1月21日
「メメント」A氏希望
主人公は記憶障害 妻を殺した犯人を追っている
結末から遡るという驚きのみせかた 目が離せなかった
「ヒックとドラゴン」A氏おすすめ
ヒロインはトゥース ドラゴンを狩るはずのヴァイキングの子供が、ドラゴンと仲良くなる
ドラゴンに乗って見る空や海が超綺麗 ドラゴンに乗れたら最高だろうな
「植物図鑑」M氏希望
邦画恋愛もの ただしイケメンのみがきつい ヒロインは若干コミュ障 決して好きになってはいけないといいつつ、とんでもない真相とかは無かった。
M氏、原作では…と嘆く
ハイライトは川原イベント
「メメント」A氏希望
主人公は記憶障害 妻を殺した犯人を追っている
結末から遡るという驚きのみせかた 目が離せなかった
「ヒックとドラゴン」A氏おすすめ
ヒロインはトゥース ドラゴンを狩るはずのヴァイキングの子供が、ドラゴンと仲良くなる
ドラゴンに乗って見る空や海が超綺麗 ドラゴンに乗れたら最高だろうな
「植物図鑑」M氏希望
邦画恋愛もの ただしイケメンのみがきつい ヒロインは若干コミュ障 決して好きになってはいけないといいつつ、とんでもない真相とかは無かった。
M氏、原作では…と嘆く
ハイライトは川原イベント
対象の指定の仕方についての注意(物理)
2017年1月15日 Magic: The Gatheringhttp://automaticnoise.diarynote.jp/201701150952377345
この日記を見かけて、そういえばと思ったこと。
上ではカードを指し示すときにどの指で指定するかという話をしている。日本では馴染みが無いが、中指でさすというのは外国では結構まずいらしい。
めったにいるとは思わないが、中指派の人は覚えておいたほうがいいだろう。
それとは別に注意していただきたいのが、相手のカードの取り扱いだ。
しばしばカードを指定するときに、指を下に向けて「トントン」と叩くようにする人がいる。
コレ、絶対にやめてほしい
理由は簡単、爪でカードが傷つく可能性があるからだ。
スリーブがあっても角度や強さ次第で傷ついたりする。もちろん大丈夫かもしれないが、相手の持ち物に傷がつく可能性がある時点でそういったやり方はするべきではない。
特にMTGのカードは換金性が高い。もちろん値段の高い安いはあるだろうが、値が安いから傷つけていいわけではない。
自分の場合、カードを指定するときには若干カードから間隔をあけて直接触れずに示すようにしている。
また相手に指トンをされた場合、初対面だろうと慣れた人であろうと必ず理由を説明し、指定の方法を変えてもらうようにしている。
これも大切なコミュニケーションのひとつだと思う。
ということでみんなも自分が指トンしていないか注意しよう!
そして指トンする人には理由を説明し、変えてもらう。そうすればいつの日か指トンマンがMTG界から消える時がくるのだ。
この日記を見かけて、そういえばと思ったこと。
上ではカードを指し示すときにどの指で指定するかという話をしている。日本では馴染みが無いが、中指でさすというのは外国では結構まずいらしい。
めったにいるとは思わないが、中指派の人は覚えておいたほうがいいだろう。
それとは別に注意していただきたいのが、相手のカードの取り扱いだ。
しばしばカードを指定するときに、指を下に向けて「トントン」と叩くようにする人がいる。
コレ、絶対にやめてほしい
理由は簡単、爪でカードが傷つく可能性があるからだ。
スリーブがあっても角度や強さ次第で傷ついたりする。もちろん大丈夫かもしれないが、相手の持ち物に傷がつく可能性がある時点でそういったやり方はするべきではない。
特にMTGのカードは換金性が高い。もちろん値段の高い安いはあるだろうが、値が安いから傷つけていいわけではない。
自分の場合、カードを指定するときには若干カードから間隔をあけて直接触れずに示すようにしている。
また相手に指トンをされた場合、初対面だろうと慣れた人であろうと必ず理由を説明し、指定の方法を変えてもらうようにしている。
これも大切なコミュニケーションのひとつだと思う。
ということでみんなも自分が指トンしていないか注意しよう!
そして指トンする人には理由を説明し、変えてもらう。そうすればいつの日か指トンマンがMTG界から消える時がくるのだ。
シャドウバース AA0到達
2016年11月1日 TCG全般地道に続けてAA到達。
今までは普通にやってれば上がってこれたが、これからはどうだろう?
メタ読みのためにも記録つけてやっていこうかと思っている。丁度上がったところなのでキリがいいしね。
A3で主にポイント稼いでくれたのは疾走ビショップと旗ロイヤル
どちらも自分から攻めるデッキなので、スピーディだし決着を自分の手でつける感じがいい。
生成コストも安いし初心者の方にもオススメ。
少し前まで超越ウィッチも使ってたんだけど、最近はネクロやドラゴンが増えてきて辛くなってきた。非推奨。
現在の勝利数が402勝だった。ピッタリ400勝で昇格戦に入ったんだね。それだけ。
今までは普通にやってれば上がってこれたが、これからはどうだろう?
メタ読みのためにも記録つけてやっていこうかと思っている。丁度上がったところなのでキリがいいしね。
A3で主にポイント稼いでくれたのは疾走ビショップと旗ロイヤル
どちらも自分から攻めるデッキなので、スピーディだし決着を自分の手でつける感じがいい。
生成コストも安いし初心者の方にもオススメ。
少し前まで超越ウィッチも使ってたんだけど、最近はネクロやドラゴンが増えてきて辛くなってきた。非推奨。
現在の勝利数が402勝だった。ピッタリ400勝で昇格戦に入ったんだね。それだけ。
この土日にやっていたこと 18時間かかった
2016年10月23日 Magic: The Gathering
俺「俺は、8年待ったんだ。ブレイブルー…起動!」
PS4「フィィィン!!」
エンジョイ勢ではあるものの、初代からやっていた格闘ゲーム「ブレイブルー」
その最新作が先日発売され、ついにストーリーが完結したのだ!
その間約8年間。長かった。正直格ゲーにおけるストーリーなんておまけのようなものなので、しっかりした構想の下長期的なストーリーが組まれるなんてことは少ない(と思っている)。
そんな中ブレイブルーは初代から思わせぶりな用語を使いまくり、また風呂敷広げて畳まない系かと思っていたのだが。そんなことはなかった。きっちりと時間をかけてしっかりと仕上げてくれたメーカーには感謝の気持ちを感じる。
ストーリーの内容についてはネタバレしたくないので特に触れない。個人的にああしてほしい、こうしてほしいとかはあるが、話としてはちゃんと締めているので文句はない。
これだけ長い期間ひとつの話を追いかけていたと思うと感慨深いものがある。
ついに終わったという達成感のようなものもあるし、これで終わりかという寂しさもある。なんともいえない不思議な気持ちだ。
これからストーリーやるぞ、という人もいるかと思う。注意があるのだが、そこで表題の『18時間』がやってくるのだ。
俺はストーリーモードを始めてからエンディングにたどり着くまで、18時間かかった。いや、正直なめていた。まさかこんなに膨大な量のストーリーが展開されるとは思ってもいなかった。
プレイの仕方だが、基本オートで読みすすめていった。なのでボイスを飛ばしていけば全然早く終わる。戦闘そのものは15回程度だった気がする。せっかくなので全部聞きたいところだが、なんせ時間が時間だ。とても時間をさけないという人もいるだろうから参考にしてくれ。(俺もはじめから総量が分かっていれば考えてたかもしれない…)
ちなみにこの時間はトイレや食事なども時間も間に入っている。なので実際にはいくらか早いとは思う。
ハッキリいってストーリーモード長すぎて辛い部分もあった。小説や映画と違って、残りがどの程度あるかわからないのが問題だ。そのせいで初日の俺は「あと1時間で終わるのではないか?」「もしかしたらもう少しで終わるかも」となかなか終われず、深夜の4時になるまで中断を決意できなかったw
そうならないために伝えておくぞ、18時間、18時間だ!まっとうにやっていたら絶対1日では終わらない量だ。それだけは覚えておいてくれ。
使用キャラはラグナでした。主人公、好きなんでね。
あとは新キャラのESが気になる。大剣を持ってて、動きもかっこいい。少し練習してみるつもり。
PS4「フィィィン!!」
エンジョイ勢ではあるものの、初代からやっていた格闘ゲーム「ブレイブルー」
その最新作が先日発売され、ついにストーリーが完結したのだ!
