん、2マナを2枚展開したいということがほとんどで、ソリンが手札に残りがちだったから。
・3マナ域の選択。サイド後5マナ域を使いたいとか、伝令だけだと毎ターンのペイライフが結構痛いとか、赤単がー、胆汁病がーとかいろんな事情で2枚づつ。妥協の産物だったが、意外と悪くない。アナフェンザ4は間違いない。
・アブザンチャーム>英雄の破滅。同系のライオンや死与え、他フェニックスなど様々なクリーチャーに有効。アグロタイプのこのデッキであれば+1カウンターの有用性が高い。クリーチャー不足の場合にドローにできる。など多くの面で優秀なのでチャームを優先。
・サイドの調整。ニッサ届いたよ!
次回はアブザンアグロの使い方、を掲載予定。
アブザンアグロの可能性(スタン)
2014年10月29日 TCG全般ゲームデー以来にマジック。デッキはアブザンアグロ。
慌ててデッキを組むのはよくないね。メインデッキが不覚にも59枚!サイドから一枚引っ張ってきたぞ~
メイン
羊毛ライオン 4
猫デーモン 3
荒野の後継者 3
アナフェンザ 4
クルフィックス 3
サイ 4
ソリン 3
ロック鳥 2
思考囲い 4
アブザンチャーム 4
英雄の破滅 3
アブザンランド 3
マナの合流点 1
疾病の神殿 4
ラノワール高原 3
静寂の神殿 2
コイロスの洞窟 3
吹きさらしの荒野 4
森 2
平地 1
アーボーグ 1
(タップイン9 黒17 緑17 白14)
サイド(14枚)
胆汁病 4
悲哀まみれ 3
残忍な切断 2
蔑み 1
狩人狩 1
消去 1
神々の思し召し 1
異端の輝き 1
ゲームは4回。内1回はバイ。
負け、バイ、負け、勝ち。
一戦目 マルドゥ+アブザン
g1
土地2枚、ライオン、アナフェンザ他キープ!
その後一枚も土地引かずにワッショイされて負け。
g2
上と同じ。
この一戦については本当に何も言えることはない。
二戦目
bye
三戦目 アブザンpwc
g1
狩猟者、サイでキープしたら終結後エルズペス出てきて投了
g2
初めて理想的な回り。
ライオン、アナフェンザ、4t目に2マナクリーチャー二枚追加!
返しに終結!!
すいません、対戦相手が女人像プレイしてたの忘れてました…
最近日を追うごとにプレイが酷くなっていく。対戦相手の方に申し訳ない。
四戦目 緑t赤
g1
こちらがクルフィックスに対して、ゼナゴス。アタックをトークンにチャンプブロックしてもらい、ゼナゴスには破滅で退場願う。そのやり取りを二回繰り返した後、ドラゴン現れ無双されシャイン死亡。英雄の破滅を上手く使わされた感じだ。
g2
なんか色々あったけど、アナフェンザとライオンが延々アタックしてライオンが8/8くらいになった。勝った。
g3
相手事故った。勝った。
デッキの細かい調整案とかは、今の私には無理だ!
悪いがここはチラシの裏だ。
・ラクシャーサの死与え
見た目よりずっと強い。6/6で突っ込む姿は頼もしい。
・荒野の後継者
隣にアナフェンザがいれば強い。基本は2/2のアンブロ。
・ライオン
強いね。クルフィックス相手にまごつくのがストレス。
・アナフェンザ
強いです。4でいいです。
・クルフィックス
凄く強いです。4にしたいです。
・サイ
強いです。
・ロック鳥
勝ってる時に強くて、負けてると弱い。デッキに合うようで合わない。サイドカードだろう。
・思考囲い
このデッキだと使うタイミングが難しい。強いけど。
・アブザンチャーム
いついかなる時でも強い。燃料切れになりそうだったら、迷わずドローだ。でもストームドラゴンだけは簡便な!
