女人像、クルフィックス、ニッサ他


買ったさ。どうせ半年後に買うくらいなら今買っておいたほうがいいのさ。







いつも思うのだけど、カードを何枚持っていようとも使えるデッキはひとつだけ。もちろんメタによってデッキを持ち替えるのはあるんだけど、一回の勝負で自分が使えるのは一種類だけ。
そうなると他のカード達はボックスで眠ることになるんだよね…

資源の無駄使いじゃないけど、せっかくのカード達を持て余してる状況が嫌なんだ〜
効率厨的な発想なんだろうか?


カード足りないなーって人いたらお貸しします。ジェスカイ、アブザン、マルドゥのパーツはほぼあります。特に初心者の方歓迎。
立川のfc2って店に来る人いたら連絡ください。実際に会える方であればお貸しします。
みんな、青アブザン作んないの?

インスタントで動く必要ないし、色拘束少ない宝船の方を積もう。青要素それだけ。

青ジャンドより、よほど健全だな。
デッキはマルドゥ戦士ビート

デッキの質やメタ的強弱はおいといて。
己の下手さ加減に絶望した。俺ってこんなにmtg下手だったんだ…


反省ポイント

・絶対に撃つ英雄の破滅を、わざわざフルタップの相手にターン返してカウンターされる。インスタントでプレイしてカッコつけたい病です。

・1度だされたカードをケアしない。直前にティムールの魔除けでカウンターされてるのに、置けるはずの土地を手札に隠しておいてマナが払えない。ブラフよりも実益をとれ。直前にやられてんのに、アホか。

・意味不明なケアをして逆転される。相手のトップ砂塵破ケアや〜
ドロー後にマルドゥの魔除けのハンデスモードプレイ。ドローしたのはクリーチャーでした。とっておけば勝ててた。相手のライフはごくわずかだったので本当にケアしたいならエンド前にトークンでよかった。
インスタントでカッコつけたい病に近いものがある。

・ハンデスで相手の手札見てるのに、プランを明確にしてない。曖昧なまま手成りでプレイしてる。相手の手札に高マナ域あるのわかってて、出されたら負けなら多少損してもマナクリ潰して時間を得るべきだった。


ほとんどがカッコつけたい病だ。カッコいいプレイと勝つためのプレイは違うんだぞ。
アブザン使い「『包囲サイ』をプレイ。これで俺のライフは10だ!お前の手札は残り一枚。仮にトップから火力を引いても二枚では届かないぞ。もう負けを認めたらどうだ!?」

シャイン「…フ、お前は何もわかっていない。俺のデッキには対アブザンへの明確なキラーカードが入っているのさ!俺はエンド前に『時を越えた探索』をプレイするぜ。」

(ここで7枚のうち2枚のカードが光輝く)

シャイン「時を越え、清浄なるミラディンより『ミラディンの十字軍』を呼び出すぜ!時空召喚の効果でそのまま場に召喚される!!』

アブ「なんだと!?そ、そんなことありえない!!だがまだだ。『ミラディンの十字軍』だけでは俺のライフは奪いきれない!どの道次のターンにサイのトランプルによりプロテクションを貫通しお前のライフは0だ!!」

シャイン「まだ俺のターンは始まってないぜ!俺のターン。ドロー!『巨人の力』を『ミラディンの十字軍』に唱える。これで5/3・ダブルストライク・プロテクション(黒)(緑)が生まれた!お前の手札に眠っている『英雄の破滅』は残念ながら役にはたたないぜ。覚悟しろ、ファイナルクルセイドバスターーーーー!!!!!!」

アブ「ああああああああああああああああーーーーーーーーーーーーーーー」





死闘アブザン包囲編、完
















威名の英雄にプロ黒がついてたらまた違ったんだろうなぁ。開発中に外されたらしいけど、別にあってもよかったんじゃないのかな。そう考えるとミラディンクルセイダーは化け物だな。
新規ではなく、4無印からの継続プレイヤーへの注意です。
要点は最後にあります。