その間約8年間。長かった。正直格ゲーにおけるストーリーなんておまけのようなものなので、しっかりした構想の下長期的なストーリーが組まれるなんてことは少ない(と思っている)。
そんな中ブレイブルーは初代から思わせぶりな用語を使いまくり、また風呂敷広げて畳まない系かと思っていたのだが。そんなことはなかった。きっちりと時間をかけてしっかりと仕上げてくれたメーカーには感謝の気持ちを感じる。
ストーリーの内容についてはネタバレしたくないので特に触れない。個人的にああしてほしい、こうしてほしいとかはあるが、話としてはちゃんと締めているので文句はない。
これだけ長い期間ひとつの話を追いかけていたと思うと感慨深いものがある。
ついに終わったという達成感のようなものもあるし、これで終わりかという寂しさもある。なんともいえない不思議な気持ちだ。
これからストーリーやるぞ、という人もいるかと思う。注意があるのだが、そこで表題の『18時間』がやってくるのだ。
俺はストーリーモードを始めてからエンディングにたどり着くまで、18時間かかった。いや、正直なめていた。まさかこんなに膨大な量のストーリーが展開されるとは思ってもいなかった。
プレイの仕方だが、基本オートで読みすすめていった。なのでボイスを飛ばしていけば全然早く終わる。戦闘そのものは15回程度だった気がする。せっかくなので全部聞きたいところだが、なんせ時間が時間だ。とても時間をさけないという人もいるだろうから参考にしてくれ。(俺もはじめから総量が分かっていれば考えてたかもしれない…)
ちなみにこの時間はトイレや食事なども時間も間に入っている。なので実際にはいくらか早いとは思う。
ハッキリいってストーリーモード長すぎて辛い部分もあった。小説や映画と違って、残りがどの程度あるかわからないのが問題だ。そのせいで初日の俺は「あと1時間で終わるのではないか?」「もしかしたらもう少しで終わるかも」となかなか終われず、深夜の4時になるまで中断を決意できなかったw
そうならないために伝えておくぞ、18時間、18時間だ!まっとうにやっていたら絶対1日では終わらない量だ。それだけは覚えておいてくれ。
使用キャラはラグナでした。主人公、好きなんでね。
あとは新キャラのESが気になる。大剣を持ってて、動きもかっこいい。少し練習してみるつもり。
=嫁自慢注意= 何キャラですか?編
2016年10月16日 Magic: The Gathering コメント (2)今日の一幕
俺「あれ、この前カントリーマームなかったっけ?」
お嫁さん「もう食べちゃった。早い者勝ちですわよ☆」
そうか~早いもの勝ちなら仕方ねーなー
※普段はそんな語尾ではありません。
俺「お嬢様なのに早い者勝ちって、なんかずれている気がするぞw」
お嫁さん「確かにそうかもw」
俺「あれ、この前カントリーマームなかったっけ?」
お嫁さん「もう食べちゃった。早い者勝ちですわよ☆」
そうか~早いもの勝ちなら仕方ねーなー
※普段はそんな語尾ではありません。
俺「お嬢様なのに早い者勝ちって、なんかずれている気がするぞw」
お嫁さん「確かにそうかもw」
そんなの断れるわけがない =嫁自慢?注意=
2016年10月9日 恋愛 コメント (4)お嫁さん「あのね…欲しいものがあるの。」
俺(なんなんだ改まって?今までこんなことなかったぞ、いったいどんな深刻なものが出てくるんだ汗)
「え、何かな?」
お嫁さん「財布がほしいの!」ギュー
そんなやり方されたら断れるわけがない。
一万円程度のものだったのだが、買ってあげると言うととても喜んでくれた。ちょっと大げさかもしれないが、そういった感情の表現てのは家族や恋人同士では大切なんだと思う。
お嫁さんがこの頼み方の威力を理解し、濫用しないように願うw
俺(なんなんだ改まって?今までこんなことなかったぞ、いったいどんな深刻なものが出てくるんだ汗)
「え、何かな?」
お嫁さん「財布がほしいの!」ギュー
そんなやり方されたら断れるわけがない。
一万円程度のものだったのだが、買ってあげると言うととても喜んでくれた。ちょっと大げさかもしれないが、そういった感情の表現てのは家族や恋人同士では大切なんだと思う。
お嫁さんがこの頼み方の威力を理解し、濫用しないように願うw
シャドウバースの駄文
2016年10月6日 TCG全般アプデによってクソ重くなるという謎仕様…
最近使っているデッキ
超越ウィッチ
デッキの動きがインチキくさくて面白い。スペルブーストで手札を丁度使い切れる快感はウィッチだけ!!
御旗ロイヤル
ストレス発散にはコレ。ボードまったく取れなくてもそのうち相手が死ぬ。ただし守護だけは勘弁な!
最近使っているデッキ
超越ウィッチ
デッキの動きがインチキくさくて面白い。スペルブーストで手札を丁度使い切れる快感はウィッチだけ!!
御旗ロイヤル
ストレス発散にはコレ。ボードまったく取れなくてもそのうち相手が死ぬ。ただし守護だけは勘弁な!
明日、ドラフトだ… カラデシュドラフト一夜漬け
2016年9月30日 Magic: The Gatheringなんも準備してなかった
行弘プロの記事みてるとなんとかなるかなという気にさせてくれる
http://mtg-jp.com/reading/yukuhirolimited/0017697/
全体的な印象
・クリーチャーの質がいい 単純にでかい
特に地上はお互いにデカイクリーチャーが立ちふさがるんだろうな
・とすると飛行が強い→それを潰せる除去が強い
よし、いつも通りだな
クリーチャーだけでなくスペルの質もいい。全体的にアンプレイアブルなカードが少ない気がする。コンセプトはっきりさせないと中途半端な速度のデッキは負ける気がする。
機体があるので、除去の中でも特にインスタントは他のリミテより価値があるはず。
製造で1/1トークンが量産されるから、タフネス1はよっぽどのものじゃないと辛い。
各色について
白 フライヤー多い 除去強い
青 スペル強い 奪取スペルが2種も クリーチャーサイズは他と比べると低い
黒 確定除去が多い クリーチャーは癖が強い
赤 なかなかのクリーチャーサイズ アーティファクトシナジーやEシナジーなど他のカードとの関わりが多い
緑 クリーチャーのサイズが大きい 多色化は容易
行弘プロの記事みてるとなんとかなるかなという気にさせてくれる
http://mtg-jp.com/reading/yukuhirolimited/0017697/
全体的な印象
・クリーチャーの質がいい 単純にでかい
特に地上はお互いにデカイクリーチャーが立ちふさがるんだろうな
・とすると飛行が強い→それを潰せる除去が強い
よし、いつも通りだな
クリーチャーだけでなくスペルの質もいい。全体的にアンプレイアブルなカードが少ない気がする。コンセプトはっきりさせないと中途半端な速度のデッキは負ける気がする。
機体があるので、除去の中でも特にインスタントは他のリミテより価値があるはず。
製造で1/1トークンが量産されるから、タフネス1はよっぽどのものじゃないと辛い。
各色について
白 フライヤー多い 除去強い
青 スペル強い 奪取スペルが2種も クリーチャーサイズは他と比べると低い
黒 確定除去が多い クリーチャーは癖が強い
赤 なかなかのクリーチャーサイズ アーティファクトシナジーやEシナジーなど他のカードとの関わりが多い
緑 クリーチャーのサイズが大きい 多色化は容易
『バットマン:アーカム・ビギンズ』クリア+『鉄血のオルフェンズ』見終わった
2016年9月25日 ゲーム
どちらも実に面白かった!!
バットマンの方はいつものシリーズ3作目
ゲーム内容的にはいつもの通り、超かっこいいアクションで敵を倒していく。
・今回の見所はバットマンを暗殺するために雇われた7人の殺し屋とのボス戦だろう。
通常のアクションだけでなく、随所で挿入される専用カットインでのアクションが特別感あふれる戦闘を演出してくれた。
自分が気に入ったのはデスストローク戦とファイアフライ戦
デスストローク戦は武術の達人同士の対決って感じがしていい。
ファイアフライ戦では自由に飛べる相手との対比が面白かった。
・ストーリーの方では、ジョーカーがあれほどバットマンに固執するきっかけが描かれていて、シリーズ通してプレイしていると納得できる。後はまだ若さの残るゴードン警部との激突も新鮮だった。
とうとう残すところは最新作のアーカム・ナイトのみ。元々これがやりたくて始めたのだけど、ついにたどり着いたかといった感じ。
今までの完成度の高さからどうやっても裏切られることはないと思うが、逆にどこまで驚かせてくれるのかが楽しみ。
パッケージ裏にのっていたメカバットマンみたいなキャラが気になるところ。おそらくライバル的な立ち位置なのだろう。
ということでアクションゲーム好きな人にはとってもオススメ、バットマンアーカムシリーズ
余裕がある人は発売順であるアーカムアサイラム→シティ→ビギンズと進めていくことを勧めるよ!
『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』を観た
これがね、面白かった!いい意味で裏切られたよ。
正直今までのガンダムとは全然関係ないし、ガンダムらしいところないんだけど、そんなの関係無く面白い。
寧ろガンダムって看板しょってんのに、こんなに冒険的作品を作るって根性が凄いとさえ思った。
これは好き嫌い非常にでやすいと思うけど、食わず嫌いしてる人は一度見てみたほうがいいよ。
内容的にはアメリカのサスペンスアクションを連想した。次々と問題が出てくる中、それらをどうやって解決していくのか。
その方法が独特で今までのガンダムよりも戦闘以外の駆け引きが非常に多い。ちょっと政治ドラマも入ってきてるくらい。後述するがガンダム至上類をみないくらいおっさん勢が濃い。
また肝心の戦闘シーンも今までのものとまったく違う仕上がりになっている。
この世界ではビーム兵器が存在せず(?少なくとも劇中では話にも出なかった)、実弾兵器でMSは行われる。しかしMSの装甲が非常に固いためバズーカクラスの直撃でも容易には撃破できない。
その結果MS戦は近接戦闘によって決着がつくことが多くなった。最初ガンダムが持つ武器を見たときにはネタ武器かと思われた鉄塊だが、あの世界ではまっとうな武器だったのだ。
そういった理由からMS同士の戦闘がすごく見ごたえのあるものに仕上がっている。また今までのガンダムと違う戦闘シーンを作った理由にすごく説得力があるのだ。
オルフェンズの魅力のひとつに、この説得力またはリアリティがある。
上にあげたMSの運用もそうだし、主人公のMS操縦技術の高さにもしっかりとした設定がある。劇中でも語られるのだが、外科手術によってMSと直接神経を接続している。しかしその手術は死と隣り合わせであり、少年時代でしか受けられないということで一般的ではない。主人公たちのような身寄りのない少年兵が無理やり受けさせられるというようなものだ。
また主人公たちが武器の取り扱いや戦闘に慣れていることも、その仕事柄不思議ではない。
そんな彼らが生き抜くため、武力だけでなく時には政治的駆け引きもしていく姿は、見ている側の緊張感をいい具合に高めてくれる。また彼らの思い通りにことが運ぶ時には思わず嬉しくなってしまう。
てなわけで鉄血のオルフェンズは見ていて凄く引き込まれるいいドラマだったよ!
このアニメ、今までのガンダムに比べて大人達が汚い。実に汚い。真っ向からのゲスもいるし、表と裏を使い分けるゲスもいる。また堂々したゲスもいて、もうこの世界いやだwwwってくらいだ。
なんてったって味方だったはずの人が自分達の死に場所を作ってたり、裏で手を組んでたりともう怖い人だらけ。
最後主人公たちが勝利するも、結局おっさん達の手のひらの上ってね。あれはアレで納得いってるんで、全然後味悪くはないけど。ただただ怖い人たちだなぁという感想がでる。
で、このオルフェンズですが、来週日曜から2ndシーズンが放送されるのだ。観てた人はもちろん、見てなかった人も今ならまだ間に合うぞ!(1stシーズンが全25話なので一日あたり3~4話みれば)
お見逃し無く!!
バットマンの方はいつものシリーズ3作目
ゲーム内容的にはいつもの通り、超かっこいいアクションで敵を倒していく。
・今回の見所はバットマンを暗殺するために雇われた7人の殺し屋とのボス戦だろう。
通常のアクションだけでなく、随所で挿入される専用カットインでのアクションが特別感あふれる戦闘を演出してくれた。
自分が気に入ったのはデスストローク戦とファイアフライ戦
デスストローク戦は武術の達人同士の対決って感じがしていい。
ファイアフライ戦では自由に飛べる相手との対比が面白かった。
・ストーリーの方では、ジョーカーがあれほどバットマンに固執するきっかけが描かれていて、シリーズ通してプレイしていると納得できる。後はまだ若さの残るゴードン警部との激突も新鮮だった。
とうとう残すところは最新作のアーカム・ナイトのみ。元々これがやりたくて始めたのだけど、ついにたどり着いたかといった感じ。
今までの完成度の高さからどうやっても裏切られることはないと思うが、逆にどこまで驚かせてくれるのかが楽しみ。
パッケージ裏にのっていたメカバットマンみたいなキャラが気になるところ。おそらくライバル的な立ち位置なのだろう。
ということでアクションゲーム好きな人にはとってもオススメ、バットマンアーカムシリーズ
余裕がある人は発売順であるアーカムアサイラム→シティ→ビギンズと進めていくことを勧めるよ!
