PPTQ(町田ホビステ)の結果
2016年2月22日 Magic: The Gathering2月21日、町田ホビーステーションのPPTQに参加してきた。
結果は4-2でスイス突破ならず…
うーん、デッキの精度は先日よりも上がったと思ったんだが、2敗がマルドゥグリーンとマルドゥトークンとなっており、苦手なデッキが浮き彫りになった。
まずマルドゥグリーンだが、環境で最も苦手なデッキだ。除去コンかつ包囲サイ搭載という地獄のような試練が待ち受けている。ハッキリ言って、正面から戦い勝てる相手ではない。専用サイドを用意するか、デッキの構造を歪めないと勝てない。
マルドゥトークンについての敗因は自分よりも早い+トークンや黒勇者(強襲で戻ってくるヤツ)+はじける破滅という要素による。
敗因をひとつずつ見ていこう。
①自分よりも早い
ダークジェスカイドラゴンはかなり早いデッキだ。2,3,4と飛行クリーチャーを展開し、ダメージレースをする構成になっている。包囲サイなどのブロッカーになりやすいクリーチャーがいないので、先に展開されて除去されると辛い。ライフ回復要素がないのもそれに拍車をかけている。
②トークン戦略や除去耐性
除去は豊富だが、全て1対1交換かつ非追放型なのでトークンや死亡効果持ちに弱い。しばしば遭遇するハンガーバックも苦手ではあるが、幸い速度でなんとかすることができる。ハンガーバックについては下手に触って飛行トークンだされるよりも、適当に放置しておいた方がいい場合も多々ある。
③はじける破滅
マルドゥグリーンもそうだが、はじける破滅は環境最強の単体除去だと思う。雷破の執政が何もせず死んでいくのは辛い(気持ち的にも、実利的にも)
マルドゥトークンとの戦闘はマイナーデッキとの遭遇戦なのでそんなに気にしてないが、マルドゥグリーンに対してガン不利なのはなんとかしなくてはいけない。エルドラージランプには是非がんばってもらいたいものだ。
それではここから簡易レポと、聞き取り調査報告だ。
R1 マルドゥグリーン 0-2
・全てここからおかしくなったのだ。基本単体のクリーチャーを連打していくスタイルなので、除去コンは辛い。盤面更地にされて後はサイなりゴブリンなり。
・何らかの対策が必要だ。ギデオンや熟達のような軸の違う攻撃方法が欲しい。
R2 マルドゥトークン 1-2
・あまり見ないタイプのデッキ。血に染まりし勇者、ズーラポート、ハンガーバック、軍属の解体者など生贄シナジーを意識しているようだ。
強烈な何かということは無いのだが、後手後手に回って負けという印象。追放除去の無さとライフ回復要素のなさという弱点が浮き彫りになる。
R3 5CPWコントロール 2-0
・確か5Cだったはず。ジェイス、ギデオンの誓いなど。珍しいとこではナーセットが入っていた。こちらが飛行戦略だったのと、ロアーや破滅の追加ダメージによってPWを効率良く除去れた為有利だった。
・忠誠値3以下のPWがいる状態でジェイスをプレイしてしまうと、ロアーの的になるので露骨な場合にはケアしておこう。今回の場合変身して即-したジェイス(PW)とジェイス(クリーチャー)という形だった。ありがちな形なので覚えておこう。
昔ならコントロールにはロアーが腐るはずだったのだが、今はジェイスがいるおかげで安心してロアーを投入できる。自分の場にいても偉い、相手の場にいても偉いとジェイス様様である。
R4 赤緑ランプ 2-0
・先日の反省からサイド後はしっかりとクロックのあるハンドをキープし勝利。
やはりランプ戦はクロックを早いターンに設置できるかが全て。またこの時ほどロアーの追加打点が頼もしい時はない。マナクリ除去って追加で3点入るなんて、素敵すぎる。
・サイド後にハンデスを入れる場合、はじける破滅と干渉するので黒マナの供給量を意識して増やそう。肝心な場面で同時に使用できなかったりする。
・一回ハンデスして相手の手札に抜けるものがなくなった場合について
そういう場面では大抵の場合マナは既に十分ということがほとんどだ。つまりドローしたカードは即使われるということ。ギリギリ1マナ足りてなかった可能性などにかけてみてもいいが、今のランプはウギンの聖域から2枚目を引っ張ってくるので、そこを狙い撃ちするのも手だ。必ずしもそれが正解ではないが、この選択肢は覚えておいて絶対に損はない。
ワールドブレイカーをループされたら負けるが、1枚だけならまだまだ逆転のチャンスはある。
R5 ダークジェスカイ 2-0
・はじける破滅を撃ってくるので、純正ジェスカイほど楽ではないがそれでもロアーとドラゴンの分有利。
向こうがカマキリだすと、何故か相手のライフが3減るんだぜ。不思議だろ?