継続プレイヤーは当然、全クエストクリアしててオンで何回もプレイしてるだろ?
そうすると集会所にいる爺さんの黄色吹き出しが消えなくなるよな?当然そのまま放置だ。

ところで、G級に進むにはウカムルバスの討伐が必要だ。新BGMに感動しつつクールにハントしよう。
さあG級だ、と思いきや何も起こらない。まだ何かやり残したことがあるのかと村の連中に話すと、おおストーリーが進んだ。なんだこういうことか。

しかしG級クエストの受付エリアっぽい所は道が閉ざされている。お決まりのお前にはまだ早い宣言だ。なんと、ウカム討伐ではまだ足りないか!
ではでは村のストーリーを進めましょうか。

ああいつも通りの展開。筆頭の皆様からの熱い声援。俺らニートしてるで、あとよろしっく〜、ティース!ちょっと飽きてきたので何か変わったところがないか、今までの地域を見て回る。特にない。

おや、集会所に黄色の吹き出しが!!
おまえか、じじい。可哀想だからたまには挨拶しておくか…
じじい→おめぇ、ごっついすごいなぁ〜マジでヤバイっちゃあー。ほんだらはよG級さ行け行け。ガンバんだぞ!

まじかよ…

発売日からちょこちょこやって、今気がついたぞ。





要点

G級クエスト解放条件は
①ウカムルバス討伐
②討伐後集会所の爺さんに話しかける
以上だ。

爺さんに話しかけないといつまでたってもG級クエストは受けられないぞ。みんな、注意するんだ!



2マナ域多め、女人と狩猟者抜きのアブザンズー使ってみた。
勝てねぇ。使い方がおかしいんだろうか。アブザン相手に最終的に負ける。ビートの悲しみを感じた。


神々の思し召し入りジェスカイ
プロの発想は凄いな。ジェスカイは3マナ域の生物が活躍するか否かが全て。


マルドゥコントロール
ジェスカイに構造上勝てない。無難に捌いて行ってるように見えて、最終的に死ぬ。ただし弾ける破滅は色々なデッキに有効なことが再発見された。
緑ミッドレンジはもちろん、神々の思し召しを入れてくるならジェスカイにも効いてくる。


青黒コントロール
うんたらpwcに当たると死亡。なおアショクはオーバーキルか3マナ払って相手にテンポあげるだけの置物だった。






mtgは紳士のゲーム…そんな言葉をどこかで聞いた気がする。

みなさんはちゃんと紳士的プレイができてますか?私もまだまだ精進が必要な身ではありますが、自分への戒めもかねて紳士的プレイのチェックリストを作ってみようと思います。





準備編
これは実際に対戦が始まる前、店舗や会場に入る前に済ませておくことだ。

・身体を清潔に保っているか
徹夜でmtgにのめり込むのもよくわかる。しかし紳士たるもの出発前に軽くシャワーを浴び身体を清潔に保つべきだ。

・爪は短く切っているか
対戦時にはどうしても相手のカードに触れることになる。紳士にとってカードの扱いはレディーに接するようにやさしく。伸びた爪では傷をつけてしまう。

・必要になるであろうサプライは用意しているか
ライフカウンターはもちろん、君のデッキが大量のPWやたくさんの+1カウンターを使う予定なら、自身の分はまかなえる数のカウンターを用意しておこう。可能であればトークンカードも用意しておくとベストだ。


ゲーム内におけるコミュニケーション編
席に着き、対戦相手と顔を合わせる。そこからのやりとりについてだ。

・気持ちのよい挨拶ができているか
まずは挨拶。馴染みの顔に会うことも、初めての人に会うこともあるだろう。いずれにせよ、今日この場であなたと手合わせできて光栄だという気持ちを、シンプルな挨拶によって伝えよう。

・自分のプレイが正しく相手に伝わっているか
序盤など選択肢の少ない場面では、つい進行がラフになりがちだ。対戦相手にあなたの行動が適切に伝わっているか注意を払おう。また、対戦相手の行動に不明瞭な点があれば遠慮なく質問しよう。あなたにはその権利がある。
特に最近のスタンダードではペインランドやスペルに付随する回復効果によって、ライフがめまぐるしく変動する。あなたにとっては当然のことであっても、あなたにはそれを対戦相手に正しく伝える義務がある。たった1点のライフであろうともその増減をハッキリと宣言しよう。