『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』を観た
これがね、面白かった!いい意味で裏切られたよ。
正直今までのガンダムとは全然関係ないし、ガンダムらしいところないんだけど、そんなの関係無く面白い。
寧ろガンダムって看板しょってんのに、こんなに冒険的作品を作るって根性が凄いとさえ思った。
これは好き嫌い非常にでやすいと思うけど、食わず嫌いしてる人は一度見てみたほうがいいよ。
内容的にはアメリカのサスペンスアクションを連想した。次々と問題が出てくる中、それらをどうやって解決していくのか。
その方法が独特で今までのガンダムよりも戦闘以外の駆け引きが非常に多い。ちょっと政治ドラマも入ってきてるくらい。後述するがガンダム至上類をみないくらいおっさん勢が濃い。
また肝心の戦闘シーンも今までのものとまったく違う仕上がりになっている。
この世界ではビーム兵器が存在せず(?少なくとも劇中では話にも出なかった)、実弾兵器でMSは行われる。しかしMSの装甲が非常に固いためバズーカクラスの直撃でも容易には撃破できない。
その結果MS戦は近接戦闘によって決着がつくことが多くなった。最初ガンダムが持つ武器を見たときにはネタ武器かと思われた鉄塊だが、あの世界ではまっとうな武器だったのだ。
そういった理由からMS同士の戦闘がすごく見ごたえのあるものに仕上がっている。また今までのガンダムと違う戦闘シーンを作った理由にすごく説得力があるのだ。
オルフェンズの魅力のひとつに、この説得力またはリアリティがある。
上にあげたMSの運用もそうだし、主人公のMS操縦技術の高さにもしっかりとした設定がある。劇中でも語られるのだが、外科手術によってMSと直接神経を接続している。しかしその手術は死と隣り合わせであり、少年時代でしか受けられないということで一般的ではない。主人公たちのような身寄りのない少年兵が無理やり受けさせられるというようなものだ。
また主人公たちが武器の取り扱いや戦闘に慣れていることも、その仕事柄不思議ではない。
そんな彼らが生き抜くため、武力だけでなく時には政治的駆け引きもしていく姿は、見ている側の緊張感をいい具合に高めてくれる。また彼らの思い通りにことが運ぶ時には思わず嬉しくなってしまう。
てなわけで鉄血のオルフェンズは見ていて凄く引き込まれるいいドラマだったよ!
このアニメ、今までのガンダムに比べて大人達が汚い。実に汚い。真っ向からのゲスもいるし、表と裏を使い分けるゲスもいる。また堂々したゲスもいて、もうこの世界いやだwwwってくらいだ。
なんてったって味方だったはずの人が自分達の死に場所を作ってたり、裏で手を組んでたりともう怖い人だらけ。
最後主人公たちが勝利するも、結局おっさん達の手のひらの上ってね。あれはアレで納得いってるんで、全然後味悪くはないけど。ただただ怖い人たちだなぁという感想がでる。
で、このオルフェンズですが、来週日曜から2ndシーズンが放送されるのだ。観てた人はもちろん、見てなかった人も今ならまだ間に合うぞ!(1stシーズンが全25話なので一日あたり3~4話みれば)
お見逃し無く!!
シャドウバース 超級プラクティスの凄いところ
2016年9月17日 Magic: The GatheringCPUの煽り力が超級!!!
・人間のタップではおいつけない速度で、プレイから煽りまでをスムーズにこなしてくる
・CPU専用?煽りボイスにより、対人戦では味わうことのできない興奮
・戦況の有利不利を的確に判断し、適切な煽りを選択してくる
中でもヴァンパイアおじさんの煽り力は随一
一度は見るべき
・人間のタップではおいつけない速度で、プレイから煽りまでをスムーズにこなしてくる
・CPU専用?煽りボイスにより、対人戦では味わうことのできない興奮
・戦況の有利不利を的確に判断し、適切な煽りを選択してくる
中でもヴァンパイアおじさんの煽り力は随一
一度は見るべき
PWの色のバランス
2016年9月15日 Magic: The Gathering コメント (2)カラデシュでカード化されたPWは4種類
チャンドラ 赤
サヒーリ 青赤
ドビン 青白
ニッサ 緑
他にこの次元で確認されているPWはアジャニとテゼレット。
イニストラードと同じなら次のセットでは両方ともカード化されておかしくない。
そのときの色の話。
黒がいないので黒いPWは間違いなく入ってくるはずだ。テゼレットは前回、青黒でカード化されているため何も不思議ではない。が、青黒でカード化されると青いPWが随分多くなってしまう。
付け加えるとその場合、白と黒はそれぞれマルチの一部でしかなくおよそ0,5枚といえる(イニストの公式記事で言ってた考え方)
この色の不均等を綺麗に解決する方法があるのだ。
それは
白黒アジャニ!!
これによって白も黒も1枚相当のPWを手に入れることができる。白いユーザーも黒いユーザーも嬉しい!
今のところアジャニに悪落ちの兆候は見られないが、そこはほらなんとでもなるし。
アジャニの行く末に期待
アジャニ、何しにきたん?テーロス行脚は終わったのかな?
チャンドラ 赤
サヒーリ 青赤
ドビン 青白
ニッサ 緑
他にこの次元で確認されているPWはアジャニとテゼレット。
イニストラードと同じなら次のセットでは両方ともカード化されておかしくない。
そのときの色の話。
黒がいないので黒いPWは間違いなく入ってくるはずだ。テゼレットは前回、青黒でカード化されているため何も不思議ではない。が、青黒でカード化されると青いPWが随分多くなってしまう。
付け加えるとその場合、白と黒はそれぞれマルチの一部でしかなくおよそ0,5枚といえる(イニストの公式記事で言ってた考え方)
この色の不均等を綺麗に解決する方法があるのだ。
それは
白黒アジャニ!!
これによって白も黒も1枚相当のPWを手に入れることができる。白いユーザーも黒いユーザーも嬉しい!
今のところアジャニに悪落ちの兆候は見られないが、そこはほらなんとでもなるし。
アジャニの行く末に期待
アジャニ、何しにきたん?テーロス行脚は終わったのかな?
GP京都と秘密のサイドイベント
2016年9月11日 Magic: The Gathering コメント (4)GP京都行ってきました。
はい、2日目残れなかったです。チームとしての戦績は2-4でした。
朝鮮系のチームと2回当たって、両チームとも女性メンバーがいたんですが、2人ともA列でした。女性ファースト的なもの?
本戦の話はそんな程度。プールは相変異4枚が特徴的でしたね。
秘密に本戦後のサイドイベント
はい、2日目残れなかったです。チームとしての戦績は2-4でした。
朝鮮系のチームと2回当たって、両チームとも女性メンバーがいたんですが、2人ともA列でした。女性ファースト的なもの?
本戦の話はそんな程度。プールは相変異4枚が特徴的でしたね。
秘密に本戦後のサイドイベント
シャドウバース アプデによる2pickの戦術変化
2016年9月8日 TCG全般まずは前回の分からさらに8回分の戦績
ドラゴン 2-3 5-0 3-2 2-3 3-2 5-0 4-1 0-2
ロイヤル 4-1 4-1 0-2 2-3 3-2 5-0 3-2 1-2
ネクロ 4-1 4-1 5-0 4-1 0-1 4-1 4-1 1-2
ドラゴン 全勝2回 総合 24-13
ロイヤル 全勝1回 総合 22-13
ネクロ 全勝1回 総合 26-8
こうしてみるとドラゴンのブレっぷりとネクロの安定感がよくわかる。
特にネクロの優等生感といったらない。
データを取り始めた前8回も合わせた総合成績がこちら
ドラゴン 全勝4回 総合 52-25
ロイヤル 全勝3回 総合 54-21
ネクロ 全勝2回 総合 55-19
総合成績が一番良いネクロが全勝回数が一番少ない。また総合成績の一番悪いドラゴンが全勝回数は一番多いというのは非常に印象的だ。
まだまだ試行回数が少ないのでなんとも言えないが、前回の日記に書いた内容に説得力がある結果といえる。
そして一番大切なルピの収支だ。これはメモしていないので、勝敗数から逆算した想定値だ。勝ち星から予想される報酬-参加費(150ルピ)を回数分行った。
ドラゴン -270
ロイヤル -225
ネクロ -235
ということで一番収支のよかったクラスはロイヤルだった。ただドラゴン、ネクロと比べてもその差は報酬ブレで埋まる程度でしかなかった。そうなってくると5勝のみのボーナスである追加チケットの差の影響が大きくなると思う。
ここまでがアプデ前の話である。
そして本日アップデートがあり、2pickの報酬に調整が入ったということだ。
ネットで散見した程度だが、そんなに変わらないという声がチラホラ聞こえる。
確信はないのだが、報酬の下ブレがおきやすくなっているようだ。
例:5勝した場合、以前は300ルピが基本だったが、アプデ後は250ルピが基本
あるいは5勝した時だけ報酬が下ブレしやすくなっている可能性もある。どうも4勝や3勝の報酬はほとんど前と変わってないようだ。
もしそうだとすると前回の日記に書いた5勝狙いの作戦は考え直さないといけない。
しばらく記録をとっているが、だんだん記録をとるのが楽しくなってきた。
全勝数と総合戦績にそれぞれのクラスの特徴がよくでている。
ドラゴン 2-3 5-0 3-2 2-3 3-2 5-0 4-1 0-2
ロイヤル 4-1 4-1 0-2 2-3 3-2 5-0 3-2 1-2
ネクロ 4-1 4-1 5-0 4-1 0-1 4-1 4-1 1-2
ドラゴン 全勝2回 総合 24-13
ロイヤル 全勝1回 総合 22-13
ネクロ 全勝1回 総合 26-8
こうしてみるとドラゴンのブレっぷりとネクロの安定感がよくわかる。
特にネクロの優等生感といったらない。
データを取り始めた前8回も合わせた総合成績がこちら
ドラゴン 全勝4回 総合 52-25
ロイヤル 全勝3回 総合 54-21
ネクロ 全勝2回 総合 55-19
総合成績が一番良いネクロが全勝回数が一番少ない。また総合成績の一番悪いドラゴンが全勝回数は一番多いというのは非常に印象的だ。