R6 赤緑ランプ 2-1
・マナクリ無し型 ランパンもどきの採用とそこから繰り出される3T目難題の予見者が強烈だった。幸い飛行ビートだったため、そこまでの脅威にはならなかったが、対抗策抜かれて4/4でてくるのは嬉しくない。
・対戦後インタビューしてみたら、サイド後場合によってはoutウラモグin現実を砕く者してアグロにいくらしい。特にハンデスでマナ加速カードを落としてくる相手に有効だそうだ。荒地を採用するならここまで有効活用しようというのがイイ。メインから採用されているチャンドラもその戦略を後押ししてくれる。
今回は4-2という平凡な結果に終わってしまった。デッキの構造的な弱点がわかったので、それが収穫か。
早いデッキについてはそこまで心配していないのだが、マルドゥグリーンに対して弱いのは心配している。メイン戦は難しいにしても、サイド後はしっかりとした勝ち筋を作りたい。
これを相手にしてからだと、アブザンアグロの方がまだ素直でかわいく思える。
結果は4-2でスイス突破ならず…
うーん、デッキの精度は先日よりも上がったと思ったんだが、2敗がマルドゥグリーンとマルドゥトークンとなっており、苦手なデッキが浮き彫りになった。
まずマルドゥグリーンだが、環境で最も苦手なデッキだ。除去コンかつ包囲サイ搭載という地獄のような試練が待ち受けている。ハッキリ言って、正面から戦い勝てる相手ではない。専用サイドを用意するか、デッキの構造を歪めないと勝てない。
マルドゥトークンについての敗因は自分よりも早い+トークンや黒勇者(強襲で戻ってくるヤツ)+はじける破滅という要素による。
敗因をひとつずつ見ていこう。
①自分よりも早い
ダークジェスカイドラゴンはかなり早いデッキだ。2,3,4と飛行クリーチャーを展開し、ダメージレースをする構成になっている。包囲サイなどのブロッカーになりやすいクリーチャーがいないので、先に展開されて除去されると辛い。ライフ回復要素がないのもそれに拍車をかけている。
②トークン戦略や除去耐性
除去は豊富だが、全て1対1交換かつ非追放型なのでトークンや死亡効果持ちに弱い。しばしば遭遇するハンガーバックも苦手ではあるが、幸い速度でなんとかすることができる。ハンガーバックについては下手に触って飛行トークンだされるよりも、適当に放置しておいた方がいい場合も多々ある。
③はじける破滅
マルドゥグリーンもそうだが、はじける破滅は環境最強の単体除去だと思う。雷破の執政が何もせず死んでいくのは辛い(気持ち的にも、実利的にも)
マルドゥトークンとの戦闘はマイナーデッキとの遭遇戦なのでそんなに気にしてないが、マルドゥグリーンに対してガン不利なのはなんとかしなくてはいけない。エルドラージランプには是非がんばってもらいたいものだ。
それではここから簡易レポと、聞き取り調査報告だ。
R1 マルドゥグリーン 0-2
・全てここからおかしくなったのだ。基本単体のクリーチャーを連打していくスタイルなので、除去コンは辛い。盤面更地にされて後はサイなりゴブリンなり。
・何らかの対策が必要だ。ギデオンや熟達のような軸の違う攻撃方法が欲しい。
R2 マルドゥトークン 1-2
・あまり見ないタイプのデッキ。血に染まりし勇者、ズーラポート、ハンガーバック、軍属の解体者など生贄シナジーを意識しているようだ。