・対戦相手を中傷したり挑発したりしていないか
時には確率の偏りもあるかもしれない。対戦相手の一般的でないカードやプレイによって逆転される日もあるかもしれない。しかしそれによりどのような結果がでても対戦相手は悪くないし、あなたも悪くない。目の前の人を貶めるような発言はしてはいけない。


ゲームにおけるプレイ編
実際にカードを用いての対戦内容についての注意だ。

・不必要な時間を使っていないか
公式戦は対戦時間が規定されている。その時間はあなたと対戦相手の二人で共有するものだ。あなたがマナを出すことができず、使用できる起動型能力もないのに対戦相手のスペルの解決に対応し悩むのはやめよう。あなたがすべきベストなプレイはそのスペルのキャストに対し、一言イエスというだけだ。

・公開情報が適切に確認できる状態にしているか
カードのタップ、アンタップ状態は明確に。トークンやカウンター類を不自然に戦場から離れた所におかないように注意しよう。

・フェイズの進行や対象の選択を明確に示しているか
コミュニケーションのところでも触れたが、自分の行動は明確に示そう。その行為は対戦相手に伝わって、初めて意味を成す。

・対戦相手のに意図せず不快感を与えていないか
意味もなく騒音をたてたり、対戦相手の思考を妨害するような行動はやめよう。あなたのためにも対戦相手のためにもならない。
また対象を選択する時に爪を立ててカードを叩くのは絶対にしてはいけない。そうするとカードに傷がつき、価値が下がってしまう。事実傷有りのカードは一般に安く流通している。そうなっては器物破損と言われても否定はできないだろう。

・プレイミスをしていないか
mtgは難しいゲームだ。複雑な局面で選択を誤るケースも少なくないだろう。だが可能な限りプレイミスは防ぎたい。プレイミスによりキルターンが無駄に(相手に逆転の目がないまま)伸びるのは対戦相手にとって面白いものではない。そして何よりその時のあなたは魅力的ではない。


対戦後のコミュニケーション
勝敗は決した。その後は目の前の同志と健闘を称えあう時間だ。

・対戦相手を中傷したり挑発したりしていないか
ゲーム中はもちろん、終了後も同様だ。あなたはベストな選択をして、相手もベストな選択をしたその結果があるだけだ。あなたは悪くないし、相手も悪くない。

・勝利の喜びに酔っていないか
激戦の末の勝利はどんな美酒よりもあなたを満たすだろう。その時あなたは驕っていないだろうか。対戦相手に自分のプレイがいかに優れているか、選んだカードがいかに強力であったかを語るのは止めよう。
万一あなたが自身の中に醜悪な自己顕示欲を飼っていたならば、あなたは一瞬にして勝者から乞食へ身を落とす。それは対戦相手との素晴らしい一戦を台無しにしてしまう。対戦相手もそれを観てくれていた人達も、そして何よりあなた自身を愚弄する行為だ。

・敗北に打ちひしがれ自分を見失っていないか
あなたは全力を尽くし、対戦相手も全力を尽くした。その結果が満足いくものでなかったとしても、あなたはそれを受け止めなくてはいけない。敗北を受け入れることは決してあなた自身を貶めはしない。
わずかな選択の違いを後悔するかもしれない。たった一枚のカードが憎くてしかたないかもしれない。ただ忘れないでほしい、あなたは悪くないし対戦相手も悪くない。結果は結果として現れただけであり、それはあなたや対戦相手の本質を左右するものではない。
あなたはその勝負から学べることを学び、再び歩き出せばいい。前を向くことができればあなたはその瞬間、世界で最高のプレイヤーとなれる。

・話さないという選択肢があることを理解しているか
公式戦の場合、対戦結果を正しく報告するまではプレイヤーの義務だ。しかしその後に対戦相手とどういったコミュニケーションをとるかは個人の自由だ。直前の勝負から一人で熟考したい人もいるだろう。相手の気持ちを読み取れるよう注意を払おう。

これは個人的な感想だが、対戦後は敗者の側にコミュニケーションの選択権があると考えている。勝負の後の礼を言ったら、敗者は勝者の側へコミュニケーションをとりたいのか、一人の時間が欲しいのかをうまく伝えられるようにしたい。