まだまだ試行回数が少ないのでなんとも言えないが、前回の日記に書いた内容に説得力がある結果といえる。
そして一番大切なルピの収支だ。これはメモしていないので、勝敗数から逆算した想定値だ。勝ち星から予想される報酬-参加費(150ルピ)を回数分行った。
ドラゴン -270
ロイヤル -225
ネクロ -235
ということで一番収支のよかったクラスはロイヤルだった。ただドラゴン、ネクロと比べてもその差は報酬ブレで埋まる程度でしかなかった。そうなってくると5勝のみのボーナスである追加チケットの差の影響が大きくなると思う。
ここまでがアプデ前の話である。
そして本日アップデートがあり、2pickの報酬に調整が入ったということだ。
ネットで散見した程度だが、そんなに変わらないという声がチラホラ聞こえる。
確信はないのだが、報酬の下ブレがおきやすくなっているようだ。
例:5勝した場合、以前は300ルピが基本だったが、アプデ後は250ルピが基本
あるいは5勝した時だけ報酬が下ブレしやすくなっている可能性もある。どうも4勝や3勝の報酬はほとんど前と変わってないようだ。
もしそうだとすると前回の日記に書いた5勝狙いの作戦は考え直さないといけない。
しばらく記録をとっているが、だんだん記録をとるのが楽しくなってきた。
全勝数と総合戦績にそれぞれのクラスの特徴がよくでている。
シャドウバース 直近の2ピック戦績 全勝するための秘訣
2016年8月31日 TCG全般クラス別 直近8戦の戦績
ロイヤル 全勝2回 総合32-8
ネクロ 全勝1回 総合29-11
ドラゴン 全勝2回 総合28-12
それぞれ8回分しかないので、サンプルとして十分とはいえないが自分の主張したい結果がでてるので都合よく使わせてもらう。
『2ピックの結果は全勝かそれ以外』
とその前に2ピックをするにあたり自分が意識していることがある。それは全勝を目指すことだ。
そんなのは当然と言われるだろうが、少し違う。全勝かそれ以外かと考えている。なので私的には4-1も1-4も変わらない扱いなのだ。
その理由は報酬のシステムにある。
そもそも自分が2ピックをやる理由の大きなところに報酬の獲得がある。なので同じだけ遊んだら最大の報酬をもらえるようにプレイしていきたいと考えている。これは多くの人も同じだと思う。
もちろん純粋に2ピック自体が好きって人もいるだろうし、お気に入りのクラスで勝ちたいって人もいるだろうしそれはそれで全然オッケーよ。
ただ今回の話は上で書いたように、報酬の獲得を目的とした視点からしていくので混同しないでね。
『2ピックの戦績による報酬の違い』
それでだ、報酬獲得の視点から見ると全勝とそれ以外という意識が必要になってくる、という話だがそれを説明しよう。
2ピックの報酬は以下のようになっている(パックチケット*1は確定)
全勝 約300G まれに追加でチケット1枚
4-1 約150G
3-2 約80G
2-3 約40G
1-4 約20G
0-5 追加報酬無し
Gは確率で変動するが、だいたいこんなところだ。
報酬の観点から見ると全勝一回は「4-1」二回分に相当する価値がある。よって「4-1」二回という戦績よりも全勝一回と「3-2」以下一回という方が報酬は高くなる。
さらにまれではあるが、全勝時のみ追加のパックチケットがでるためこの差はさらに広がることになる。
このことから、全勝とそれ以下の結果に大きな開きがあることは理解していただけたと思う。とはいえはじめから負ける気でいる人はいないはずだから、当然みんなも全勝を目指してるはずだ。
その中で、あえて全勝を目指すと言っているのはピックやゲーム全体を通してのビジョンを明確にするためである。
『全勝を目指したデッキ作り』
完璧なタイミングで最高のカードをピックしていき、構築に匹敵する非常に強いデッキが出来上がった。
その対戦結果はどうなるだろうか?
見事全勝 素晴らしい!まさに理想の展開だ。
or
おしくも4-1 どうしようもない事故で一回負けてしまった。しかしこれは防ぎようがない。
それでは次のピックにいこう。
ピックも中盤にさしかかっているところ。しかしさっきのデッキが嘘のようなゴミが目の前に積まれている。このままでは到底まともなデッキはできない。
そこであなたはどうするか?
本来とりたくないが、マナカーブを埋めて少しでもまともなデッキを作ろう
or
開き直ってクソ尖ったデッキを作る
私は後者を勧めたい。なぜならなんとか4-1するようなデッキは必要ないからだ。苦しいピックからでも善戦できる良デッキを作るのも技術だとは思う。ただ報酬視点から見ると歪ながら流れにのって全勝できるチャンスのあるデッキの方が望ましいのだ。
『デッキポテンシャルの幅』
シャドウバースがカードゲームである以上、運の要素からは逃れられない。そもそも2ピックの場合あたり運もランクマッチに比べ大きくでる。ランクマッチの場合、対戦相手のデッキは一定のレベルが保障されているが、2ピックの場合何と当たるかわかったものじゃない。
そして当然ながらゲーム中の運要素もある。
上の例で出した最高のデッキにおける全勝は「高いポテンシャルを持ったデッキが平均以上の能力を発揮した結果」であり、4-1の場合は「高いポテンシャルを持ったデッキがその下限の能力を発揮した結果」である。馴染み深い言葉だと「上ブレ」「下ブレ」などと言う。
そして注目すべきはクソデッキの場合だ。クソデッキとはポテンシャルの低いデッキのことだ。しかしその最大能力値が最高デッキの下限能力値を上回っていれば勝てる可能性がでてくる。
その際にクソデッキの最大値をどこまで上げられたかが勝負所になるのだ。もちろんブレ幅が大きくなるほど動きは不安定になり、本来勝てるはずの相手に負けることもあるだろう。ただクソデッキの場合そもそもにその負ける相手が少ないので相対的にリスクが少ない。
このあたりはハンター×ハンターのビスケとキルアのところに詳しい。手元に単行本がある方はぜひもう一度見直していただきたい。
『選ぶべき戦略とクラス』
ここまでのまとめ
・報酬を得るためには全勝を目指す
・安定して4-1するよりも、リスクをとって全勝を狙うデッキ構築
ここで一番上に示した直近のデータに戻ってみよう。
ロイヤル 全勝2回 総合32-8
ネクロ 全勝1回 総合29-11
ドラゴン 全勝2回 総合28-12
ロイヤルでは全勝を2回しており、総合した勝利数も一番多い。次に勝利数が多いのはネクロなのだが、全勝は1回だ。対してドラゴンは総合勝利数では負けているものの、全勝は2回している。ちなみに細かくみていくと唯一ドラゴンのみ負け越し(2-3)を複数していた。他二つのクラスは最低戦績でも3-2だった。
ドラゴンは他二つに比べてピックが安定しにくいクラスだ。しかし高コストに強力なカードが多く、クソデッキの上ブレを実現しやすいクラスでもある。上の結果がそれを物語っている。
ロイヤルは安定しているが、高コストが比較的弱めだ。あるいは高コストがとれない場合に、超低コストに寄せてブチ切れビートという逃げ道もある。
対してネクロは全体的に優秀であり、隙がない。逆にデッキが破綻した際には逃げ道が作り辛い、正に優等生といったクラスと言える。
こういった理由から私はクラスの選択ではロイヤルかドラゴンをお勧めする。
また2ピックをただ続けていたいという場合には、安定した戦績が望めるネクロを優先するのがいいだろう。
結論としてはいたって普通なのだが、大切なのはそれを選択する動機であり自分の持つビジョンだということを忘れないでほしい。ここに書いた考え方は特に苦しい時にこそ役立つ。それこそが腕の見せ所なのだ。
*集計途中、仕方無しにプレイしたヴァンパイアとビショップであっさり全勝してるんだが…
このデータは抹消しておいた。
ロイヤル 全勝2回 総合32-8
ネクロ 全勝1回 総合29-11
ドラゴン 全勝2回 総合28-12
それぞれ8回分しかないので、サンプルとして十分とはいえないが自分の主張したい結果がでてるので都合よく使わせてもらう。
『2ピックの結果は全勝かそれ以外』
とその前に2ピックをするにあたり自分が意識していることがある。それは全勝を目指すことだ。
そんなのは当然と言われるだろうが、少し違う。全勝かそれ以外かと考えている。なので私的には4-1も1-4も変わらない扱いなのだ。
その理由は報酬のシステムにある。
そもそも自分が2ピックをやる理由の大きなところに報酬の獲得がある。なので同じだけ遊んだら最大の報酬をもらえるようにプレイしていきたいと考えている。これは多くの人も同じだと思う。
もちろん純粋に2ピック自体が好きって人もいるだろうし、お気に入りのクラスで勝ちたいって人もいるだろうしそれはそれで全然オッケーよ。
ただ今回の話は上で書いたように、報酬の獲得を目的とした視点からしていくので混同しないでね。
『2ピックの戦績による報酬の違い』
それでだ、報酬獲得の視点から見ると全勝とそれ以外という意識が必要になってくる、という話だがそれを説明しよう。
2ピックの報酬は以下のようになっている(パックチケット*1は確定)
全勝 約300G まれに追加でチケット1枚
4-1 約150G
3-2 約80G
2-3 約40G
1-4 約20G
0-5 追加報酬無し
Gは確率で変動するが、だいたいこんなところだ。
報酬の観点から見ると全勝一回は「4-1」二回分に相当する価値がある。よって「4-1」二回という戦績よりも全勝一回と「3-2」以下一回という方が報酬は高くなる。
さらにまれではあるが、全勝時のみ追加のパックチケットがでるためこの差はさらに広がることになる。
このことから、全勝とそれ以下の結果に大きな開きがあることは理解していただけたと思う。とはいえはじめから負ける気でいる人はいないはずだから、当然みんなも全勝を目指してるはずだ。
その中で、あえて全勝を目指すと言っているのはピックやゲーム全体を通してのビジョンを明確にするためである。
『全勝を目指したデッキ作り』
完璧なタイミングで最高のカードをピックしていき、構築に匹敵する非常に強いデッキが出来上がった。
その対戦結果はどうなるだろうか?