・英雄の破滅
強い。
・ソリン
強い。
なかなか理想通りにはいかないもんだね。2マナ域を12枚にしたほうが安定するかな。
今日は強いと言われてるカードの強さを確認しただけでした。
このごろデッキをコロコロ変えてばかりだが、どうもそのせいか習熟度が上がらないな。いったん落ち着いてひとつのデッキを使い続けてみたほうがいいのかもしれない。
慌ててデッキを組むのはよくないね。メインデッキが不覚にも59枚!サイドから一枚引っ張ってきたぞ~
メイン
羊毛ライオン 4
猫デーモン 3
荒野の後継者 3
アナフェンザ 4
クルフィックス 3
サイ 4
ソリン 3
ロック鳥 2
思考囲い 4
アブザンチャーム 4
英雄の破滅 3
アブザンランド 3
マナの合流点 1
疾病の神殿 4
ラノワール高原 3
静寂の神殿 2
コイロスの洞窟 3
吹きさらしの荒野 4
森 2
平地 1
アーボーグ 1
(タップイン9 黒17 緑17 白14)
サイド(14枚)
胆汁病 4
悲哀まみれ 3
残忍な切断 2
蔑み 1
狩人狩 1
消去 1
神々の思し召し 1
異端の輝き 1
ゲームは4回。内1回はバイ。
負け、バイ、負け、勝ち。
一戦目 マルドゥ+アブザン
g1
土地2枚、ライオン、アナフェンザ他キープ!
その後一枚も土地引かずにワッショイされて負け。
g2
上と同じ。
この一戦については本当に何も言えることはない。
二戦目
bye
三戦目 アブザンpwc
g1
狩猟者、サイでキープしたら終結後エルズペス出てきて投了
g2
初めて理想的な回り。
ライオン、アナフェンザ、4t目に2マナクリーチャー二枚追加!
返しに終結!!
すいません、対戦相手が女人像プレイしてたの忘れてました…
最近日を追うごとにプレイが酷くなっていく。対戦相手の方に申し訳ない。
四戦目 緑t赤
g1
こちらがクルフィックスに対して、ゼナゴス。アタックをトークンにチャンプブロックしてもらい、ゼナゴスには破滅で退場願う。そのやり取りを二回繰り返した後、ドラゴン現れ無双されシャイン死亡。英雄の破滅を上手く使わされた感じだ。
g2
なんか色々あったけど、アナフェンザとライオンが延々アタックしてライオンが8/8くらいになった。勝った。
g3
相手事故った。勝った。
デッキの細かい調整案とかは、今の私には無理だ!
悪いがここはチラシの裏だ。
・ラクシャーサの死与え
見た目よりずっと強い。6/6で突っ込む姿は頼もしい。
・荒野の後継者
隣にアナフェンザがいれば強い。基本は2/2のアンブロ。
・ライオン
強いね。クルフィックス相手にまごつくのがストレス。
・アナフェンザ
強いです。4でいいです。
・クルフィックス
凄く強いです。4にしたいです。
・サイ
強いです。
・ロック鳥
勝ってる時に強くて、負けてると弱い。デッキに合うようで合わない。サイドカードだろう。
・思考囲い
このデッキだと使うタイミングが難しい。強いけど。
・アブザンチャーム
いついかなる時でも強い。燃料切れになりそうだったら、迷わずドローだ。でもストームドラゴンだけは簡便な!
・英雄の破滅
強い。
・ソリン
強い。
なかなか理想通りにはいかないもんだね。2マナ域を12枚にしたほうが安定するかな。
今日は強いと言われてるカードの強さを確認しただけでした。
このごろデッキをコロコロ変えてばかりだが、どうもそのせいか習熟度が上がらないな。いったん落ち着いてひとつのデッキを使い続けてみたほうがいいのかもしれない。
角の呪い、改め角の加護 (モンハン)
2014年10月27日 ゲーム先程G級ディアを討伐しました。
G級ディア装備、かっこいいぞ!!
もう角の呪いなんて言わせない!これからは角の加護の時代だぜ。
G級装備はどれもカッコ良くていいなー。
見た目がいいとやる気もでるよね!
G級ディア装備、かっこいいぞ!!
もう角の呪いなんて言わせない!これからは角の加護の時代だぜ。
G級装備はどれもカッコ良くていいなー。
見た目がいいとやる気もでるよね!