ここまで読んでくれた方へ
これは極端な意見だとは思います。しかしある特定の場に多くの人が集まる場合、その場でのルールを守ると同時に明確でないマナーを守るのも同じくらい大切だと私は思います。
上にあげたことが1人でも多くの人に共感してもらえることを願います。そうすれば私達の時間は今後もっと素晴らしいものになることでしょう。

何はともあれ楽しむという気持ち、これが一番ですね。

二万円札貰った

2014年10月10日 TCG全般
フライデー行って参加賞パック開けたら、フォイルの三角州出た。

く〜これだからタルキールはやめられねぇ。
デッキは前回のものと一緒で考えてください。


まずは実際に同系戦をやってみての感想


戦場に何も残らない。間違って残ったら相手は死ぬ。
え、知ってたって?まあもう少し話に付き合ってくれよ。

簡単に言うとこうだ。
先手→3T目にカマキリorゴブリン
後手→上のクリーチャーに対して戦闘フェイズ前に火力で除去 マグマの噴流の場合、トップを綺麗にできる。その後フルタップの相手に対して悠々と生物プレイ

GG

ということで、先手3T目に生物をプレイすると負けるということがわかりました。




ではどのように勝負を進めればいいのか。鍵は5マナ以降にあります。

サルカン→どちらかがプレイすると、以降はお互いのサルカンと火力が尽きるまで応酬が繰り返される。あまり先出ししたくない。

ケラノス→出たら勝つ。出されたらカウンターするか、払拭の光を引けるよう神に祈ろう。

ナーセット→出たら勝つ。出されたらカウンターするか、投了しよう。


ということで、サイド後は高マナ域をいかに着地させるか、また妨害するかという勝負になります。その中でカウンターを構えながら3マナ生物やインスタントドローで揺さぶっていくのが正攻法になるのかなと思います。




もうひとつの発想   

・先手なら生物オールインして突破できるのではないか?
先手の場合なら2T目にほぼノーリスクで道の探求者を出せます。
それに対して後手は除去するか、後続の本命生物に残すかを選択しなくてはいけません。
上手くいけば除去切れした相手を速やかに殴り倒せます。その際にカウンターを構えておければベストですね。





実際のインアウト追記

アウト 探求者・3 チャーム・4
イン  ナーセット、ケラノス、サルカン、神殿、軽蔑的な一撃・3

さらに3マナ生物抜いて、否認や憤怒入れるのも要検討。
デッキはScGのものをコピー(地元のショップに土地がなかったので下のリストよりマナベースが幾分劣化したものを使用)

2:《島/Island》
3:《山/Mountain》
2:《平地/Plains》
3:《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge》
2:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1:《神秘の僧院/Mystic Monastery》
3:《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
4:《天啓の神殿/Temple of Epiphany》
4:《凱旋の神殿/Temple of Triumph》
24 lands

4:《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》
4:《カマキリの乗り手/Mantis Rider》
3:《道の探求者/Seeker of the Way》
11 creatures
1:《紅蓮の達人チャンドラ/Chandra, Pyromaster》
2:《龍語りのサルカン/Sarkhan, the Dragonspeaker》
2:《払拭の光/Banishing Light》
2:《時を越えた探索/Dig Through Time》
4:《ジェスカイの魔除け/Jeskai Charm》
4:《稲妻の一撃/Lightning Strike》
4:《マグマの噴流/Magma Jet》
2:《蒸気占い/Steam Augury》
4:《かき立てる炎/Stoke the Flames》
25 other spells

2:《灰雲のフェニックス/Ashcloud Phoenix》
3:《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
2:《マグマのしぶき/Magma Spray》
2:《否認/Negate》
1:《悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master》
1:《嵐の神、ケラノス/Keranos, God of Storms》
1:《龍語りのサルカン/Sarkhan, the Dragonspeaker》
2:《神々の憤怒/Anger of the Gods》
1:《啓蒙の神殿/Temple of Enlightenment》
15 sideboard cards


全体
 非常によく練られていて、使っていて頼もしく感じました。環境初期でこの出来はすごい。
 チャーム、かき立てる炎にサルカンと4点ダメージを通しやすく、残りライフ10点程度から射程圏となるのは魅力的。後半失速してもチャンスが残っているのは偉い。
 また2枚づつ入っているドローカードもいい味をだしている。蒸気占いで墓地が肥えるので、時を越えた探索へとスムーズに繋がる。探索できればだいたい7点程度の火力への変換が見込めます。
 サイド後はコントロール的な動きも可能となり柔軟性も高い。ただなんでもできるが故によく練習しないとサイドミスしそう。私もまだまだサイドがわからず自滅しています。