見事全勝 素晴らしい!まさに理想の展開だ。
or
おしくも4-1 どうしようもない事故で一回負けてしまった。しかしこれは防ぎようがない。
それでは次のピックにいこう。
ピックも中盤にさしかかっているところ。しかしさっきのデッキが嘘のようなゴミが目の前に積まれている。このままでは到底まともなデッキはできない。
そこであなたはどうするか?
本来とりたくないが、マナカーブを埋めて少しでもまともなデッキを作ろう
or
開き直ってクソ尖ったデッキを作る
私は後者を勧めたい。なぜならなんとか4-1するようなデッキは必要ないからだ。苦しいピックからでも善戦できる良デッキを作るのも技術だとは思う。ただ報酬視点から見ると歪ながら流れにのって全勝できるチャンスのあるデッキの方が望ましいのだ。
『デッキポテンシャルの幅』
シャドウバースがカードゲームである以上、運の要素からは逃れられない。そもそも2ピックの場合あたり運もランクマッチに比べ大きくでる。ランクマッチの場合、対戦相手のデッキは一定のレベルが保障されているが、2ピックの場合何と当たるかわかったものじゃない。
そして当然ながらゲーム中の運要素もある。
上の例で出した最高のデッキにおける全勝は「高いポテンシャルを持ったデッキが平均以上の能力を発揮した結果」であり、4-1の場合は「高いポテンシャルを持ったデッキがその下限の能力を発揮した結果」である。馴染み深い言葉だと「上ブレ」「下ブレ」などと言う。
そして注目すべきはクソデッキの場合だ。クソデッキとはポテンシャルの低いデッキのことだ。しかしその最大能力値が最高デッキの下限能力値を上回っていれば勝てる可能性がでてくる。
その際にクソデッキの最大値をどこまで上げられたかが勝負所になるのだ。もちろんブレ幅が大きくなるほど動きは不安定になり、本来勝てるはずの相手に負けることもあるだろう。ただクソデッキの場合そもそもにその負ける相手が少ないので相対的にリスクが少ない。
このあたりはハンター×ハンターのビスケとキルアのところに詳しい。手元に単行本がある方はぜひもう一度見直していただきたい。
『選ぶべき戦略とクラス』
ここまでのまとめ
・報酬を得るためには全勝を目指す
・安定して4-1するよりも、リスクをとって全勝を狙うデッキ構築
ここで一番上に示した直近のデータに戻ってみよう。
ロイヤル 全勝2回 総合32-8
ネクロ 全勝1回 総合29-11
ドラゴン 全勝2回 総合28-12
ロイヤルでは全勝を2回しており、総合した勝利数も一番多い。次に勝利数が多いのはネクロなのだが、全勝は1回だ。対してドラゴンは総合勝利数では負けているものの、全勝は2回している。ちなみに細かくみていくと唯一ドラゴンのみ負け越し(2-3)を複数していた。他二つのクラスは最低戦績でも3-2だった。
ドラゴンは他二つに比べてピックが安定しにくいクラスだ。しかし高コストに強力なカードが多く、クソデッキの上ブレを実現しやすいクラスでもある。上の結果がそれを物語っている。
ロイヤルは安定しているが、高コストが比較的弱めだ。あるいは高コストがとれない場合に、超低コストに寄せてブチ切れビートという逃げ道もある。
対してネクロは全体的に優秀であり、隙がない。逆にデッキが破綻した際には逃げ道が作り辛い、正に優等生といったクラスと言える。
こういった理由から私はクラスの選択ではロイヤルかドラゴンをお勧めする。
また2ピックをただ続けていたいという場合には、安定した戦績が望めるネクロを優先するのがいいだろう。
結論としてはいたって普通なのだが、大切なのはそれを選択する動機であり自分の持つビジョンだということを忘れないでほしい。ここに書いた考え方は特に苦しい時にこそ役立つ。それこそが腕の見せ所なのだ。
*集計途中、仕方無しにプレイしたヴァンパイアとビショップであっさり全勝してるんだが…
このデータは抹消しておいた。
『バットマン:アーカムシティ』クリア!
2016年8月30日 Magic: The Gathering コメント (2)
タイトル通り先日アーカムシリーズ2作目、アーカムシティをクリアしました。
*のところはやってない人向けの解説 興味を持ってくれると嬉しいな。
前作に比べてマップが格段に広くなってる。ただ途中で手に入るグラップリングブーストを使いこなせば素早く飛びまわれるので、移動するのにそんなにストレスは感じない。
*映画のバットマン同様、マントを開いて街を滑空できるのだがワイヤーガンを改造することでロケットのように加速して飛び出すことができるのだ!
これにより遠くまでより素早く飛行することができるようになる。
後はアクション関係の選択肢が増えて、自分好みの戦闘シーンを演出しやすくなったのがグッド。
個人的オススメアクション演出は
ワイヤーガン→ラリアット→通常戦闘→(最後の1人に)スタン→ビートダウン
ワイヤーガンから専用アクションのラリアットがでるようになったのは嬉しいね。見た目もいかしてるし、武器を取り上げられるから実用性も◎
スペシャルアクションでマルチグラウンドテイクダウンはとても世話になったな。これのおかげで気絶させてもなかなか敵の数が減らん、てことが少なくなった。スペシャルアクションでは一番使用回数が多いと思う。
あとは武器破壊も結構役にたったな。武器破壊するときのアクションも見ものだし、厄介な武器持ちには重宝した。
*このシリーズは戦闘のかっこよさがアクションゲームの中でも屈指だと断言できる。
基本的には「攻撃」「カウンター」「回避」のボタンを適宜押していくだけなんだけど、それだけでバットマンが映画の中みたく動き回る!!
特にカウンターアクションはいったい何パターンあるんだっていうくらい種類が豊富。前後左右、素手やバット、あらゆる攻撃に対して華麗にカウンターを決めるバットマンは最高にかっこいい!
慣れてくると上に書いたみたいに自分好みの戦闘スタイルも組み立てられるようになるし、初心者から上級者まで誰でも楽しめるすごい仕様だと思う。
ゲームやってて思ったんだけど、バットマンて銃には普通にやられちゃうんだよね。他のぶっ飛びヒーローと違って、あくまで人間の域は抜けないんだよなぁという感じ。戦闘もかっこいいけどやってること自体は地味だしね。
でもなんだろう、だからこそ憧れるとこもあるんだろうか。バットマンの信念から銃は使わないということなんだけど、もし彼が銃を使って戦ってたら今ほどかっこよくはない気がするんだよな。
これってなんでなんだろうね。自分じゃ上手く説明できないんだけど、誰かわかる人いる??
最新テクノロジーを盛り込んでる癖に最後は素手で戦いにいくってのも冷静に考えると笑いどころな気がするんだけど、やっぱりそこで「最新鋭ショックガンであっさり片付けてきた」だと違うんだろうな。
他に彼の信念として悪人といえど決して殺さないというとこがあるけど、それも大変だよな。正直殺しちゃった方がいろんな意味で楽だろうに。生かしておいたせいで後々大変になることばかりだし。
でもその青臭い正義感も魅力のひとつなんだろうな。
逆に殺さなければ何してもいいと思ってるとこもあるが。尋問シーンでそれが色濃くでてるw
手すりの外に悪人ブラーン→悪人「待ってくれ、全部話す!」→バットマン「やめると思うか?」ポイー
は笑ってしまった。
社会全体の為に和を乱すものへの罰→白要素
自分の信念の為に社会を危険に晒すのも厭わない(悪人をあえて殺さない)→変則的だが黒要素
マジック的には白黒カラーだと思うな。偶然にも某吸血鬼と同じ!
ただ元君主が黒黒白だとしたら、バットマンは白白黒といったところか。ベースが逆になっている感じ。
以下作中のネタバレ要素も含むバットマン考察なので、注意してね
上にも書いたバットマンの悪人といえど決して殺さずの信念なんだけど、これのせいでバットマン自身そうとう苦しい思いをしてるよね。
アーカムのアサイラムからシティだけでも、そもそもジョーカーを殺しておけばかなり厄介ごとは少なくなってたし、バットマンの大切な人も死なずに済んだ。
ラーズアルグールについても同じで、そもそも黒幕だったとはね。これは驚いた。
ここでは読者イメージがとかストーリー展開の問題とかは抜きにして語るぜ?
作中でジョーカーの話で印象的だったのだが、ジョーカーは随分バットマンのこと好きだよね。それこそライバルとか以上に。他にもザズーとかからも「お前は俺と同じだ」なんて言われてるし。
バットマンがバットマンになる直接の理由は、幼い頃に両親を殺害されてしまったことが原因だが、実はこれ他の悪役キャラクター達と紙一重の違いだったのではないだろうか?
彼の場合そこで正義の心に目覚めるわけだが、やもすればそこで悪の心が芽生えてもおかしくなかったのではないかと思う。
なので意識的かどうかはさておき、バットマンにとって悪人達は自分も同じ可能性があった者として救いたいという気持ちがあるんじゃないか。中には筋金入りの異常者もいるが…
ラーズアルグールなんて行き過ぎてしまったバットマンそのものだと思う。この2人の関係ってなんだかアムロとシャアみたいだなって今思ったわ。
アーカムシティのラスト、ジョーカーの遺体を持つバットマンの様子なんてとても相手を犯罪者と思ってる風には見えない。それこそ仲間の遺体を持っているようだった。(タリアどうしたんだよ!)
てな風に今回ゲームをやってバットマンの内面に少し踏み込めた気がしたよ。
次回は3作目、アーカムビギンズに挑戦だ。今回のシティで戦闘関連はかなり熟達できたので、ビギンズは最初からとばしていけそうだ。
問題は近所に売っていないことwww
*のところはやってない人向けの解説 興味を持ってくれると嬉しいな。
前作に比べてマップが格段に広くなってる。ただ途中で手に入るグラップリングブーストを使いこなせば素早く飛びまわれるので、移動するのにそんなにストレスは感じない。
*映画のバットマン同様、マントを開いて街を滑空できるのだがワイヤーガンを改造することでロケットのように加速して飛び出すことができるのだ!
これにより遠くまでより素早く飛行することができるようになる。
後はアクション関係の選択肢が増えて、自分好みの戦闘シーンを演出しやすくなったのがグッド。
個人的オススメアクション演出は
ワイヤーガン→ラリアット→通常戦闘→(最後の1人に)スタン→ビートダウン
ワイヤーガンから専用アクションのラリアットがでるようになったのは嬉しいね。見た目もいかしてるし、武器を取り上げられるから実用性も◎
スペシャルアクションでマルチグラウンドテイクダウンはとても世話になったな。これのおかげで気絶させてもなかなか敵の数が減らん、てことが少なくなった。スペシャルアクションでは一番使用回数が多いと思う。
あとは武器破壊も結構役にたったな。武器破壊するときのアクションも見ものだし、厄介な武器持ちには重宝した。
*このシリーズは戦闘のかっこよさがアクションゲームの中でも屈指だと断言できる。
基本的には「攻撃」「カウンター」「回避」のボタンを適宜押していくだけなんだけど、それだけでバットマンが映画の中みたく動き回る!!