強烈な何かということは無いのだが、後手後手に回って負けという印象。追放除去の無さとライフ回復要素のなさという弱点が浮き彫りになる。
R3 5CPWコントロール 2-0
・確か5Cだったはず。ジェイス、ギデオンの誓いなど。珍しいとこではナーセットが入っていた。こちらが飛行戦略だったのと、ロアーや破滅の追加ダメージによってPWを効率良く除去れた為有利だった。
・忠誠値3以下のPWがいる状態でジェイスをプレイしてしまうと、ロアーの的になるので露骨な場合にはケアしておこう。今回の場合変身して即-したジェイス(PW)とジェイス(クリーチャー)という形だった。ありがちな形なので覚えておこう。
昔ならコントロールにはロアーが腐るはずだったのだが、今はジェイスがいるおかげで安心してロアーを投入できる。自分の場にいても偉い、相手の場にいても偉いとジェイス様様である。
R4 赤緑ランプ 2-0
・先日の反省からサイド後はしっかりとクロックのあるハンドをキープし勝利。
やはりランプ戦はクロックを早いターンに設置できるかが全て。またこの時ほどロアーの追加打点が頼もしい時はない。マナクリ除去って追加で3点入るなんて、素敵すぎる。
・サイド後にハンデスを入れる場合、はじける破滅と干渉するので黒マナの供給量を意識して増やそう。肝心な場面で同時に使用できなかったりする。
・一回ハンデスして相手の手札に抜けるものがなくなった場合について
そういう場面では大抵の場合マナは既に十分ということがほとんどだ。つまりドローしたカードは即使われるということ。ギリギリ1マナ足りてなかった可能性などにかけてみてもいいが、今のランプはウギンの聖域から2枚目を引っ張ってくるので、そこを狙い撃ちするのも手だ。必ずしもそれが正解ではないが、この選択肢は覚えておいて絶対に損はない。
ワールドブレイカーをループされたら負けるが、1枚だけならまだまだ逆転のチャンスはある。
R5 ダークジェスカイ 2-0
・はじける破滅を撃ってくるので、純正ジェスカイほど楽ではないがそれでもロアーとドラゴンの分有利。
向こうがカマキリだすと、何故か相手のライフが3減るんだぜ。不思議だろ?
R6 赤緑ランプ 2-1
・マナクリ無し型 ランパンもどきの採用とそこから繰り出される3T目難題の予見者が強烈だった。幸い飛行ビートだったため、そこまでの脅威にはならなかったが、対抗策抜かれて4/4でてくるのは嬉しくない。
・対戦後インタビューしてみたら、サイド後場合によってはoutウラモグin現実を砕く者してアグロにいくらしい。特にハンデスでマナ加速カードを落としてくる相手に有効だそうだ。荒地を採用するならここまで有効活用しようというのがイイ。メインから採用されているチャンドラもその戦略を後押ししてくれる。
今回は4-2という平凡な結果に終わってしまった。デッキの構造的な弱点がわかったので、それが収穫か。
早いデッキについてはそこまで心配していないのだが、マルドゥグリーンに対して弱いのは心配している。メイン戦は難しいにしても、サイド後はしっかりとした勝ち筋を作りたい。
これを相手にしてからだと、アブザンアグロの方がまだ素直でかわいく思える。
コメント