個別のデッキに対して

赤単、黒単
 元から火力が多く、カマキリが攻防一体の働きをするのでそこまで辛くはなさそう。サイド後に道の探求者を残すのかがわからない。誰か教えてください。

ジェスカイ隆盛コンボ
 クリーチャーを丁寧に除去していけば問題ない。

マルドゥミッドレンジ
 クリーチャー陣が火力圏内なので特別辛くはない。ただし盤面はなるだけ捌いておかないと、ソリン出されたときの被害が甚大。

緑系ミッドレンジ
 最速でカマキリ出さないと辛い。ポルクラノスと包囲サイの2大クリーチャーが問題。これらに火力で対処したらほぼ負け。ポルクラノスは払拭の光かチャームで誤魔化すこともできるが、サイは連打されるとゴールがどんどん遠のく。サイド後はカウンターを構えてクロックパーミッションのように動きたい。
 なお凶暴な拳刃がどうにもならない。軽蔑的な一撃かまえてたら、こいつ一匹に蹂躙された。後半は速攻付与できるから除去一枚使っても、テンポアドすらとれない。こいつのためだけに反論を採用する必要もあるかもしれない。あるいは6マナ使えるようになる前に相手のライフを火力圏内まで落とせる構成にするか。

コントロールとはやってないので、わかりません。



自分の感想だと一番流行の緑系デッキが辛かったのですが、どうなのでしょう。
まだどのデッキに対しても正解といえるサイドボーディングができず、サイド後に苦しい感じになってしまいます。どのデッキに対してもコントロール的に振舞おうとしているのが原因かも。緑系デッキに対しては逆に早いプレイを心がけるべきなのかもしれません。

いつも通り、感想やアドバイスがあれば是非コメントしていただきたいです。


赤単使いはM

2014年10月3日 TCG全般
今の環境で赤単を使い続けられる人はドエム。間違いない。
プレイ中のストレスがヤバイ。



ということで俺はジェスカイバーンを使わせてもらうぜ。
ピックについて

プレイアブルカードが多い。雑にピックしても十分デッキになる(それで勝てるかは別として)。三色で組むならむしろカードは余る。

逆に言えばサイドインしない余ったカードは、無駄ピックと同じなわけだ。
そういうピックをするタイミングで土地やデッキを調整するカードをピックできると完成度が上がるのだろう。

全抜きしたいのなら、本当に強力なカードの他は土地を優先したピックをするのも手だと思う。そつなく綺麗に作ったデッキよりも、強いのガンガン入れました、多色土地もガンガン入れましたの方が全抜きの芽はある気がする。




プレイについて

先手が綺麗に回れば早いが、壮絶にグダることが多かった。
やはり壁が多く、変異クリーチャーが活躍しだす頃にはお互い攻めるに攻めれない状況が多かった。

速攻系のデッキでなければ、何かしらマナフラ対策を持てると強い。
例 長久や探査ドロー(長期戦なら墓地が少なくても十分唱えられる)

先手の変異に対して、後手も変異とプレイするとそのままテンポ負けするパターンがある。後手は余裕があれば除去したい。


夜が明けました。
ドラフト4回、計100パック向いてのドラフトが終了しました。


速攻で終わるときと壮絶にグダる時の差はやばいですが、変異というのはドラフトだと楽しい能力だなぁと思いました。
結果は1-6-2-2でした。内容などは後で。おやすみなさい。
気がつけば、我々は音を置き去りにした…
昨日の興奮冷めやらぬうちに、本日はドラフト行ってきます。

昨日タルキールドラフトやった人から軽く話を聞けたので書いておきます。
レベル持ちのジャッジからなのできっと信頼度抜群⁉︎


Q:強力なカードとマナベース、どちらを優先するの?