特にカウンターアクションはいったい何パターンあるんだっていうくらい種類が豊富。前後左右、素手やバット、あらゆる攻撃に対して華麗にカウンターを決めるバットマンは最高にかっこいい!
慣れてくると上に書いたみたいに自分好みの戦闘スタイルも組み立てられるようになるし、初心者から上級者まで誰でも楽しめるすごい仕様だと思う。
ゲームやってて思ったんだけど、バットマンて銃には普通にやられちゃうんだよね。他のぶっ飛びヒーローと違って、あくまで人間の域は抜けないんだよなぁという感じ。戦闘もかっこいいけどやってること自体は地味だしね。
でもなんだろう、だからこそ憧れるとこもあるんだろうか。バットマンの信念から銃は使わないということなんだけど、もし彼が銃を使って戦ってたら今ほどかっこよくはない気がするんだよな。
これってなんでなんだろうね。自分じゃ上手く説明できないんだけど、誰かわかる人いる??
最新テクノロジーを盛り込んでる癖に最後は素手で戦いにいくってのも冷静に考えると笑いどころな気がするんだけど、やっぱりそこで「最新鋭ショックガンであっさり片付けてきた」だと違うんだろうな。
他に彼の信念として悪人といえど決して殺さないというとこがあるけど、それも大変だよな。正直殺しちゃった方がいろんな意味で楽だろうに。生かしておいたせいで後々大変になることばかりだし。
でもその青臭い正義感も魅力のひとつなんだろうな。
逆に殺さなければ何してもいいと思ってるとこもあるが。尋問シーンでそれが色濃くでてるw
手すりの外に悪人ブラーン→悪人「待ってくれ、全部話す!」→バットマン「やめると思うか?」ポイー
は笑ってしまった。
社会全体の為に和を乱すものへの罰→白要素
自分の信念の為に社会を危険に晒すのも厭わない(悪人をあえて殺さない)→変則的だが黒要素
マジック的には白黒カラーだと思うな。偶然にも某吸血鬼と同じ!
ただ元君主が黒黒白だとしたら、バットマンは白白黒といったところか。ベースが逆になっている感じ。
以下作中のネタバレ要素も含むバットマン考察なので、注意してね
上にも書いたバットマンの悪人といえど決して殺さずの信念なんだけど、これのせいでバットマン自身そうとう苦しい思いをしてるよね。
アーカムのアサイラムからシティだけでも、そもそもジョーカーを殺しておけばかなり厄介ごとは少なくなってたし、バットマンの大切な人も死なずに済んだ。
ラーズアルグールについても同じで、そもそも黒幕だったとはね。これは驚いた。
ここでは読者イメージがとかストーリー展開の問題とかは抜きにして語るぜ?
作中でジョーカーの話で印象的だったのだが、ジョーカーは随分バットマンのこと好きだよね。それこそライバルとか以上に。他にもザズーとかからも「お前は俺と同じだ」なんて言われてるし。
バットマンがバットマンになる直接の理由は、幼い頃に両親を殺害されてしまったことが原因だが、実はこれ他の悪役キャラクター達と紙一重の違いだったのではないだろうか?
彼の場合そこで正義の心に目覚めるわけだが、やもすればそこで悪の心が芽生えてもおかしくなかったのではないかと思う。
なので意識的かどうかはさておき、バットマンにとって悪人達は自分も同じ可能性があった者として救いたいという気持ちがあるんじゃないか。中には筋金入りの異常者もいるが…
ラーズアルグールなんて行き過ぎてしまったバットマンそのものだと思う。この2人の関係ってなんだかアムロとシャアみたいだなって今思ったわ。
アーカムシティのラスト、ジョーカーの遺体を持つバットマンの様子なんてとても相手を犯罪者と思ってる風には見えない。それこそ仲間の遺体を持っているようだった。(タリアどうしたんだよ!)
てな風に今回ゲームをやってバットマンの内面に少し踏み込めた気がしたよ。
次回は3作目、アーカムビギンズに挑戦だ。今回のシティで戦闘関連はかなり熟達できたので、ビギンズは最初からとばしていけそうだ。
問題は近所に売っていないことwww
先日のRPTQ行ってきました。
結果は5-2で10位
トップ8ラインは5-1-1だったので、後一歩足りなかった。
やはりこのレベルの大会になると有名な人たちもチラホラ見かける。プロの方にあたることもあり、幸運にも勝つことができた。場所がいつもと違うということもあるが、いつもとは違った一日を体験してきた。
残念ながらプロツアーへの権利は手に入れられなかったが、手ごたえはあった。
プロに勝てたということも結構な自信になる。もちろん数回やっただけで実力が出るとは言わないが、なんというか「あー、自分でも勝てるんだな。」という話だ。
恥ずかしいのだが最初のうちは緊張してシャッフル中に自分のデッキこぼしたりしてくらいだ。今回の経験を活かして、次からはあまり緊張しなで済むかな?
自分にある程度の実力があるのはわかったので、これからも試行回数を増やしていって上ブレを狙っていきたい。
=変位型バントカンパニー=
-土地 (26)-
4 《平地》
3 《森》
1 《島》
1 《荒地》
4 《大草原の川》
3 《梢の眺望》
4 《進化する未開地》
4 《ヤヴィマヤの沿岸》
2 《伐採地の滝》
-クリーチャー (27)-
4 《森の代言者》
4 《薄暮見の徴募兵》
3 《無私の霊魂》
1 《ヴリンの神童、ジェイス》
4 《反射魔道士》
3 《呪文捕らえ》
3 《不屈の追跡者》
3 《変位エルドラージ》
2 《大天使アヴァシン》
-呪文 (7)-
3 《ドロモカの命令》
4 《集合した中隊》
-サイドボード (15)-
2 《棲み家の防御者》
2 《巨森の予見者、ニッサ》
2 《意思の激突》
2 《石の宣告》
2 《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》
1 《無私の霊魂》
1 《ヴリンの神童、ジェイス》
1 《不屈の追跡者》
1 《保護者、リンヴァーラ》
1 《オジュタイの命令》
以前乗っけたリストを調整したものを使用。
デッキ選択に至った理由は下の通り
やっぱり安定して強いのはバントカンパニー
↓
使いたいが同系はどうしても多いはず
↓
通常型では明確に差別化できない
↓
変位エルドラージ型へ
変位エルドラージが入った分、速さやアドソースが少なくなるので、サイドにはそれを補強できるよう調整。
当日の使用感
変位エルドラージの採用は良かった。バントとの対戦はこいつが決めてになったし、副次的に緑白トークンとの試合でも決め手になってくれた。今回のMVPは間違いなく変位エルドラージだ。
もう1枚、急遽前日に入れたカードが大活躍してくれた。サイドのギデオンだ。変位エルドラージの分、ランプや黒コンに対して弱くなってしまうので思い切ってその両方に有効なギデオンを入れてみた。これが読みとおり両マッチで大活躍してくれたので非常に良かった。
意識していたバント、黒系、ランプとあたり各カードも予想通り活躍してくれたので結果にはかなり満足している。負けてしまった2試合はバントとジャンドだ。
バント同系については2ゲームとも4枚目の土地が引けず、まあこれは仕方無かったと思う。問題はジャンドの方だ。ギデオンを採用してるので、最速で着地させられれば勝てるなという具合。もう一試合ジャンドと当たったのだが、そちらは主にギデオンのおかげで勝てた。これは想定していなかった自分が悪い。
トップ8を見ても半数が黒高揚系だった。もしトップ8に残れたとしてもその後は勝てなかった可能性は高い。
まとめ
バントカンパニーというくくりの中では変位型を持っていったこと、苦手なデッキに対してしっかりとサイドを用意していったことは100点だ。
ただしジャンド昂揚に対してのガードが低すぎた。
もしもう一度挑戦するのならばジャンドか(さらにそれを食える)ランプを持っていくのが100点だったと今は思う。
最後に主なマッチアップでのサイドをご紹介しよう
対バントカンパニー
out
1-帳簿兵
1-霊魂(先手)
2-呪文捕え
3-ドロコマ
in
1-霊魂
1-ジェイス(後手)
2-ニッサ
1-リンヴァーラ
2-石の宣告
みんな呪文捕えをしっかりケアしてくるので、中隊からめくれて嬉しいカードに変更
ドロコマも全抜きして長期戦の構え。変位エルドラージがいて、長期戦で勝てる策があるからこういう風になってます。
対黒系コントロール
out
3-霊魂
1-反射
2-変位
2-アヴァシン
3-ドロコマ
in
1-ジェイス
2-デンプロ
1-追跡者
2-ニッサ
2-ギデオン
2-意志の激突
1-オジュコマ
アドのとれないクリーチャーを抜いて、アド源になるクリーチャーとPW、カウンターを追加します。相手にクリーチャーが多いようなら石の宣告もいれます。またイシュカナのようにトークン並べる相手を突破する際にも使います。
対ランプ
out
1-ジェイス
1-呪文捕え
2-アヴァシン
3-ドロコマ
in
1-霊魂
1-追跡者
2-ギデオン
2-意思の激突
1-オジュコマ
基本的に各デッキに対してギアチェンジしていく感じで、各マナ域ごとに交換していきます。
あまり呪文捕えへの信頼が高くないのでよく抜いてしまいます。
なんか他に気になることあればお気軽にコメントください。
結果は5-2で10位
トップ8ラインは5-1-1だったので、後一歩足りなかった。
やはりこのレベルの大会になると有名な人たちもチラホラ見かける。プロの方にあたることもあり、幸運にも勝つことができた。場所がいつもと違うということもあるが、いつもとは違った一日を体験してきた。
残念ながらプロツアーへの権利は手に入れられなかったが、手ごたえはあった。
プロに勝てたということも結構な自信になる。もちろん数回やっただけで実力が出るとは言わないが、なんというか「あー、自分でも勝てるんだな。」という話だ。
恥ずかしいのだが最初のうちは緊張してシャッフル中に自分のデッキこぼしたりしてくらいだ。今回の経験を活かして、次からはあまり緊張しなで済むかな?
