http://www.channelfireball.com/articles/its-a-trap/


先週のグランプリで、私は1.2.3ターンにマルドゥの悪人、鱗の隊長、道の探求者とプレイした。こちらのエンドステップに相手が3マナ倒したので、私は探求者を墓地へ置こう拾い上げた。対戦相手は薄暗がりへの消失を唱えてきた。探求者にね。
私は探求者を墓地から戦場へ戻したよ。やったね!

(消失は2点ダメージ 道の探求者は鱗の隊長のロード能力でタフネス3になっていた)



的確なプレイスキルはマジックにおいて、最も大切だ。身振りなどはそういったものとは違い、なんとも言いがたい。


他のラウンドでは相手の、跳躍の達人に対して道の探求者をプレイした。相手は熟考の上で攻撃はせずに変異をプレイしてターンを終えた。
私はマルドゥチャームと抵抗の妙技を構えつつ探求者でアタックした。相手は悩みに悩んで変異でブロックしてきた。ここでの分かりやすいプレイはチャームでトークンを出すか、跳躍の達人を除去するかだ。

しかしながら相手のプレイは不可解な点がある。なぜ対戦相手は跳躍の達人をアタックにもブロックにも使わなかったのだろうか?もし彼が達人で攻撃してきても私の探求者をさしだすことは普通ない。だが彼はそれすらも許したくはなかったのだろう。またブロック前の躊躇いも危険信号を発している。これから何をしようというのか。

もしもあの変異が無情な切り裂き魔だとしたらどうだろう。その場合は探求者に抵抗の妙技でプロテクション黒を与えるのが最良だ。切り裂き魔と探求者の交換はしたくない。
私は彼を一瞥し考えた。「彼は切り裂き魔を持っている。俺のことをはめようとしてるんだ!」
しかし私は、それは考えすぎだと結論づけた。分かりやすいプレイであるチャームを使うことにした。そして彼は切り裂き魔を表に返した。ああ無情。

ああなんてこった!まんまとしてやられた。正しいプレイをしたはずなのにこんな結果になってしまった。




=トラップを回避する=

最も大切なルールは、あなたの読みがプレイするに値するかどうかを良く考えることだ。
私はさっきの変異が切り裂き魔だと予想したが、同時に龍の目の学者や他のものである可能性も考えた。その場合にはチャームのプレイは正しい。直感よりもそれらの可能性を考えてプレイした。

常に直感に従えればいいんだけれど、結構はずすこともわかっているんだ。もし対戦相手がジェスカイじゃなく、マルドゥだとわかっているのなら抵抗の妙技をプレイしていただろう。他に判断材料が無いのなら、相手の躊躇いなどを観察しトリックを見破らなくてはならない。
だけどはっきりとした根拠がないのなら、対戦相手の仕草よりは確率を優先してプレイするよ。


=トラップを用意する=

対戦相手をはめようというのなら、大切なことはそのフォーマットの隅から隅まで理解することだ。対戦相手がセオリー通りにプレイしてきた時に、意外性のあるトラップに引っ掛けることができるだろう。
何か仕掛けたいならば土地は戦闘後におくべきだ。3マナのコンバットトリックではめたいのなら、4枚目の土地は戦闘後におこう。そうすれば相手は4マナのコンバットリックを警戒しない。

これは印象的だったブラフの話だ。相手は赤1マナだけを立てている。魂火の大導師で勇敢な姿勢をバイバックした。考えうる最悪のパターンは巻き添え被害を打たれることだ。しかしその可能性は非常に低い。その為に正しいプレイをすることができた。
だが対戦相手の赤マナが素晴らしい働きをしたのは確かだ。

他には長期戦で土地をプレイしきってしまうというものがある。多くの人は手札に一枚土地を貯めておいてブラフに使う。しかし全ての土地を置いてしまうことで相手の警戒心を解いて、最後にトップしたカードの効果を上げられるかもしれない。

時には持っていないカードを連想させるブラフが役に立つ。砂漠破などのカードを持つふりはいくらかのライフを与えてくれるだろう。もし対戦相手がそれに気づくくらい賢く、あなたのことを信用してくれたならいくらかの時間をくれるだろう。














ここからはシャインの話

今のスタンでは多色ランドもたくさん見ますね。手札にインスタント持ってる時にはキチっと使える色マナ残すのに、なんもなくなると雑にランド倒す人も結構見かけますね。あれはなかなか勿体ないなと思います。難しく考えずに基本地形や2色ランドから使って、3色ランドを余らせるという風に意識すれば自分では思ってもみないようなブラフに対戦相手がはまるかもしれませんよ!?
逆に隠したいカードがあるのなら、あえてキャストできないような色マナを残しておくことで、相手の意識をそらすこともできるかもしれませんね。

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