A:三色ランドに固執する必要はない。ただ初手三色ランドも十分にある。


当たり前すぎてごめんなさい。
トライランドは必ずしも必要なわけではないんです。なぜならタルキールにはコモンにゲインランドがあるから!
僕はこのことをすっかり忘れていました。他のドラフトよりもマナベースそのものを作るのは群と楽になっていますね。


ようはマナベースから作るのか、カードを先にピックしてからマナベースを作るのかの違いです。
ますます普通のことを言ってるんですが、逆に言うとマナベース作りをサボるのは許されないということです。

強力カードからピックした場合は、その後のゲインランドは意識して点数高めにピックしたいですね。

FNM 赤単

2014年9月27日 TCG全般
復帰第一戦目、フライデー行って来ました。  全勝できました。嬉しい!


使用デッキは赤単

メインデッキ
①サテュロス、赤住人             
②戦名、国境匪賊・3、松明の悪鬼・1   
稲妻の一撃、マグマの噴流
③扇動者、軍属童   
 凱旋の間・1
④パーフォロス・2
かきたてる炎

山・21

サイドボード
チャンドラ・1
激情のゴブリン・3
炎綸のフェニックス・2
パーフォロスハンマー・1
マグマのしぶき・4
灼熱の血・2
弧状の稲妻・2



ゴブリントークンとパーフォロスの相性は抜群で、不利な場面から捲くれることもあり非常に頼もしかったです。

対戦相手は
赤緑ビッグマナ  2-0
緑信心       2-1?
黒単t白       2-1

ということで復帰一戦目は華々しく全勝できました。トップ火力のような引き運も良くて助かりました。ちなみに全勝者は二名でもうひとりの方はジェスカイコンボを使われていました。
サイドチェンジ中にふと見たら、延々ドローを繰り返していて目が点になりました。

ジェスカイの隆盛とバネ葉の太鼓の無限コンボだそうです。環境しょっぱなからあんなデッキを作ってくるとは驚きです。

全体でみるとそこまで三色にあふれているわけではなく、堅実に単色や二色でまとめている方も多いみたいです。




各対戦での感想



緑ビッグマナ系

想定していたアーキタイプ。しかし大誤算が。
女人像、狩猟者、ポルクラノスまではわかる。二人ともメインから蜂の巣がでてきて頭かかえました。女人像ともどもスルーできる戦名を望む者、超えらい!イラストも素敵で言うことない。
他にはあきらめて火力は全てプレイヤーに使い、パーフォロス頼みというのも状況次第では有効です。

熟練扇動者が出ていると蜂の巣は本当に危険。ゴブリントークンが毎ターン必ず蜂の巣をゆらしていく→盤面は阿鼻叫喚の地獄絵図
ただこの様子、フレイバー的には超マッチしていて見た目は楽しいです。


炎の円について
マジでヤバイ。一枚でも十分なのに、二枚だされたら全てのクリーチャーが灰と化す。
幸いパーフォロス型だったので、クリーチャーを火力にすることで勝ちを得られました。




黒単系

フライデーであたったt白とフリーでt赤とやりました。
予想通り有利なマッチだと感じました。除去を増して膠着状態に持っていけば、軍属童やパーフォロスがゲームを終わらせてくれました。3体のゴブリントークンは攻防一体の働きをしてくれて、熟練扇動者よりも効果的でした。

このマッチでは円綸のフェニックスはただの的でした。赤単ミラーで役に立つと思っているんですが、どうなんでしょう?




番外 アブザンエンチャント

フリーでやったが、この赤単では非常に厳しい。他の緑系ビッグマナと違いフィニッシャーに破滅喚起の巨人が置かれているため、全除去+フィニッシャーという形になり強力な決定打になる。

他のデッキでも炎の円や蜂の巣が使われているところをみると、今後はパーフォロスの増量やバーンよりの形も検討した方がいいのかもしれません。



ただし、これらは赤単をmtg暦で初めて使った者の意見だということを忘れないでほしいw
デッキに対しての質問や、指摘、プレイのアドバイスなど何かあればコメントいただきたいです。
しばらくmtgから離れていましたが、戻ってきました。ウィナー目指して、DNも始めます。

主に東京、立川のFC2でプレイしていこうと思っています。



明日のFNMに参加するのを一ヶ月前から楽しみにしていました。まずは久しぶりのマジックを楽しみたいです。

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