自分にある程度の実力があるのはわかったので、これからも試行回数を増やしていって上ブレを狙っていきたい。
=変位型バントカンパニー=
-土地 (26)-
4 《平地》
3 《森》
1 《島》
1 《荒地》
4 《大草原の川》
3 《梢の眺望》
4 《進化する未開地》
4 《ヤヴィマヤの沿岸》
2 《伐採地の滝》
-クリーチャー (27)-
4 《森の代言者》
4 《薄暮見の徴募兵》
3 《無私の霊魂》
1 《ヴリンの神童、ジェイス》
4 《反射魔道士》
3 《呪文捕らえ》
3 《不屈の追跡者》
3 《変位エルドラージ》
2 《大天使アヴァシン》
-呪文 (7)-
3 《ドロモカの命令》
4 《集合した中隊》
-サイドボード (15)-
2 《棲み家の防御者》
2 《巨森の予見者、ニッサ》
2 《意思の激突》
2 《石の宣告》
2 《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》
1 《無私の霊魂》
1 《ヴリンの神童、ジェイス》
1 《不屈の追跡者》
1 《保護者、リンヴァーラ》
1 《オジュタイの命令》
以前乗っけたリストを調整したものを使用。
デッキ選択に至った理由は下の通り
やっぱり安定して強いのはバントカンパニー
↓
使いたいが同系はどうしても多いはず
↓
通常型では明確に差別化できない
↓
変位エルドラージ型へ
変位エルドラージが入った分、速さやアドソースが少なくなるので、サイドにはそれを補強できるよう調整。
当日の使用感
変位エルドラージの採用は良かった。バントとの対戦はこいつが決めてになったし、副次的に緑白トークンとの試合でも決め手になってくれた。今回のMVPは間違いなく変位エルドラージだ。
もう1枚、急遽前日に入れたカードが大活躍してくれた。サイドのギデオンだ。変位エルドラージの分、ランプや黒コンに対して弱くなってしまうので思い切ってその両方に有効なギデオンを入れてみた。これが読みとおり両マッチで大活躍してくれたので非常に良かった。
意識していたバント、黒系、ランプとあたり各カードも予想通り活躍してくれたので結果にはかなり満足している。負けてしまった2試合はバントとジャンドだ。
バント同系については2ゲームとも4枚目の土地が引けず、まあこれは仕方無かったと思う。問題はジャンドの方だ。ギデオンを採用してるので、最速で着地させられれば勝てるなという具合。もう一試合ジャンドと当たったのだが、そちらは主にギデオンのおかげで勝てた。これは想定していなかった自分が悪い。
トップ8を見ても半数が黒高揚系だった。もしトップ8に残れたとしてもその後は勝てなかった可能性は高い。
まとめ
バントカンパニーというくくりの中では変位型を持っていったこと、苦手なデッキに対してしっかりとサイドを用意していったことは100点だ。
ただしジャンド昂揚に対してのガードが低すぎた。
もしもう一度挑戦するのならばジャンドか(さらにそれを食える)ランプを持っていくのが100点だったと今は思う。
最後に主なマッチアップでのサイドをご紹介しよう
対バントカンパニー
out
1-帳簿兵
1-霊魂(先手)
2-呪文捕え
3-ドロコマ
in
1-霊魂
1-ジェイス(後手)
2-ニッサ
1-リンヴァーラ
2-石の宣告
みんな呪文捕えをしっかりケアしてくるので、中隊からめくれて嬉しいカードに変更
ドロコマも全抜きして長期戦の構え。変位エルドラージがいて、長期戦で勝てる策があるからこういう風になってます。
対黒系コントロール
out
3-霊魂
1-反射
2-変位
2-アヴァシン
3-ドロコマ
in
1-ジェイス
2-デンプロ
1-追跡者
2-ニッサ
2-ギデオン
2-意志の激突
1-オジュコマ
アドのとれないクリーチャーを抜いて、アド源になるクリーチャーとPW、カウンターを追加します。相手にクリーチャーが多いようなら石の宣告もいれます。またイシュカナのようにトークン並べる相手を突破する際にも使います。
対ランプ
out
1-ジェイス
1-呪文捕え
2-アヴァシン
3-ドロコマ
in
1-霊魂
1-追跡者
2-ギデオン
2-意思の激突
1-オジュコマ
基本的に各デッキに対してギアチェンジしていく感じで、各マナ域ごとに交換していきます。
あまり呪文捕えへの信頼が高くないのでよく抜いてしまいます。
なんか他に気になることあればお気軽にコメントください。
変位エルドラージ入りバントカンパニー
2016年8月14日 Magic: The Gatheringゲームデーにて使用 15人 3-1のオポ落ち5位で予選敗退
行ってる店の特色なのかバントカンパニーが全然いない。ホントに俺以外いない。
ただ前環境での経験から変位エルドラージ入ってる方が有利なのに間違いはないだろう。
デッキの分布としては黒コンが最大勢力だった。ただそれでもそう多いわけではなく、かなり分散してるようだ。そういう状況だと攻め手がはっきりしてるデッキの方が使いやすくてよい。
白黒コンなどの場合もギデオン入れて積極的にゲーム閉めにいく方が強いと思う。
デッキリスト
土地 26(緑16 青15 白14)
4-未開地
4-平地
3-森
1-島
1-荒地
4-青緑ペインランド
2-青緑ミシュラ
4-青白バトラン
3-緑白バトラン
クリーチャー 27
4-代言者
3-帳簿兵
3-ジェイス
4-反射魔道士
3-呪文捕え
3-変位エルドラージ
3-追跡者
2-ニッサ
2-アヴァシン
スペル 7
3-ドロコマ
4-カンパニー
サイド 15
3-無私の霊魂
2-石の宣告
2-悲劇的な傲慢
2-意思の激突
2-デンプロ
1-不屈の追跡者
2-タミヨウ
1-オジュコマ
コンセプトはカンパニーに勝てるバントカンパニー
結果としてその他雑多なクリーチャーデッキにも強くできている。
動きがモッソリしてるので、コントロール戦は若干辛くなる。そのためサイドにタミヨウを用意しておいた。カンパニーからタミヨウで気持ちよくなろう!
現出デッキも多少マシになると思われる。ただランプに対しては速度が足りなくなるので、要注意。
呪文捕えについて
コンセプトで長期戦を見据えているので、枚数減らしました。また後手では1枚減らして追跡者入れます。もしかしたら今デッキで一番弱いパーツかも?
サイドについて
・無私の霊魂 ランプなどに対してジェイスと入れ替えます。
・石の宣告、悲劇的な傲慢 クリーチャーデッキに対して。また宣告はコントロールの大型クリーチャー用にも。
・デンプロ、追跡者 コントロール相手に。入れ替え先は変位や反射魔道士、呪文捕え。
・意思の激突 自分より遅い相手へのカウンター。コントロールとランプ用。スペルとクリーチャーが入り混じっているので、仕方なくこれ。
・オジュタイコマンド 同じくコントロールやランプのために。
・タミヨウ コントロール相手に。カンパニーから繋げて気持ちよくなろう!あと先手なら何相手に入れても結構大丈夫感ある。
カンパニーがいるって言っても、以前のように一大勢力ではない今となってはメタにあってないのかもしれない。コントロールに勝てるのであればいんだけど。
次回は人間型を試してみるよ。
行ってる店の特色なのかバントカンパニーが全然いない。ホントに俺以外いない。
ただ前環境での経験から変位エルドラージ入ってる方が有利なのに間違いはないだろう。
デッキの分布としては黒コンが最大勢力だった。ただそれでもそう多いわけではなく、かなり分散してるようだ。そういう状況だと攻め手がはっきりしてるデッキの方が使いやすくてよい。
白黒コンなどの場合もギデオン入れて積極的にゲーム閉めにいく方が強いと思う。
デッキリスト
土地 26(緑16 青15 白14)
4-未開地
4-平地
3-森
1-島
1-荒地
4-青緑ペインランド
2-青緑ミシュラ
4-青白バトラン
3-緑白バトラン
クリーチャー 27
4-代言者
3-帳簿兵
3-ジェイス
4-反射魔道士
3-呪文捕え
3-変位エルドラージ
3-追跡者
2-ニッサ
2-アヴァシン
スペル 7
3-ドロコマ
4-カンパニー
サイド 15
3-無私の霊魂
2-石の宣告
2-悲劇的な傲慢
2-意思の激突
2-デンプロ
1-不屈の追跡者
2-タミヨウ
1-オジュコマ
コンセプトはカンパニーに勝てるバントカンパニー
結果としてその他雑多なクリーチャーデッキにも強くできている。
動きがモッソリしてるので、コントロール戦は若干辛くなる。そのためサイドにタミヨウを用意しておいた。カンパニーからタミヨウで気持ちよくなろう!
現出デッキも多少マシになると思われる。ただランプに対しては速度が足りなくなるので、要注意。
呪文捕えについて
コンセプトで長期戦を見据えているので、枚数減らしました。また後手では1枚減らして追跡者入れます。もしかしたら今デッキで一番弱いパーツかも?
サイドについて
・無私の霊魂 ランプなどに対してジェイスと入れ替えます。
・石の宣告、悲劇的な傲慢 クリーチャーデッキに対して。また宣告はコントロールの大型クリーチャー用にも。
・デンプロ、追跡者 コントロール相手に。入れ替え先は変位や反射魔道士、呪文捕え。
・意思の激突 自分より遅い相手へのカウンター。コントロールとランプ用。スペルとクリーチャーが入り混じっているので、仕方なくこれ。
・オジュタイコマンド 同じくコントロールやランプのために。
・タミヨウ コントロール相手に。カンパニーから繋げて気持ちよくなろう!あと先手なら何相手に入れても結構大丈夫感ある。
カンパニーがいるって言っても、以前のように一大勢力ではない今となってはメタにあってないのかもしれない。コントロールに勝てるのであればいんだけど。
次回は人間型を試してみるよ。
スタンのデッキ何使う問題
2016年8月13日 Magic: The Gathering来週のRPTQで何使おうか
今回の日記は自分の整理用だから多少乱雑なのは許してな
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/3174
らっしゅさんの記事。いつも助かる、ためになる。
このレベル分けした考え方はとても分かり易いね。
①先日の神スタンの様子を見ても、環境の中心はまだバントカンパニーなんだと思う。総合的な完成度とそこからくる安定感は1枚上という感じだ。
②黒系コントロールと緑黒高揚
黒コンはわかる。緑黒高揚の本気がよくわからん。焦点がどこか不明。
③ランプと現出
環境が遅いならランプの出番ということだな。わかる。
現出は強かった。使われて思った。これは強いよ。
今のスタンは2,3,4の動きをいかに強くできるかを競ってるんだけど、2,3まではそこまで大きな差は生まれない。
問題は4ターン目だ。カンパニー、ギデオン、ランプなら大型クリーチャー、そして現出クリーチャー。
これらの中で一番安定性があり、リターンも十分なのがカンパニーだ。
4マナ出せれば、優勢時でも劣勢時でも一定以上の戦果が期待できる。ギデオンはそれと比べると劣勢時(後手)には使いづらく、カンパニーほどの安定感はない。ただ優勢時ならカンパニー以上のリターンがとれる場合もあり決して弱くは無い。
そして安定性に難はあるがリターンが大きいランプと現出。
ランプが一番安定性に欠ける。適切な土地とランプスペル、フィニッシャーが揃わないといけないからだ。その分リターンは破格だが。
次が現出。3マナクリーチャーが残っていればいいので、2枚コンボだ。
安定性 高い リターン低い
カンパニー
ギデオン
現出
ランプ
安定性 低い リターン 高い
今はギデオンは含まないのかもね。ただ上に比肩できるのはギデオンくらいだとも思う。
現出の立位置がよくわからんな。何に強くて何に不利なんだ?
リソース消費してくからコントロールに弱い、かな?
使うデッキ候補
・改良したバントカンパニー
変異エルドラージの採用が妥当だろう
・ランプ
他人にはいつもランプを使えと勧めているのだが…自分で使ったことはない。
でもホントにいいと思ってるんだよ。バントカンパニーには明確に有利なのがいい。その他適当な中速デッキを蹴散らしてくれる。現出に対しては苦戦を強いられそうだ。
・黒系コントロール
強いけど勝ちきれなそう感マックス。使うならメインからギデオン積んで攻撃的にしたい。
ランプも現出もハンデスに弱いと思う。パーツに偏りがあるから。そういう意味でも黒コンはあり。
根拠のないデッキ案
ナヤミッドレンジ ハンウィアー守備隊入れてなんか
エスパー ジェイスとカウンター カウンターはランプ、現出ともに相性いい
今回の日記は自分の整理用だから多少乱雑なのは許してな
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/3174
らっしゅさんの記事。いつも助かる、ためになる。
このレベル分けした考え方はとても分かり易いね。
①先日の神スタンの様子を見ても、環境の中心はまだバントカンパニーなんだと思う。総合的な完成度とそこからくる安定感は1枚上という感じだ。
②黒系コントロールと緑黒高揚
黒コンはわかる。緑黒高揚の本気がよくわからん。焦点がどこか不明。
③ランプと現出
環境が遅いならランプの出番ということだな。わかる。
現出は強かった。使われて思った。これは強いよ。
今のスタンは2,3,4の動きをいかに強くできるかを競ってるんだけど、2,3まではそこまで大きな差は生まれない。
問題は4ターン目だ。カンパニー、ギデオン、ランプなら大型クリーチャー、そして現出クリーチャー。
これらの中で一番安定性があり、リターンも十分なのがカンパニーだ。
4マナ出せれば、優勢時でも劣勢時でも一定以上の戦果が期待できる。ギデオンはそれと比べると劣勢時(後手)には使いづらく、カンパニーほどの安定感はない。ただ優勢時ならカンパニー以上のリターンがとれる場合もあり決して弱くは無い。
そして安定性に難はあるがリターンが大きいランプと現出。
ランプが一番安定性に欠ける。適切な土地とランプスペル、フィニッシャーが揃わないといけないからだ。その分リターンは破格だが。
次が現出。3マナクリーチャーが残っていればいいので、2枚コンボだ。
安定性 高い リターン低い
カンパニー
ギデオン
現出
ランプ
安定性 低い リターン 高い
今はギデオンは含まないのかもね。ただ上に比肩できるのはギデオンくらいだとも思う。
現出の立位置がよくわからんな。何に強くて何に不利なんだ?
リソース消費してくからコントロールに弱い、かな?
使うデッキ候補
・改良したバントカンパニー
変異エルドラージの採用が妥当だろう
・ランプ
他人にはいつもランプを使えと勧めているのだが…自分で使ったことはない。
でもホントにいいと思ってるんだよ。バントカンパニーには明確に有利なのがいい。その他適当な中速デッキを蹴散らしてくれる。現出に対しては苦戦を強いられそうだ。
・黒系コントロール
強いけど勝ちきれなそう感マックス。使うならメインからギデオン積んで攻撃的にしたい。
ランプも現出もハンデスに弱いと思う。パーツに偏りがあるから。そういう意味でも黒コンはあり。
根拠のないデッキ案
ナヤミッドレンジ ハンウィアー守備隊入れてなんか
エスパー ジェイスとカウンター カウンターはランプ、現出ともに相性いい
シャドウバース、主にロイヤルにてA0到達
今使っている型は7コス以上無し、乙姫+セージ、風神採用タイプ
あまり見ないカードとしてはエクスキューションをとっている。
中盤以降の高タフネス守護持ちが非常にきつく、それ1枚で負けることが多かったため。主にゴブリンマウントデーモン、てめーだよ。ニュートラルの癖になんたる性能しているんじゃ。ニュートラルって区分ならプレイヤーにも3点飛ぶくらいでよかったと思うよ。
とわいえ対策しないわけにはいかんので上記のようにしている。ツバキも魅力的なのだが、進化前のデーモンを討ち取れなかったり絶妙なサイズのフォロワーが多いため不採用。
今のところエクスキューションのおかげでとれた試合の方が多いので、しばらくはこの形でいくつもりだ。
「バットマン アーカムアサイラム」をクリア
以前話してたバットマンのゲーム。シリーズ1作目となアサイラムをクリア。
少し前の作品だけど、文句なし!実に楽しかった。
何が良いって言われると、う~ん全部www
戦闘はテンポよく進むし、何よりバットマンの動きがいい!
ゲーム中のランダムなバトルなのに、まるで映画のシーンみたくバットマンがバリバリ敵をなぎ倒していく。
ホントにね、これは見たほうがいい。この手のアクションゲームではずば抜けてかっこいい。バットマンが画面の中で機敏に動き回るのに、操作自体は非常にシンプル。アクションが苦手な人でもきっとかっこいいバットマン操れる。
いや、寧ろアクション苦手な人にこそやってほしい。
バットマン特有のロープアクションとかブーメラン投げとかもサポートがとてもしっかりしていて、正確な標準などがいらないのでストレスなく遊べる。難易度もそこまで高くは感じなかった。やられてしまう所もたくさんあったのだが、リスタートがボス戦直前だったり、ロード画面にワンポイントアドバイスがあったりとプレイヤーへの配慮がしっかりしていた。
このあたりのバランスをどう見るかはその人次第だけど、俺は非常にバランスのとれた仕様だと思えた。
普段はストレスなく自在にアクションを楽しめる。要所のキーポイントではプレイヤーに考えさせるアドバイスと、すぐに再チャレンジできる環境を用意する。
このゲームを作った人たちは、ゲームをエンターテイメントとしてプレイヤーが楽しめるようとてもよく考えてくれたと思う。
ゲームは文化!私はとっても満足です。
総合してこれは自信を持って勧められるゲームである。
バットマンが好きな人なら絶対やっておくべきだし、アクションゲームが好きな人ならキャラクターを何も知らなくてもきっと楽しめる。
俺はメチャメチャ楽しかったよ!
20も過ぎてからゲームに対して強い情熱は無くなってきてたんだけど、少し前から気になったらやろうと能動的にゲームに手を出すようにしてみた。
これは大切なことだったよ。なんでもかんでも知った顔をして皮肉を言うようでは楽しいものも楽しめない。興味や好奇心を押さえつけてたらいつか本当にでてこれなくなってしまうと思うんだ。ゲームひとつ、本一冊、遠出一回、やってみると思った以上に楽しいもんなんだよ。
今使っている型は7コス以上無し、乙姫+セージ、風神採用タイプ
あまり見ないカードとしてはエクスキューションをとっている。
中盤以降の高タフネス守護持ちが非常にきつく、それ1枚で負けることが多かったため。主にゴブリンマウントデーモン、てめーだよ。ニュートラルの癖になんたる性能しているんじゃ。ニュートラルって区分ならプレイヤーにも3点飛ぶくらいでよかったと思うよ。
とわいえ対策しないわけにはいかんので上記のようにしている。ツバキも魅力的なのだが、進化前のデーモンを討ち取れなかったり絶妙なサイズのフォロワーが多いため不採用。
今のところエクスキューションのおかげでとれた試合の方が多いので、しばらくはこの形でいくつもりだ。
「バットマン アーカムアサイラム」をクリア
以前話してたバットマンのゲーム。シリーズ1作目となアサイラムをクリア。
少し前の作品だけど、文句なし!実に楽しかった。
何が良いって言われると、う~ん全部www
戦闘はテンポよく進むし、何よりバットマンの動きがいい!
ゲーム中のランダムなバトルなのに、まるで映画のシーンみたくバットマンがバリバリ敵をなぎ倒していく。
ホントにね、これは見たほうがいい。この手のアクションゲームではずば抜けてかっこいい。バットマンが画面の中で機敏に動き回るのに、操作自体は非常にシンプル。アクションが苦手な人でもきっとかっこいいバットマン操れる。
いや、寧ろアクション苦手な人にこそやってほしい。
バットマン特有のロープアクションとかブーメラン投げとかもサポートがとてもしっかりしていて、正確な標準などがいらないのでストレスなく遊べる。難易度もそこまで高くは感じなかった。やられてしまう所もたくさんあったのだが、リスタートがボス戦直前だったり、ロード画面にワンポイントアドバイスがあったりとプレイヤーへの配慮がしっかりしていた。
このあたりのバランスをどう見るかはその人次第だけど、俺は非常にバランスのとれた仕様だと思えた。
普段はストレスなく自在にアクションを楽しめる。要所のキーポイントではプレイヤーに考えさせるアドバイスと、すぐに再チャレンジできる環境を用意する。
このゲームを作った人たちは、ゲームをエンターテイメントとしてプレイヤーが楽しめるようとてもよく考えてくれたと思う。
ゲームは文化!私はとっても満足です。
総合してこれは自信を持って勧められるゲームである。
バットマンが好きな人なら絶対やっておくべきだし、アクションゲームが好きな人ならキャラクターを何も知らなくてもきっと楽しめる。
俺はメチャメチャ楽しかったよ!
20も過ぎてからゲームに対して強い情熱は無くなってきてたんだけど、少し前から気になったらやろうと能動的にゲームに手を出すようにしてみた。
これは大切なことだったよ。なんでもかんでも知った顔をして皮肉を言うようでは楽しいものも楽しめない。興味や好奇心を押さえつけてたらいつか本当にでてこれなくなってしまうと思うんだ。ゲームひとつ、本一冊、遠出一回、やってみると思った以上に楽しいもんなんだよ。